Guardians’Chronicles (Frédérick Condette)

Guardians’Chronicles (Frédérick Condette)

J’avais participé à la campagne de financement du jeu Guardians’ Chronicles (GC) de Frédérick Condette (via kickstarter) et j’ai eu la chance et l’honneur immenses de recevoir une boîte de jeu en full exclu quelques semaines avant les autres backers !!

Guardians’ Chronicles est un jeu de Frédérick Condette, illustré par Stéphane Louis, Sylvain Guinebaud, Julien Carette, Anne Rouvin et Sébastien Lamirand. Dans ce jeu, un joueur incarne le maléfique Professeur Skarov et devra se débarrasser des super héros de la Liberty Patrol (contrôlés par les autres joueurs) qui ont infiltré son repaire secret.

Le premier épisode du jeu est édité par The Red Joker et distribué par Iello, il sera disponible en boutiques spécialisées et VPC à la rentrée 2014, au prix conseillé de 65€. Guardians’Chronicles est jouable de 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et les parties durent en moyenne 2 heures (mais tout ça dépend des scénarios choisis et du temps de réflexion des joueurs).

Le couvercle de la boîte du jeu Guardians'Chronicles
Le couvercle de la boîte du jeu Guardians’Chronicles

Le joueur qui incarne Skarov fera tout son possible pour mettre des bâtons dans les roues des autres. Pour ce faire, il pourra déclencher des pièges, envoyer ses sbires robotiques…etc. Les joueurs qui incarnent les héros devront pour leur part, coopérer afin de remplir les objectifs du scénario et tenter de mettre fin aux agissements de Skarov.

Contenu de la boîte :
-40 figurines réparties ainsi :
-4 figurines de Super Héros :
Sgt Freedom
Adam Spell
Golden Boy
Super Nova
-5 figurines de Super Vilains:
Professeur Skarov
Kinoichi Ki
Kinoichi Noï
Kinoichi Chi
Alison version mutante
-30 figurines de robots :
10 Androïdes
10 Gynoïdes
10 Araknoïdes
-1 figurine de victime
-16 fiches d’identité
-48 cartes Pouvoir
-4 cartes d’initiative
-20 cartes d’évènement
-20 cartes blessure
-Les articles du Guardians’Chronicles
-9 tuiles recto/verso
-9 cartes recto/verso décrivant les tuiles
-Des pions bonus/malus
-Des pions dégât
-Des pions d’Aventure
-Des pions d’Activation
-9 pions portes
-5 pions sas
-5 dés de combat
-5 dés de pouvoir
-6 dés de tests

Les couvertures des livrets de scénarios et de règles

Mise en place du jeu :
Tout d’abord, l’un des joueurs va choisir d’incarner le maléfique Professeur Skarov, secondé par ses sbires, c’est lui qui déclenchera les nombreux pièges présents dans la base. Ce joueur prend également tous les éléments rattachés à Skarov, les cartes identité de ce dernier et de ses hommes de main, les cartes évènements et les figurines.

Les autres joueurs choisiront les membres de la Liberty Patrol qu’ils souhaitent incarner, ils devront jouer de manière coopérative pour parvenir à vaincre Skarov et son armée de robots. Ils prennent également la figurine de leur perso, sa fiche d’identité, sa carte d’initiative et son deck de cartes pouvoir.

La partie s’achève soit lorsque tous les membres de la Liberty Patrol ont été vaincus, soit lorsque c’est Skarov qui a été mis hors d’état de nuire. On compare alors les unes du Guardians’Chronicles, pour savoir quel camp a remporté la partie.

Les héros lancent tous un dé pour connaître leur mission personnelle pour cette partie, en cas de pow (face qui permet une relance de dé), le joueur relance le dé et aura donc le choix entre deux missions possibles.

Skarov quant à lui construit sa base, soit en utilisant le livret de scénarios ou alors en créant le sien. Selon le type de partie désirée la base est construite de la façon suivante :
-facile : 4 salles : entrée, salle de contrôle, 1 objectif et 1 piège
-tendue : 6 salles : entrée, salle de contrôle, 1 objectif et 3 pièges
-difficile : 9 salles : entrée, salle de contrôle, 2 objectifs et 5 pièges

Les 9 tuiles (recto/verso) présentes dans la boîte
Les 9 tuiles (recto/verso) présentes dans la boîte

Skarov place ensuite les pions porte comme il l’entend, tant que toutes les salles sont accessibles, cela déterminera le chemin que devront emprunter les héros pour accomplir leurs objectifs.

