Shinobi Wat-Aah ! (Rivière/Naïade)

Shinobi Wat-Aah ! (Rivière/Naïade)

Shinobi Wat-Aah ! est un jeu de pose de cartes, signé Théo Rivière (son premier jeu) et magnifiquement illustré par Naïade. C’est un jeu édité par Purple Brain Creations un studio du groupe Iello. Le jeu est jouable de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans, les parties durent de 20 à 45 minutes en moyenne (en fonction du nombre de joueurs et du temps de réflexion de chacun). Le jeu est dispo depuis le 14/03/2014 pour un prix conseillé de 28€.
Shinobi Wat-Aah !Dans Shinobi Wat-Aah ! on incarne un seigneur prêt à tout pour prendre la place de l’empereur (oui oui on est des crevures ), on est un peu des Iznogoud et on va faire appel à la crème des ninjas pour dérouiller nos adversaires. Le but du jeu sera donc de réunir la plus puissante des armées de ninjas à l’issue de la (ou les) manche(s) selon le mode de jeu choisi.

Contenu de la boîte :
-1 livret de règles
-94 cartes Shinobi (grand format) réparties comme suit :
81 cartes Clan (9 par clan)
4 cartes Ronin
9 cartes Yôkai
-10 cartes Temple de l’Ombre,
-10 cartes Cour Impériale,
-5 cartes Boss,
-1 jeton Chushu (ça se prononce chouchou) de l’Empereur,
-4 jetons Maître Ninja,
-48 pions Ninja en forme de shaken (4 couleurs différentes)
-1 plateau de jeu

Déroulement du jeu :
Pour une fois ça va être un peu différent puisque Shinobi Wat-Aah !! a la particularité de vous proposer deux modes de jeu afin de varier les plaisirs et la difficulté. Je vais donc faire cette rubrique en deux parties et on va tout de suite voir en quoi consiste et comment se joue le mode « Petit Scarabée » (tu es trop lent petit scarabée !!).

En mode Petit Scarabée :
On utilise les cartes Shinobi et les jetons Maître Ninja, chaque joueur place un de ces jetons devant lui. Les cartes Shinobi sont mélangées et placées face cachée au centre de la table. Elles servent de pioche commune et à côté on laisse un emplacement réservé au jigoku (la défausse). Si on est à court de shinobis au cours de la partie, on remélange la défausse.

Les joueurs retournent chacun la première carte de la pile, celui qui a la valeur de force la plus élevée commence, puis on joue dans le sens horaire. En cas d’égalité, on pioche à nouveau et le plus fort commence. Toutes les cartes ainsi révélées filent (face visible) directement au jigoku.

Le premier joueur reçoit 7 cartes shinobi pour constituer sa main de départ, les autres joueurs en reçoivent 8.
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Le tour des joueurs se décompose en 3 phases :
-Piocher des cartes (phase obligatoire) :
On peut soit recruter un ninja en piochant la première carte de la pile shinobi soit se corrompre.

Pour se corrompre on pioche la première carte de la pile shinobi, on la montre aux autres joueurs puis on la place face cachée sous notre jeton maître ninja. On pioche alors autant de cartes que la force du shinobi qu’on a pioché +2 cartes. Par exemple, si la carte qu’on a révélée avait une force de 3 on pioche alors 5 cartes (3 pour la force du ninja révélé+2).

Mais attention, lorsqu’on se corrompt, la force des ninja de notre pile de corruption sera des points négatifs lors du comptage des points en fin de partie. Il faut donc utiliser la corruption à bon escient et avec parcimonie.

-Poser des cartes (phase facultative) :
Au cours de cette phase on peut soit poser un clan, renforcer un clan ou ne rien faire.
On peut donc une fois par tour poser un clan, c’est à dire qu’on va former un clan que l’on va poser devant nous, composé de 2, 3 ou 4 cartes du même clan.

-Un clan comporte au maximum 4 cartes
-On ne peut poser que des clans que l’on n’a pas encore devant nous
-On active le pouvoir du clan au moment de la pose
-2 cartes posées activent le pouvoir 2 cartes et 3 ou 4 cartes posées activent le pouvoir 3 cartes
-Les ronins sont utilisés comme des jokers et peuvent remplacer un shinobi de n’importe quel clan.

Si on ne pose pas de clan, on peut en renforcer un déjà présent devant nous, en y ajoutant une ou plusieurs cartes.

-On peut renforcer un clan en posant 1, 2 ou 3 cartes de ce même clan. On déclenche le pouvoir associé s’il y a lieu, mais sans tenir compte des cartes déjà posées.
-On peut également renforcer un clan en posant 1 carte Yôkai dessus, le pouvoir de cette dernière est aussitôt déclenché. On pose forcément cette carte toute seule sur un clan déjà en jeu.

Si jamais un de vos ronin ou un de vos yokai se retrouve sans clan à la suite d’un pouvoir, il part au jigoku.

