Star Wars X-Wing : le jeu de figurines (Jason Little)

Star Wars X-Wing : le jeu de figurines (Jason Little)

Star Wars X-Wing : le jeu de figurines (SWXW) est un jeu de figurines, signé Jason Little. Il est édité par Fantasy Flight Games et Edge Entertainment. C’est un jeu jouable à 2 joueurs à partir de 14 ans, les parties durent une vingtaine de minutes en moyenne (en fonction du nombre de vaisseaux présents et du temps de réflexion des joueurs). La boîte de base est dispo depuis octobre 2012 pour un prix conseillé de 40€.
SWXW boîte de baseDans SWXW 2 joueurs s’affrontent à l’aide des vaisseaux de leur faction, se livrant à des batailles galactiques épiques.

Contenu de la boîte :
-1 Livret de règles simplifiées
-1 livret de règles
-3 vaisseaux en plastique peints :
2 Chasseurs TIE
1 X-Wing
-3 socles en plastique transparent
-6 fixations en plastique transparentes
-8 marqueurs de vaisseaux (recto/verso)
-11 gabarits de manoeuvre répartis comme suit :
3 virages
3 virages sur l’aile
5 lignes droite
-3 cadrans de manoeuvre
-19 marqueurs d’action répartis comme suit :
4 marqueurs d’évasion
3 marqueurs de concentration
6 marqueurs rouges d’acquisition de cible (recto/verso)
6 marqueurs bleus d’acquisition de cible (recto/verso)
-13 marqueurs de mission répartis comme suit :
8 marqueurs de pistage
1 marqueur de navette
4 marqueurs de satellite
-6 marqueurs d’obstacles : astéroïdes
-2 marqueurs de boucliers
-3 marqueurs de stress
-3 marqueurs de coup critique
-27 marqueurs d’identification (recto/verso)
-13 cartes de vaisseau
-33 cartes de dégâts
-5 cartes d’amélioration
-3 dés d’attaque rouges
-3 dés de défense verts
-1 règle des portées
DSC02155Déroulement du jeu :
Pour une fois ça va être un peu différent puisque comme pour Shinobi Wat-Aah !, SWXW a la particularité de vous proposer deux modes de jeu : une version simplifiée et la version complète. Je vais donc faire cette rubrique en deux parties et on va tout de suite voir comment jouer avec les règles simplifiées.

Règles simplifiées :
Pour cette version simplifiée des règles, vous n’aurez pas besoin de tout le matos présent dans la boîte. Il faudra vous munir des éléments suivants :

Éléments rebelles :
-Carte de vaisseau de pilote débutant
-X-Wing en plastique (à monter)
-Marqueur de vaisseau de pilote débutant
-Cadran de X-Wing

Éléments impériaux :
-Carte de vaisseau pilote de l’académie
-Carte de vaisseau pilote de l’escadron Obsidian
-Marqueur de vaisseau pilote de l’académie
-Marqueur de vaisseau pilote de l’escadron Obsidian
-2 Chasseurs TIE en plastique (à monter)
-2 Cadrans de Chasseurs TIE

Éléments communs :
-1 Règle des portées
-11 Gabarits de manoeuvre
-3 dés d’attaque (dés rouges)
-3 dés de défense (dés verts)

Ensuite il faudra déterminer la zone de jeu qui est une surface plane de 60x60cm. Les joueurs se mettent d’accord pour savoir qui jouera l’Empire et qui contrôlera les Rebelles.
DSC02160Déroulement du jeu :
X-Wing se joue en plusieurs séries de tours qui se constituent tous des 4 phases suivantes (que je détaillerai ensuite) :
-1) Choisir une manoeuvre
-2) Se déplacer
-3) Attaquer
-4) Vérifier la victoire

Une fois que la phase 4 est résolue, on recommence s’il y a lieu depuis la phase 1 et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

1) Choisir une manoeuvre :
Les joueurs choisissent chacun de leur côté et en même temps, la manoeuvre que leur(s) vaisseau(x) va effectuer, en faisant tourner le cadran du vaisseau sur la position adéquate.

Chaque manoeuvre correspond à 1 gabarit différent, une fois qu’on a sélectionné le mouvement que l’on veut faire faire à son vaisseau, on pose le cadran face cachée près du vaisseau correspondant.