Il place un de ses lieutenants sur chaque objectif et des sbires sur les tuiles possédant des espaces de renfort (le nombre de sbires à poser est déterminé par le nombre de héros). Les lieutenants restants peuvent être disposés à sa guise sur les tuiles pièges où il n’y a pas déjà de lieutenant.

Pour finir Skarov pose sa figurine sur la salle de contrôle et pioche autant de cartes évènements qu’il y a de héros à affronter (si vous jouez à 5, Skarov piochera 4 cartes évènements puisqu’il y a 4 héros).

Quand la base est fin prête à être infiltrée, les héros se positionnent sur les points verts de la tuile entrée et prennent toutes leurs cartes pouvoir en main.

Toutes les figurines présentes dans la boîte (plastique souple)
Toutes les figurines présentes dans la boîte

Déroulement du jeu :
Chaque tour de jeu se décompose en 3 phases : la stratégie (simultanée), l’activation (en alternance) et la fin du tour.

1) La stratégie :
Cette phase est jouée simultanément par tous les joueurs, bien qu’elle soit un peu différente selon que vous soyez un héros ou le machiavélique Skarov.

La stratégie pour la Liberty Patrol :
Chaque héros va devoir jouer 1 ou 2 cartes pouvoir (il leur est impossible de ne pas en jouer !!), ils peuvent se concerter entre eux. Bien que ça ne soit pas obligatoire, la concertation permet souvent de jouer plus efficacement. Les joueurs choisissent donc de jouer une ou deux des cartes pouvoirs qu’ils ont en main.

Elles peuvent être posées à droite de la fiche d’identité du personnage afin d’utiliser la technique secrète de la carte (modification des stats du personnage) ou alors à gauche de la fiche pour utiliser le pouvoir spécial de la carte.

Attention, il n’est pas possible de joueurs 2 cartes pouvoir spécial ou technique secrète (donc placer deux cartes à droite ou deux à gauche est impossible). De même si vous avez posé une carte pour utiliser sa technique secrète, vous ne pourrez pas utiliser le pouvoir spécial de cette carte et vice-versa.

Une fois que les héros ont posé leur(s) carte(s) pouvoir (il est possible de les jouer face cachée, si vous ne voulez pas que Skarov sache ce que vous manigancez,), les joueurs se mettent d’accord pour déterminer l’ordre dans lequel les persos seront activés (exemple Super Nova commence, Adam Spell en deuxième…etc.) en empilant face cachée les fiches d’initiative.

La carte qui est sur le dessus du paquet de cartes initiatives est celle du joueur dont le personnage sera activé en premier et ainsi de suite.

Dans le même temps Skarov peaufine également sa stratégie, il peut attendre de voir ce que vont faire les héros avant d’éventuellement jouer ses cartes évènements. Sa base étant sur écoute et bourrée de caméras, il est normal qu’il soit au courant de certaines choses.

Cartes
Les différents decks de cartes présents dans la boîte

La stratégie de Skarov :
Skarov peut jouer autant de cartes évènements à la fois qu’il y a de héros face à lui. Il pose les cartes à la droite des fiches d’identité de ses personnages (pour les robots, les effets fonctionnent sur tous les robots de ce type).

Si Skarov se débarrasse d’un de ses ennemis, il aura une carte évènement jouable en moins (par exemple à 5, Skarov au début de la partie peut jouer 4 cartes évènements comme il fait face à 4 héros. S’il en tue un, il ne pourra plus jouer que 3 cartes évènements comme il ne reste que 3 joueurs).

A l’instar des héros, Skarov peut également décider de jouer ses cartes face cachée. Une fois que les héros sont prêts à commencer, ils l’annoncent. Skarov peut encore changer la disposition de ses cartes une fois, avant qu’on passe à la phase d’activation.

2) Activation :
Les joueurs qui ont posé leurs cartes pouvoirs (ou évènements pour Skarov) face cachée les révèlent. Puis les héros retournent la première carte initiative du paquet. Le héros ainsi révélé est activé et peut effectuer 3 actions parmi les 4 suivantes : se déplacer, lancer une attaque, faire un test de caractéristique et utiliser un pouvoir spécial. Les actions non utilisées sont perdues pour ce tour.

Lorsque le premier joueur a fini, Skarov active un de ses personnages en posant un pion activation sur la fiche d’identité correspondante. Il peut alors utiliser tout ou partie des points d’action du méchant pour se déplacer ou attaquer.

