Coyote (Spartaco Albertarelli)

Coyote (Spartaco Albertarelli)

Coyote est un jeu créé par Spartaco Albertarelli. Il est édité par Gigamic et est disponible en boutiques spécialisées et en VPC depuis le 20 juillet 2011 pour 20€ environ.

Coyote est jouable de 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans et les parties durent en moyenne 20 minutes.

Le haut de la boîte cubique du jeu
Le haut de la boîte cubique du jeu

Dans ce jeu de bluff/déduction vous devrez parvenir à être le dernier joueur restant, en évitant de récolter 3 tomahawks.

Contenu de la boîte :
-6 bandeaux en tissu
-30 cartes-plumes réparties ainsi :
5 plumes spéciales bleues
3 plumes négatives rouges de valeur -5 et -10
22 plumes positives vertes de valeur allant de 1 à 10 et 15 à 20
-18 cartes tomahawks
-1 livret de règles

L'ensemble du matériel contenu dans la boîte
L’ensemble du matériel contenu dans la boîte

Mise en place du jeu :
Chaque joueur prend l’un des bandeaux et le place autour de sa tête, on dispose les tomahawks au centre de la table, ainsi que les plumes qui sont mélangées et posées face cachée.

Tous les joueurs prennent alors une plume sans la regarder et la glissent dans leur bandeau de manière à ce qu’uniquement les autres joueurs puissent la voir.

Les bandeaux à mettre sur sa tête
Les bandeaux à mettre sur sa tête

Déroulement du jeu :

Le plus jeune joueur autour de la table est désigné premier éclaireur, c’est donc lui qui commencera à jouer en donnant un montant qu’il estime inférieur ou égal à la somme des plumes des joueurs (y compris la sienne qu’il ne voit pas).

Les différents types de plumes
Les différents types de plumes

Le joueur à sa gauche possède ensuite 2 options :
-Accepter et ainsi devenir éclaireur, si bien qu’il doit donner un nombre supérieur et le tour passe au joueur suivant.
-Contester le nombre de l’éclaireur précédant en déclarant « Coyote » ce qui met fin à la manche actuelle.

Tous les joueurs posent alors leur plume sur la table et on les comptabilise de la manière suivante :

Tout d’abord on applique l’effet des cartes plumes bleues :
-Le point d’interrogation, fait qu’on pioche la première plume du paquet et qu’on l’ajoute au décompte final.

-La plume max 0, transforme la plume verte de plus haute valeur en un 0 qui n’est donc pas compté dans le calcul.

-La plume max -, transforme la plus forte plume positive en valeur négative, si bien qu’on la retranche au total au lieu de l’ajouter.

-la plume 0 est sans valeur mais impose de remélanger toutes les plumes avant la prochaine manche.

Ensuite on additionne toutes les plumes vertes positives restantes, on soustrait la valeur des plumes rouges négatives et s’il y a lieu avec la plume bleue x2 on double la valeur du décompte.

3 tomahawks au bandeau = la fin des haricots
3 tomahawks au bandeau = la fin des haricots

-Si le score total est égal ou supérieur au nombre annoncé par l’éclaireur, il remporte la manche et le joueur qui l’a dénoncé accroche un tomahawk à son bandeau.
-Si le total est inférieur au nombre annoncé, c’est le dénonciateur qui gagne la manche et l’éclaireur doit accrocher un tomahawk à son bandeau.

Le joueur qui a perdu devient alors premier éclaireur pour la manche suivante, si jamais le perdant est éliminé car il vient de recevoir son 3ème tomahawk, c’est le joueur qui l’a éliminé qui devient premier éclaireur.

La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en lice.

A noter qu’il existe des variantes permettant de pimenter les parties, chacune d’entre elles peut être utilisé une fois par manche.

-Idem : l’éclaireur fait la même annonce que le précédent.

-Changement de sens : Au lieu de faire une annonce, le joueur fait changer le sens de la partie, c’est donc à l’éclaireur précédent de refaire une annonce.