-Défausser une carte (phase obligatoire) :
Si le joueur dont c’est le tour a encore des cartes en main à l’issue de ses 2 premières phases de jeu, il doit défausser une de ses cartes et la déposer face visible dans le jigoku, ce qui met fin à son tour de jeu.

Une fois le tour terminé, c’est au joueur à gauche de jouer et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur ait posé son 4eme clan devant lui et en ait appliqué le pouvoir. Dès lors, tous les joueurs calculent la force de leur armée en ajoutant les valeurs des cartes qu’ils ont jouées. A ce total on soustrait (s’il y a lieu) les valeurs de sa pile de cartes corruption.

Le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur, en cas d’égalité c’est le joueur le moins corrompu qui l’emporte et s’il y a toujours égalité alors il vaut mieux refaire une partie.

En mode Grand Maître :
Le principe de base reste le même qu’en mode Petit Scarabée, la différence c’est qu’ici il se joue en 3 manches et qu’on utilise tout le contenu de la boîte.

On place donc le plateau de jeu au centre de la table et on pose face cachée (sur les emplacements adéquats) les cartes Shinobi, Temple de l’Ombre et Cour Impériale.

On mélange les 5 cartes boss, on en écarte une face cachée qui ne servira pas pendant la partie. Parmi les 4 cartes restantes, on en place une sur la case Combat Final, il s’agira du Boss Final. Les 3 autres cartes sont placées face cachée à côté du plateau de jeu et font office de Leurre.

Chaque joueur prend le jeton maître ninja d’une couleur et les 12 pions ninja de cette couleur là (des petits shakens en bois coloré ).
DSC02148On procède ensuite comme pour le mode Petit Scarabée afin de déterminer qui sera le premier joueur (il reçoit 7 cartes Shinobi au lieu de 8 pour les autres joueurs), il prend également le Chushu de l’empereur qu’il place devant lui.

A l’issue de la manche (lorsqu’un joueur a posé son 4eme clan et en a appliqué l’effet), la force de votre armée (valeur des cartes posées, moins celle(s) de la corruption) va déterminer votre classement et le nombre de pions ninja que vous allez gagner.

En cas d’égalité les joueurs reçoivent le même nombre de pions ninja. Le joueur suivant prend la place suivante. Si deux joueurs se partagent la première place, ils prennent le nombre de jetons pour le gagnant, le joueur qui est 3eme (après les deux ex-aequo) prendra le nombre de jetons réservés au 2eme et ainsi de suite.

Le vainqueur de la manche prend également le jeton Chushu de l’Empereur, en cas d’égalité c’est le moins corrompu, si on ne peut pas les départager ainsi alors c’est celui qui l’avait à la manche précédente qui choisit à qui il le donne.

Le dernier joueur au classement active gratuitement l’un des deux effets du Temple de l’Ombre.

Pose des pions ninja :
Une fois ceci fait et en commençant par le possesseur du Chushu (puis dans le sens horaire), on passe à la phase de pose des pions ninja. Chaque joueur va donc pouvoir poser un ou plusieurs de ses pions sur l’un des lieux suivants : Cour Impériale, Mission ou Combat Final.

Mais on ne fait pas n’importe quoi, il y a quelques règles à respecter :
-On pose 1 ou plusieurs pions sur un seul lieu
-Si on a encore des pions, ils ne seront posables qu’au prochain tour sur un autre lieu ou le même.
-On ne pose que les jetons qu’on a reçus à la fin de la manche.

Une fois que tout le monde a posé, on passe à la manche suivante en commençant par le possesseur du Chushu.

La partie se termine à l’issue de 3 manches complètes, une fois résolus le classement et la pose de pions de la dernière manche, on retourne la carte Boss Final placée sur la case Combat Final et on passe au décompte des points :
-10 points de victoire par Pion Ninja sur la case Cour Impériale
-10 points de victoire par Pion Ninja sur la case Missions
-X points de victoire, dépendant du nombre de pions présents sur la case Combat Final (ça dépendra donc du Boss présent).

Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur, en cas d’égalité c’est le moins corrompu et s’il y a toujours égalité alors il y a plusieurs vainqueurs.

Les différents lieux du plateau :
-Le Temple de l’Ombre : on ne peut pas y poser de pions ninja et seul le dernier joueur au classement de la manche y a accès ce qui lui permet de faire l’une des actions suivantes :
-Piocher 2 cartes de la pile temple de l’ombre, on en choisit une qu’on place face visible (l’autre est remise sous le paquet), elle sera utilisable pendant la manche suivante et défaussée à la fin de celle-ci.
-Consulter secrètement l’une des 3 cartes leurre et la reposer face cachée.

-La Cour Impériale : Un seul pion ninja posable par manche et par joueur sur ce lieu. Un joueur qui y pose un pion ninja prend de suite la première carte de la pile Cour Impériale et la place face cachée devant lui. Elle sera utilisable au cours de la manche suivante et défaussée après son utilisation (ou à la fin de la manche si on ne la joue pas).