A chaque fois que Skarov active une fiche de personnage, il peut jouer une carte évènement de sa main et en déclencher l’effet, cette dernière n’a pas besoin d’être associée à la fiche d’identité activée.

Une fois que Skarov a fini d’activer sa première fiche, les héros révèlent la deuxième carte d’initiative et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait été activé.

Les différentes fiches d'identité des personnages
Les différentes fiches d’identité des personnages

LES ACTIONS POSSIBLES :
-Se déplacer :

Pour chaque action de déplacement que vous utilisez (vous pouvez en faire 3 par tour si vous êtes un héros, vu que vous avez droit à 3 actions) vous pouvez réaliser une des choses suivantes  :

-Vous déplacer d’autant de zones adjacentes (les zones sont délimitées par les murs et les lignes blanches au sol) que la valeur de vitesse de votre personnage.

-Sortir de la zone où vous êtes, si un adversaire s’y trouve. Dans ce cas de figure votre action de déplacement s’arrête forcément lorsque vous atteignez la zone adjacente, quelle que soit votre caractéristique de vitesse.

-Vous placer sur un espace libre de la zone où vous vous trouvez.

Pour vous déplacer vous pouvez donc franchir plusieurs zones où ne se trouvent pas d’adversaires, si vous arrivez dans une zone qui contient des ennemis, votre action de déplacement prend fin obligatoirement.

Si tous les espaces d’une zone sont occupés par des alliés, on peut traverser cette zone mais pas s’y arrêter. En revanche si parmi tous les espaces occupés se trouvent au moins un ennemi, vous ne pouvez ni traverser, ni vous arrêter dans cette zone.

On peut se placer sur n’importe quel espace libre d’une zone et ce quelles que soient les figurines déjà présentes dans cette zone.

Les portes s’ouvrent et se ferment automatiquement sur le passage des méchants, en revanche elles stoppent le passage des héros.

-Attaquer :
Pour chaque action d’attaque que vous utilisez, vous avez le choix entre deux possibilités :

-Attaquer au corps à corps, ce qui vous permet de lancer une attaque contre un ennemi adjacent à votre perso (même si vous n’êtes pas dans la même zone). Pour savoir si un ennemi est adjacent, tracez une ligne imaginaire entre vous et l’ennemi, si cette ligne ne croise pas de murs ou de porte fermée, vous pouvez lancer votre attaque (le décor et les autres persos ne bloquent pas le corps à corps).

-Attaquer à distance, si vous possédez un pouvoir vous permettant de le faire. Pour cela vous devez cibler un ennemi, sans que d’autres ennemis bloquent votre ligne de vue. Pour la déterminer, tracez une ligne imaginaire, là encore si elle ne croise ni murs, ni porte fermée, ni ennemis, vous pouvez effectuer votre attaque à distance.

Pour résoudre une attaque (qu’elle soit à distance ou au corps à corps), l’assaillant prend autant de dés d’attaque (dés blancs) que sa caractéristique d’attaque. Si un pouvoir a été joué et que vous avez un malus, retirez autant de dés d’attaque et si c’est un bonus ajoutez autant de dés de pouvoir (les dés rouges).

Les trois types de dés qui sont utilisés dans le jeu
Les trois types de dés qui sont utilisés dans le jeu

L’attaquant lance tous les dés en une seule fois et additionne le nombre de succès obtenus. S’il obtient des pow, ça rajoute un succès et on relance le ou les dés concernés.

Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la stat de défense de la cible, l’attaque est réussie et inflige 1 dégât, que l’on symbolise par un pion dégât posé sur la fiche. Si l’attaque n’a pas réussi à tuer la cible, on peut la repousser sur un espace libre adjacent.

Si a la fin d’un tour, un héros possède autant de dégâts (ou plus) que sa santé, il défausse autant de pions de dégâts que sa santé et pioche une carte blessure, qu’il ajoute à sa main de cartes pouvoir. Les pions dégâts en plus, restent sur la fiche. Si jamais un héros se retrouve avec 3 cartes blessure en main, il est éliminé et ne jouera plus pour le reste de la partie.

Si un vilain reçoit autant de pions dégâts que sa valeur de santé, il est aussitôt éliminé (ils sont moins résistants que des superhéros ^^).