2) Se déplacer :
Les vaisseaux se déplacent chacun à leur tour, dans l’ordre suivant :
-1er : Pilote de l’académie (Empire)
-2eme : Pilote débutant (Rebelle)
-3eme : Pilote de l’escadron Obsidian (Empire)

Avant de déplacer son vaisseau, le joueur retourne son cadran de manoeuvre afin de montrer le mouvement qu’il s’apprête à faire. Il prend le gabarit adéquat et en place le début entre les glissières, situées à l’avant du socle de son vaisseau.

Puis l’on maintient bien en place le gabarit et l’on pose le vaisseau à l’autre extrémité, de manière à ce que les glissière arrières du socle, se trouvent calées sur le gabarit.
DSC02157Un vaisseau peut en traverser un autre, tant qu’il ne s’arrête pas sur lui, si c’est le cas alors le vaisseau qui voulait se déplacer ne bouge pas. Si la manoeuvre emmène un vaisseau à quitter la zone de jeu, il est immédiatement retiré de la partie et considéré comme détruit.

Lorsqu’on utilise un gabarit de demi-tour, on déplace le vaisseau au bout du gabarit comme d’habitude, sauf qu’une fois arrivée au bout, on le fait pivoter de 180° (ce sont donc à nouveau les glissière avant qui sont en contact avec le gabarit).

3) Attaquer :
Chaque vaisseau peut effectuer une attaque, qui aura toujours lieu dans l’ordre suivant :
-1er : Pilote de l’escadron Obsidian (Empire)
-2eme : Pilote débutant (Rebelle)
-3eme : Pilote de l’académie (Empire)

Pour attaquer, un joueur choisit un vaisseau adverse qui se trouve à portée et dans l’arc de tir de son propre vaisseau. L’arc de tir est la zone colorée située à l’avant du marqueur de vaisseau. Pour savoir si un vaisseau est à portée, on utilise la règle de portées, qu’on place à partir de n’importe quel point du vaisseau assaillant, si un point du vaisseau ennemi se situe dans la règle, alors il est à portée de tir.
DSC02156L’attaquant lance alors un nombre de dés d’attaque égal à la valeur d’arme (indiquée en rouge sur la carte de pilote et le marqueur de vaisseau). Le défenseur quant à lui lance un nombre de dés de défense égal à sa valeur d’agilité (indiquée en vert sur la carte de pilote et le marqueur de vaisseau).

Une fois les dés lancés on compare les résultats, les faces vierges et les yeux, sont ignorés. Pour chaque résultat vert symbolisé par une flèche et un point (évasion) on annule un résultat dégât rouge (symbolisés par une petite ou une grosse explosion).

Pour chaque dégât qui n’a pas été annulé, le défenseur encaisse un point de dégâts. Pour chaque point de dégât encaissé, on pose alors une carte dégâts face cachée près du vaisseau qui a été touché.

Lorsque le nombre de cartes dégâts est supérieur ou égal à la valeur de coque du vaisseau (indiquée en jaune sur la carte de pilote et le marqueur de vaisseau) et de boucliers (indiquée en bleu sur la carte de pilote et le marqueur de vaisseau), alors le vaisseau est détruit et immédiatement retiré de la zone de jeu.
DSC021514) Vérifier la victoire :
Pour qu’un joueur gagne, il faut que son adversaire ne possède plus de vaisseaux sur la zone de jeu. Si ce n’est pas le cas, les joueurs recommencent un nouveau tour à partir de la phase 1).

Voilà pour la version simplifiée des règles, nous allons maintenant voir la version complète des règles du jeu.

Règles complètes du jeu :
Cette fois-ci vous pourrez utiliser tous les éléments présents dans la boîte de jeu, certaines parties des règles complètes sont facultatives et servent seulement à enrichir le jeu. Contrairement aux règles simplifiées, vous aurez dorénavant besoin d’une zone de jeu de 90x90cm (au lieu de 60x60cm).

Mise en place du jeu :
1) Choisir un faction :
Tout d’abord les joueurs se mettent d’accord pour savoir qui jouera l’Empire et qui jouera les Rebelles. En cas de désaccord, un tirage au sort règlera tout ça.

2) Rassembler les forces :
Les deux joueurs prennent les cartes vaisseaux et améliorations de leur faction. Si les règles d’escadron (je les détaillerai plus bas) ne sont pas utilisées, le joueur rebelle incarne Luke Skywalker et le joueur impérial jouera Night Beast et le pilote de l’escadron Obsidian. Monter les vaisseaux et prenez les cartes nécessaires.
DSC021543) Placer les forces :
Les joueurs placent les vaisseaux dans l’ordre croissant des valeurs de pilotage (indiquée en orange). Le vaisseau qui possède la plus faible valeur orange, sera donc placé en premier et ainsi de suite.