-Plume supplémentaire : après son annonce l’éclaireur demande à un adversaire de piocher une seconde plume à mettre dans son bandeau (sans la regarder), elle sera prise en compte dans le calcul final. Il n’est pas possible pour un joueur d’avoir plus de 2 plumes sur son bandeau.

-Double tomahawk : après son annonce le joueur déclare « double tomahawk », si le suivant conteste alors le perdant de leur duel prendra 2 tomahawks au lieu d’un. S’il ne conteste pas, le jeu continue normalement.

-Recommence : l’éclaireur refuse l’annonce qui lui est faite et oblige l’éclaireur précédent à en refaire une qui respecte les règles. Puis libre à l’éclaireur qui a annoncé recommence de l’accepter ou la dénoncer.

-Le suivant est… : Au lieu de suivre l’ordre habituel, l’éclaireur choisit qui lui succédera. Si le joueur désigné accepte la proposition de l’éclaireur, c’est alors lui qui prend la main.

Les joueurs peuvent donc se mettre d’accord pour utiliser certaines de ces variantes ou la totalité d’entre elles.

Vous pouvez avoir un aperçu de ce que donne une partie de Coyote, dans le compte-rendu de notre 6ème séance.

L’avis de Captain Johan sur Coyote :
Coyote est un petit jeu d’ambiance très sympa qui n’est pas sans rappeler le Pérudo (pour celles et ceux qui connaissent) mais sans les jets de dés.

On va donc devoir essayer de piéger ses adversaires en proposant un nombre qui s’approche le plus possible de la valeur totale des plumes des joueurs. Bien évidemment, on ne connait pas la valeur de sa propre plume (aucun intérêt sinon) et c’est là qu’on va pouvoir se mettre à bluffer.

Bien évidemment le bluff doit être crédible, si vous augmentez vraiment fortement le nombre par rapport à l’éclaireur précédent, le suivant va probablement vous « coyoter ». Par contre en observant bien la plume du joueur suivant, selon le nombre que vous annoncerez il est possible de le faire douter et l’amener à se planter.

Le jeu repose quand même en grande partie sur le hasard, puisque l’issue de la manche dépendra beaucoup des différentes plumes piochées et notamment de la valeur de notre propre plume. On peut donc se retrouver à perdre si l’on possédait l’une des plumes spéciales (genre max -).

Dans le même ordre d’idées, le premier éclaireur s’il est vraiment malchanceux pourra être obligé de perdre si les résultats autour de la table sont négatifs, en raison de plusieurs plumes spéciales. Comme il est obligé de dire au moins 1, il se fait coyoter direct et n’a quasiment aucune chance de s’en sortir (sauf si on utilise des variantes).

Plus on est nombreux et plus le jeu est sympa, puisque selon les stratégies de chacun on peut donc faire plusieurs propositions au cours de la même manche ou alors ne pas être sollicité (si un joueur augmente vite), selon les prises de risque de chacun. Il est donc bien plus facile de durer longtemps quand on est nombreux que lorsqu’on n’est que 2 ou 3 joueurs en lice.

Quoi qu’il en soit Coyote remplit parfaitement bien son office de petit jeu d’ambiance, pas prise de tête pour deux sous. Le matos est de bonne facture et tient bien le coup, même s’il vaut mieux éviter de trop jouer avec les bandeaux (enfin ne pas s’amuser à tirer dessus dans tous les sens) pour ne pas courir le risque de les abîmer.

C’est également très plaisant que des petites variantes aient été prévues, car elles permettent de pimenter les parties et d’allonger sa durée de vie.

En bref Coyote est un petit jeu d’ambiance très sympa et qui remplit parfaitement bien son office, on rigole bien pendant les parties et c’est là le principal. Un bon petit jeu pour se détendre entre deux parties de jeux, ou pour bien débuter ou achever une session de jeux.

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