-Les cartes blessure sont jouées comme les autres cartes pouvoir. En revanche, il n’est pas possible de poser deux cartes blessures de sa main à la fois. Elles ne sont pas considérées comme des pouvoirs, c’est à dire que s’il ne vous reste qu’une carte blessure en main, à la fin d’un tour, vous devez reprendre toutes vos cartes pouvoir défaussées. Si vous avez 3 cartes blessures en main, votre personnage est éliminé et l’article correspondant (version rouge) est ajouté à la une du Guardians’Chronicles.

-Faire un test de caractéristique :
Pour certains objectifs, ouvrir des portes ou éviter des pièges, les héros doivent parfois faire un test de caractéristique. La tuile et sa carte, expliquent le fonctionnement du test et ce qu’il faut faire pour le réussir.

Le joueur lance autant de dés à 8 faces que la difficulté du test à réaliser, on additionne les résultats, on ajoute ou enlève les éventuels bonus/malus et on compare le résultat à la statistique à tester. Si le résultat est inférieur ou égal, alors le test est réussi.

Dans le cas contraire c’est un échec, on place un marqueur -1 à côté, ce qui veut dire que la difficulté du test au prochain essai sera réduite. Au bout d’un moment s’il y a beaucoup de marqueurs -1, le test peut être réussi sans lancer de dés, mais il faut quand même payer une action pour le réussir.

Ouvrir une porte :
Tout d’abord, il faut être placé face à elle et choisir la caractéristique à tester (attaque ou mental), si le test de caractéristique est réussi, on retourne le pion sur sa face ouverte.

-Utiliser une action de pouvoir spécial :
Si un pouvoir est précédé du terme action ou action unique, le héros devra utiliser une de ses 3 actions pour l’activer. Si c’est une action unique, il ne pourra jouer ce pouvoir qu’une fois par tour. Si c’est juste action, il peut le jouer plusieurs fois dans le tour, tant qu’il a assez d’actions pour l’activer.

Les méchants lorsqu’ils sont activés n’ont que 2 actions possibles à leur actif, se déplacer ou attaquer. Ces deux actions fonctionnent de la même manière que pour les héros.

Si tous les objectifs ont été remplis, la porte de la salle de contrôle s’ouvre et Skarov peut être activé comme n’importe quel autre méchant. Il peut soit attendre dans sa salle que les héros viennent ou aller les chercher dans la base.

Pions
Les différents pions présents dans la boîte

3) Fin de tour :
Il y a 3 phases lors de la fin de tour : l’activation d’une tuile, les objectifs et les cartes et blessures.

Activation d’une tuile :
Les espaces violets de la salle de contrôle servent à représenter les salles de la base. Le joueur qui contrôle Skarov peut le déplacer sur un de ces espaces (tant que la salle de contrôle n’est pas ouverte) afin d’activer la salle équivalente.

Objectifs :
Les objectifs non neutralisés se résolvent, selon les indications inscrites sur leur carte de description.

Cartes et blessures :
Les héros et Skarov défaussent les cartes qu’ils avaient placées lors de la phase de stratégie.
Skarov pioche 2 cartes évènements.

Si un héros a autant de dégâts ou plus que sa caractéristique de santé, il défausse autant de pions que sa santé et ajoute une carte blessure à sa main. Un héros ne peut pas piocher plus d’une carte blessure par tour.

Si un héros n’a plus de cartes pouvoir en main (les blessures ne comptent pas comme des cartes pouvoir), il reprend l’intégralité des cartes de sa défausse.

Un héros qui a 3 cartes blessure en main est éliminé, on place l’article correspondant à sa défaite sur la une du GC.

Fin du jeu :
Lorsque tous les objectfs sont soit neutralisés, soit atteints, on démarre le combat final. La porte donnant accès à la salle de contrôle peut être ouverte par les héros et lorsque c’est le cas, Skarov ne peut plus activer de salles.

Cet ultime affrontement prend fin si tous les héros sont défaits ou si Skarov est mis hors d’état de nuire.

Si lors de ce combat, Skarov parvient à éliminer un héros, il peut utiliser une action pendant son activation pour s’enfuir de sa base.

Une fois que le combat final s’est terminé par la victoire ou fuite de Skarov ou bien la victoire des héros, la une du Guardians’Chronicles est remplie.

Le Guardians’Chronicles :
Pour déterminer quel camp a remporté la partie, il faudra fabriquer la une du journal qui donne son nom au jeu, pour ce faire on procède de la façon suivante :

-Si un objectif est neutralisé par les héros ou atteint par Skarov, on place l’article correspondant (rouge pour Skarov, bleu pour les héros).