Si deux vaisseaux ont la même valeur de pilotage alors c’est le joueur qui possède l’initiative qui place en premier. Si l’on n’utilise pas les règles d’escadron, c’est toujours le joueur impérial qui a l’initiative.

Pour placer un vaisseau, un joueur pose la règle de portées contre son bord de zone de jeu et peut ensuite placer son vaisseau où il veut dans la zone de portée 1. Il oriente également son vaisseau dans le sens de son choix.
DSC021534) Activer les boucliers :
On pose sur les cartes pilotes, un nombre de jetons boucliers équivalents à la valeur bleue de la carte. Il est impossible d’avoir plus de jetons que la valeur indiquée.

5) Préparer les autres éléments :
On mélange et on pose face cachée les cartes dégâts, à portée de main de tous les joueurs et en dehors de la zone de jeu. Il en va de même pour les autres éléments tels que les gabarits de manoeuvre, la règle de portées, les différents jetons…etc.
PETITDéroulement du jeu :
Comme pour la version simplifiée, SWXW se joue en plusieurs tours de jeux successifs jusqu’à la destruction d’une des factions. Les tours de jeu se composent de 4 phases que je détaillerai par la suite :
-1) Phase de préparation
-2) Phase d’activation
-3) Phase de combat
-4) Phase de dénouement

1) Phase de préparation :
Dans cette phase les joueurs vont planifier leur déplacement, en tournant le cadran de leur vaisseau dans la bonne position. Il n’est pas possible d’utiliser un gabarit de manoeuvre pour voir où nous emmènerait un déplacement, il faut le faire au feeling.

La vitesse du futur déplacement est indiquée par le chiffre qui se trouve sous de la flèche, plus la valeur est élevée et plus le vaisseau se déplacera loin.

La difficulté de la manoeuvre est indiquée par la couleur de la flèche. Une flèche blanche montre un déplacement normal, une flèche verte un mouvement facile pour le pilote, tandis qu’une flèche rouge indiquera une manoeuvre ardue.

Une fois que les déplacements ont été prévus, on pose le cadran face cachée près du vaisseau concerné. Lorsque tous les joueurs ont planifié les déplacements de leurs vaisseaux, on passe à la phase 2.
DSC021592) Phase d’activation :
Durant cette phase on active les vaisseaux à tour de rôle en commençant par celui qui a la valeur de pilotage la moins élevée. En cas d’égalité, c’est celui qui a l’initiative (le joueur impérial en règle générale) qui joue d’abord.

On retourne le cadran, on place le gabarit correspondant et on déplace le vaisseau tout le long. Puis on contrôle le stress du pilote, c’est à dire que s’il vient d’effectuer une manoeuvre rouge, on place un marqueur stress à côté du vaisseau. Si on a effectué une manoeuvre verte, on retire un marqueur stress du vaisseau.

Lorsqu’un vaisseau possède du stress il ne peut pas effectuer de manoeuvres rouges, ni d’actions (y compris celles qui sont gratuites). Si le joueur dévoile une manoeuvre rouge sur un vaisseau qui possède au moins un jeton stress, son adversaire choisit n’importe quelle manoeuvre qui n’est pas rouge sur le cadran de ce vaisseau et la fait effectuer à la place.

Une fois la manoeuvre effectuée, le joueur peut faire une action avec ce vaisseau. Les actions qu’il a à disposition sont celles qui se trouvent sur la barre d’actions de son vaisseau ou sur les capacités du pilote ou les cartes d’amélioration. Les actions gratuites, ne compte pas comme celle qu’il est permis de faire durant la phase d’activation.

Les différentes actions possibles sont les suivantes :
-Évasion :
On place un marqueur évasion à côté du vaisseau. Ce dernier servira ultérieurement pour annuler un dégât.

-Concentration :
On pose un marqueur de concentration à côté du vaisseau. Il servira soit à augmenter ses chances en attaque ou alors en défense.

-Tonneau :
Certains pilotes peuvent effectuer une manoeuvre de tonneau, en plus de leur déplacement. Pour se faire on pose le gabarit de ligne droite 1 contre le côté gauche ou droit du vaisseau (tant que le gabarit ne dépasse pas des bords du socle). On maintient le gabarit en place et on pose le vaisseau à l’autre bout, le vaisseau regarde dans la même direction qu’à son départ.

-Acquisition de cible :
On pose deux jectons acquisition de cible, l’un près de son vaisseau et l’autre près du vaisseau adverse ciblé. Ce jeton servira à augmenter ses chances de toucher l’opposant en phase de combat.