-Missions : Chaque fois que le nombre de vos pions posés sur cette zone est pair (2,4,6..etc.) vous pouvez consulter l’une des cartes leurre et la reposer face cachée ensuite.

-Combat final : A vous de placer (ou pas) judicieusement des pions ninja en fonction du boss que vous pensez être présent. Ils confèrent des bonus ou des malus en fonction des pions Ninja que vous avez posé dans le lieu du Combat Final.

Vous pouvez visualiser l’intégralité des règles par ici (c’est plus pratique et plus joli que mes explications )

L’avis de Captain Johan :
Théo Rivière frappe fort avec son premier jeu en nous offrant un univers très sympa et coloré avec des mécaniques plutôt intéressantes. Bon par contre il est bien évident que c’est un jeu à conseiller plutôt aux joueurs qui aiment bien se friter autour d’une table, car tels des shakens ou des shurikens les coups bas vont pleuvoir au cours des parties.

On passe son temps à pourrir joyeusement les clans et armées de ses petits camarades grâce aux différents pouvoirs octroyés par les cartes qu’on pose. Le jeu est fluide, les tours s’enchaînent vite et bien et les mécaniques du jeu sont plutôt simples à prendre en main.

J’aime beaucoup le fait qu’il y ait deux modes de jeux différents proposés, ça permet d’adapter ses parties en fonction des joueurs présents et du temps qu’on a à dispo devant soi (le petit scarabée va forcément plus vite que le grand maître ).

Les illustrations de Naïade sont superbes et permettent de bien s’imprégner dans l’ambiance et l’univers de Shinobi Wat-Aah !, c’est très coloré et ça devrait donc plaire au plus grand nombre y compris les plus jeunes.

Je pense qu’à partir du moment où la thématique ninja ne vous pose pas plus de problèmes que ça (c’est sûr que si vous avez horreur de ça, le jeu vous rebutera peut être) vous êtes susceptibles de bien apprécier Shinobi Wat-Aah ! et ce que vous soyez des habitués de jeux ou pas.

Comme dans bon nombre de jeux, le facteur chance a quand même un rôle à jouer (forcément si vous avec la poisse et que vous piochez que des cartes faibles, vous êtes mal barré), mais on peut contourner un peu ça notamment grâce à l’aide de la corruption (dans le tas de cartes, il y en aura bien une sympa ) et en mode grand maître grâce aux bonus pour le(s) joueur(s) à la traîne.

Bon ça n’annihile pas complètement la chance, mais ça permet de rééquilibrer tout ça, il faudra aussi se montrer stratégique lors du placement de ses jetons en mode grand maître et bien évidemment ne pas faire une course à la pose de clans la plus rapide possible. Le but étant d’avoir l’armée la plus forte, il peut être utile de patienter un peu pour améliorer son clan ou d’autres petites subtilités du genre.

Bien évidemment si vous êtes mauvais joueur, de mauvaise foi ou autre (qui a dit comme moi ?!), ça promet des petits énervements autour de la table (quand tout le monde se ligue pour te faire perdre, que tu pioches que des cartes pourries par rapport aux autres…etc.) mais bon c’est le genre de choses auxquelles il faut s’attendre avec ce genre de jeux et c’est justement pour ça qu’on les aime.

Car rien de tel qu’un peu de baston en famille ou entre amis autour d’un bon jeu de société bien fun tel que Shinobi Wat-Aah ! qui est un autre de mes coups de coeur ludique de ce début d’année 2014.

Le jeu fourmille également de plein de références à des univers que j’affectionne, le terme de boss par exemple me fait penser aux jeux-vidéo, la carte promo Saitenza (dispo à l’achat du jeu en boutique dans la limite des stocks disponibles) fait clairement référence à un western culte et au saiten…etc. c’est le genre de clins d’oeil que j’adore toujours retrouver dans mes jeux, mes lectures et compagnie. Donc rien que ça c’est que du bonheur !!DSC02147En bref, un matos de très bonne facture, des illustrations superbes qui collent à merveille à l’univers du jeu (lequel est très bien exploité), des mécaniques de jeu variées, simples et intéressantes qui plairont à tous les types de joueurs. Que du bon quoi, alors n’hésitez pas à vous shinobiter entre amis ou en famille, à grand coup de Wat-Aah dans la tronche !! Bon par contre je décline toute responsabilité si vous devenez accro à ce jeu au bon petit goût de reviens-y, pour ma part j’ai hâte d’y rejouer

L’avis d’Iron Nico:
Bien bien bien… Une fois le passage des règles acquis, ce qui n’est sincèrement pas difficile à comprendre, il faut avouer que le jeu devient très ludique et des petits groupuscules de joueurs se forment pour comploter contre un autre.

Le côté convivial est renforcé par le fait que ce soit un jeu de cartes, simple et efficace et visuellement très bien travaillé. Je pense que ce jeu est abordable pour tout âge et tout type de personne. Très bonne expérience que je recommande les yeux fermés.

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