-Si un héros a rempli sa mission personnelle sans être mis hors jeu, on rajoute l’article à sa gloire, dans la colonne de droite du journal. En revanche, si un héros est défait par Skarov, c’est la version rouge de cet article qu’on ajoutera.

-On peut ajouter des encarts publicitaires s’il reste des trous dans la une du journal.

-Selon l’issue du combat final, on ajoute l’article adéquat, lequel vante la victoire des héros ou déplore la fuite ou la victoire de Skarov.

Selon le camp qui est majoritaire après tout ça, on ajoute l’en-tête approprié (bleu ou rouge) qui détermine qui a gagné la partie !!

Au vu de cette une, c'est Skarov qui a gagné la partie
C’est Skarov qui a gagné la partie

L’avis de Captain Johan :
Guardians’Chronicles est un jeu que j’apprécie tout spécialement parce qu’il fait partie de ces jeux qui ont beaucoup de matos à l’intérieur de la boîte. C’est donc déjà un régal lorsqu’on l’ouvre de voir tous ces divers éléments : plein de figurines (qui ne demandent qu’à être peintes, pour celles et ceux que ça tente ^^), plein de pions à dépuncher, des dés à foison…etc. même si cela peut être synonyme en fin de partie de longs rangements.

Heureusement, ici de nombreux sachets zippables sont fournis, permettant de trier plus facilement les différents éléments et ainsi s’épargner de fastidieuses séances de tri en début de partie (c’est toujours le revers de la médaille des jeux à matos ^^’).

J’apprécie beaucoup le fait qu’en plus des scénarios proposés dans le livret, on ait toute latitude pour créer nos propres bases et même pour inventer des objectifs et autre. Cela permet d’ajouter sa patte au jeu et d’en augmenter la rejouabilité et la durée de vie (qui sont déjà très conséquentes de base).

Les illustrations du jeu sont superbes et collent vraiment très bien à l’univers superhéroïque, avec un petit côté comics de superhéros à l’américaine. Le matos est de très bonne qualité et tient bien le choc, même si comme toujours j’ai sleevé les cartes pour éviter les accidents et qu’elles  finissent par s’user (mais bon ça c’est mon côté maniaque ^^’).

GC est un jeu plutôt stratégique, car il faudra coopérer avec les autres joueurs (sauf Skarov qui ne coopère avec personne lol) pour espérer mettre fin aux agissements du Professeur.

Il est en effet préférable d’optimiser ses cartes pouvoirs, en se mettant d’accord avec les autres joueurs pour l’ordre d’activation. Il vaut mieux qu’un héros qui va booster son équipe joue avant ses coéquipiers, afin qu’ils bénéficient de ce boost. Le faire jouer en dernier ne servirait à rien en l’occurrence.

Si on se débrouille bien, on peut également arriver à plus ou moins atténuer les effets d’une carte faiblesse jouée par un héros, il vaut d’ailleurs mieux éviter de tous jouer ses faiblesses en même temps, ou alors Skarov risque de vous dérouiller.

Ce dernier doit aussi faire preuve de stratégie afin d’utiliser les bonnes troupes, au bon moment et surtout déclencher les pièges et objectifs, qui seront les plus dévastateurs pour les héros. Bien que seul contre tous, il a l’avantage de jouer sur son terrain, si bien qu’il entend et voit ce que les héros manigancent (même si ces derniers peuvent tenter de l’induire en erreur).

Cela peut sembler dommage au premier regard de ne pas jouer tous ensemble, mais c’est au final une des forces du jeu, qui me rappelle Hero Quest. Logiquement vous devriez toujours parvenir à trouver quelqu’un prêt à incarner le grand méchant de l’histoire (pour ma part j’adore ça ^^) car le côté obscur séduit toujours.

Qu’on soit le méchant ou l’un des gentils, le fun est toujours au rendez-vous, puisque c’est super cool d’incarner un superhéros ou un génie du mal. Comme il y a des lancers dé dés à faire, le hasard est tout de même présent, mais dans une bien moindre mesure que dans d’autres jeux.

En effet, le fait de réduire la difficulté des tests après un échec, permet de faciliter les réussites. La présence d’une face qui permet les relances aide également à pouvoir infliger des dégâts plus facilement.

Le système de blessures et de faiblesses est également un gros plus du jeu, car il faudra bien réfléchir avant d’utiliser ces cartes, pour éviter de trop se pénaliser ou nos coéquipiers. Cela traduit bien en tout cas la résistance des superhéros et les phases de doute par lesquelles ils passent tous.