Tout d’abord il faut vérifier que le vaisseau est à portée, s’il se trouve en zone 1,2 ou 3 on peut le verrouiller. On pose le marqueur acquisition bleu près de son vaisseau et le rouge près de l’ennemi.

On peut acquérir une cible n’importe où tant qu’elle se situe à portée de son vaisseau et ce dans n’importe quelle direction. On a le droit de vérifier que cette action est possible avant de l’effectuer.

Certaines armes secondaires nécessitent de verrouiller une cible pour pouvoir être utilisées.

Passer :
Vous avez la possibilité de passer, c’est à dire de n’effectuer aucune action avec ce vaisseau.

3) Phase de combat :
Au cours de cette phase, chaque vaisseau peut attaquer un appreil ennemi situé à portée et dans son arc de tir. C’est le vaisseau ayant la valeur de pilotage la plus élevée qui commence à attaquer et ainsi de suite.
DSC02158Si le vaisseau assaillant a un ennemi qui se trouve à une portée de 1 et attaque avec son arme principale, il gagne 1 dé de bonus. En revanche, s’il attaque avec son arme principale un vaisseau qui se trouve à une portée de 3, c’est le défenseur qui aura droit à un dé de bonus.

Tout d’abord on annonce la cible, puis l’assaillant lance ses dés d’attaque (valeur rouge sur sa carte) sauf s’il utilise une arme secondaire. Il est ensuite possible de modifier ses dés d’attaque en utilisant des marqueurs d’action.

Une fois que c’est fait, le défenseur lance ses dés (valeur verte de sa carte) et les modifie s’il le peut. On compare ensuite les résultats et s’il a été touché, le défenseur perd des boucliers ou reçoit des cartes dégâts en fonction de ce qu’il a encaissé.

Tout dégât fait d’abord perdre des boucliers, quand il n’y en a plus, le joueur prend un dégât. Pour chaque petite explosion, il reçoit une carte dégât face cachée et la pose près de son vaisseau. En revanche les grosses explosions font piocher une carte dégât qui est posée face visible près du vaisseau, les effets mentionnés sur la carte s’appliquent.

4) Phase de dénouement :
Dans cette phase on retire tous les marqueurs évasion et concentration qui n’ont pas été utilisés, les jetons de stress et d’acquisition de cible, restent en place. Si des effets doivent être résolus au cours de la phase dé dénouement, faites le maintenant.

Une fois que tout ça a été fait, le tour prend fin et si toute une faction n’a pas été anéantie, les joueurs entament un nouveau tour en repartant de la phase de préparation.

Règles avancées :
Formation d’escadron :
Toutes les cartes possèdent un chiffre en bas à droite, il s’agit de leur coût en points d’escadron. Quand on utilise juste la boîte de base, chaque joueur dispose de 31 points d’escadron, mais il est recommandé que chaque joueur ait pour 100 points d’escadron.

Pour cela, il faudra acheter diverses extensions ou plusieurs boîtes de base, afin de pouvoir former la flotte de vos rêves. Il est également possible de joueur avec plus de 100 points d’escadron, mais il vaut mieux alors agrandir l’espace de jeu.

Si l’on joue avec cette règle, ce n’est plus le joueur de l’Empire qui a automatiquement l’initiative, mais le joueur qui possède l’escadron avec le moins de points au total.

Si la carte de pilote possède un point à côté de son nom, alors il n’est possible de n’avoir qu’un seul exemplaire dans son escadron (on ne peut donc pas, par exemple, avoir 2 Luke Skywalker pilotant des X-Wing dans son escadron) car ce sont des personnages emblématiques.

Obstacles :
Vous pouvez si vous le désirez ajouter des obstacles à vos parties, tels que des astéroïdes par exemple.

Au moment de la phase de rassemblement des forces, les joueurs à tour de rôle et en commençant par l’Empire, posent un astéroïde. Ce dernier doit se trouver à une portée de 3 par rapport aux bords, une fois que c’est fini, le joueur Rebelle choisit son bord de départ, le joueur de l’Empire se retrouvera forcément en face.

Si le gabarit ou le socle du vaisseau vient à chevaucher un obstacle, on effectue le déplacement normalement, sauf qu’on sautera la phase d’action pour ce vaisseau et comme il est considéré que l’obstacle a été touché, il faut lancer un dé d’attaque et prendre tout résultat dégât normalement (carte face cachée ou face visible selon le type d’explosion).