Le fait de pouvoir régler la difficulté des scénarios et permettre de faire évoluer nos persos (de rookie à vétéran) est également un aspect du jeu que j’affectionne beaucoup. La mécanique est plutôt bien pensée et fonctionne bien, avec une bonne marge de progression pour nos héros.

La campagne et les scénarios proposés dans le livret de la boîte sont très sympas et plutôt variés, ça permet d’avoir un bon aperçu des possibilités du jeu. Mais nul doute que tout ça sera encore plus enrichi avec l’arrivée du site internet dédié à GC. Il est également plutôt certain que la communauté devrait proposer des choses sympas (je l’espère en tout cas, car il y a matière à ça).

Les aides de jeu visuelles, sous forme de cartes qui expliquent les effets des tuiles, est vraiment super pratique et évite à la fois d’alourdir le livret de règles avec des cas particuliers, mais également de devoir se reporter aux règles sans cesse. En revanche petit bémol, avec la présence de quelques coquilles (pas dramatiques) sur certaines de ces cartes et dans le livret de règles.

Guardians’Chronicles a vraiment une saveur toute particulière à mes yeux et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, parce que c’est le premier projet de jeu de société que j’ai kickstarté (c’était également le premier projet kickstarter pour son créateur Frédérick Condette et pour Iello) et également car c’est le premier jeu de plateau avec des superhéros et leurs figurines que je possède (pour le fan de comics que je suis c’est pas rien).

Une des autres raisons qui fait que ce jeu est particulièrement cher à mon coeur, est liée aux illustrations du jeu. En effet, ce sont de grands noms de la BD franco-belge qui y ont participé à savoir : Stéphane Louis, Sylvain Guinebaud, Julien Carette, Sébastien Lamirand et Anne Rouvin. J’aime beaucoup leur travail et c’est donc un vrai régal pour moi d’avoir un jeu rempli de dessins qu’ils ont réalisés.

D’autant que j’ai eu droit à plusieurs cerises sur le gâteau pendant cette campagne de financement participatif : tout d’abord une illustration originale réalisée par Stéphane Louis et j’ai également eu l’honneur d’être immortalisé dans le jeu !!! Une des cartes pouvoir d’Adam Spell représente Mr. Zombi (mon pseudo internet hors Avenjoueurs) en train d’attaquer Super Nova. Le design est signé Sylvain Guinebaud et la mise en couleurs Sébastien Lamirand. Mon pseudo est également cité dans les remerciements du livret de règles, ce qui fait super plaisir. Donc un immense merci à Frédérick Condette pour tous ces honneurs.

Pour finir si ce jeu est si important à mes yeux, c’est également car c’est le premier jeu que l’association possède pour de bon, puisque j’ai fait don d’une de mes boîtes aux Avenjoueurs. Ce qui mine de rien est un premier pas dans la direction, d’une asso qui ne tournerait qu’avec ses propres jeux (mais bon, ça ne sera pas pour tout de suite ça).

En bref Guardians’Chronicles est un jeu vraiment très sympa qui permet de se glisser dans la peau d’un superhéros ou d’un méchant. Il y a énormément de matos de bonne facture dans la boîte et même si le livret de règles peut sembler épais, les règles sont plutôt faciles à maîtriser une fois qu’on a pigé le truc. Le jeu est assez stratégique et il ne faut donc pas se contenter de poser ses cartes au petit bonheur la chance, mais optimiser ses actions en se concertant avec ses partenaires.

6 Comments

    1. Pas d’inquiétudes à avoir Uriel, les backers français devraient voir arriver leurs boîtes d’ici fin août (j’en attends encore 2 pour ma part), là visiblement le souci c’est que Iello est en sous-effectif avec la GenCon et les congés d’été, d’après ce que j’ai pu lire à droite et à gauche.

      La sortie boutique aura quant à elle lieu après que les backers américains aient reçu leurs colis (logiquement courant septembre donc).

      Bref ça se rapproche à grands pas, Skarov va bientôt dominer le monde mwahahahaha (sauf si la Liberty Patrol l’en empêche ^^)

    1. La sortie boutique se rapproche à grands pas normalement ^^

      C’est vrai que c’est pas toujours évident de trouver du monde pour jouer, l’avantage c’est qu’il est jouable dès 2 joueurs, ça ne fait plus qu’une personne à trouver 😉

    1. On attend la seconde vague d’envoi qui contiendra les add-on qu’on trouvera dans le commerce ensuite (Night Squad, terror trio et Atlantis). Le reste ce sera pour la troisième vague normalement.

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