Un appareil qui chevauche un obstacle, ne pourra pas attaquer pendant la phase de combat, en revanche il pourra être pris pour cible par un autre vaisseau.

Si au cours d’une attaque tout ou partie de la règle de portée passe par un obstacle, le défenseur gagne un dé bonus.

Missions :
A la fin du livret de règles, vous trouverez 3 scénarios afin de jouer à SWXW en accomplissant des missions. Les objectifs sont différents selon la faction que vous incarnez, mais je n’entrerai pas plus dans les détails, afin de vous laissez découvrir tout ça par vous même.

Jeu en équipe :
Je ne vais pas trop entrer dans les détails, mais sachez qu’il est possible de jouer à plus de deux joueurs, si vous avez suffisamment de vaisseaux pour ça. Il suffit que chaque joueur incarne un ou plusieurs vaisseaux de la même faction (on peut donc jouer à 3 joueurs avec la boîte de base).

L’avis de Captain Johan :
Star Wars X-Wing le jeu de figurines est un must-have si vous êtes fan de la saga. Même si je n’ai abordé plus haut que les principaux points de règles, ces dernières sont assez simples à assimiler et en un rien de temps vous pourrez vous livrer des affrontements épiques.

Les figurines sont déjà peintes et d’excellente facture, si bien que c’est un vrai régal de jouer avec. Le montage et démontage des socles avant et après chaque partie est un peu fastidieux, mais il n’y a rien d’insurmontable là-dedans.

En cours de partie le fun est au rendez-vous et on s’amuse beaucoup lors des combats contre son adversaire. C’est par exemple amusant de voir un vaisseau ennemi se crasher en sortant du terrain, suite à une manoeuvre foirée 🙂

Les affrontements sont généralement assez rapides et il faut faire preuve de stratégie et d’anticipation, si on ne veut pas se faire descendre en moins de deux. Les vaisseaux se tournent autour, on s’arrose mutuellement à coups de blasters et autres torpilles à photons et c’est un vrai régal.

Généralement lorsqu’on sort le jeu, on ne se contente pas d’une seule partie, tout le monde veut sa revanche en cas de défaite. Il faut dire qu’une petite erreur de pilotage peut nous coûter la victoire, si on n’y prend pas garde.

Néanmoins SWXW souffre d’un énorme défaut et problème : son prix !!! Le jeu de base en lui même n’est pas encore trop excessif au vu du matos proposé, mais il ne s’agit malheureusement que d’une simple mise en bouche.

On ne peut pas goûter tout le sel du jeu, sans devoir raquer pour des extensions supplémentaires et ainsi avoir une plus grosse marge de manoeuvre pour former ses escadrons.

Le problème c’est qu’une extension coûte de 13€ (pour les petits vaisseaux style E-Wing, X-Wing…etc.)  à 75€ (pour les vaisseaux colossaux tels que le Tantive IV ou le transport rebelle), sachant que ces prix là, sont ceux de mon fournisseur perso (Figurines & Fantasy) qui est un des moins chers du marché.

On en est à 5 vagues d’extensions pour le jeu et donc plus d’une vingtaine de vaisseaux différents à ajouter à la boîte de base. Sachant qu’il n’est pas rare d’avoir les mêmes types de vaisseaux au sein de son escadron (genre 2 ou 3 X-Wing par exemple), donc autant dire que ce jeu est un véritable gouffre à fric.

Autre reproche adressé au jeu, le fait qu’il n’y ait pas de plateau ou de tapis de jeu inclus dans la boîte de base, à vous donc de vous débrouiller pour vous en procurer un, ou le fabriquer…etc. ce qui sera une nouvelle dépense en plus pour ce jeu.

C’est donc là, à mon sens l’énorme point noir du jeu, la boîte de base aurait gagné à être enrichie d’un contenu plus varié, de plus de vaisseaux différents et d’un tapis de jeu, car en l’état il ne permet pas de bénéficier de toutes les règles présentes dans le livret (pas d’escadron vraiment possible en l’état).

En bref, un jeu sympa si vous êtes fan de Star Wars, car vous pourrez retrouver la majeure partie des vaisseaux emblématiques de la saga, sous forme de superbes figurines. En revanche la boîte de démarrage ne permet pas d’utiliser toutes les fonctionnalités du jeu, il vous faudra donc banquer un maximum en vous procurant moult extensions pour tirer pleinement parti du jeu. Je regrette donc le côté vache à lait des joueurs, qui vont devoir investir énormément pour former l’escadron de leurs rêves, dommage…

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