Black Fleet (Bleasdale/Zilber)

Black Fleet (Bleasdale/Zilber)

Black Fleet est un jeu créé par Sébastian Bleasdale et illustré par Denis Zilber, il est édité et distribué par Space Cowboys et est disponible en boutiques spécialisées et en VPC depuis le 30 septembre 2014 pour 50€ environ.

Black Fleet est jouable de 3 à 4 joueurs à partir de 14 ans et les parties durent en moyenne eure (ça varie selon le temps de réflexion et d’action des joueurs et le prix de la rançon finale).

La boîte du jeu Black Fleet
La boîte du jeu Black Fleet de Sébastian Bleasdale

Dans ce jeu, vous représentez une nation qui possède un bateau de commerce et un bateau pirate. A l’aide de votre flotte, il vous faudra gagner suffisamment de doublons pour pouvoir améliorer vos vaisseaux et payer la rançon pour délivrer la fille du gouverneur.

Contenu de la boîte :
-1 livret de règles (dispo en pdf ici)
-10 bateaux :
1 bateau pirate et 1 bateau marchand pour les 4 couleurs
1 frégate violette
1 frégate jaune
-65 cubes de marchandise :
13 jaunes
13 rouges
13 verts
13 bleus
13 violets
-30 doublons :
10 doublons de valeur 5 (or)
20 doublons de valeur 1 (argent)
-44 cartes de mouvement
-44 cartes de fortune de mer
-24 cartes de développement
-4 cartes de joueur
-8 cartes de victoire (valeur 10 ou 20)

Vue d'ensemble du matériel contenu dans la boîte de jeu
Vue d’ensemble du matériel contenu dans la boîte de jeu

Déroulement du jeu :

Tout d’abord, installez le plateau de jeu, disposez les frégates (jaune et violet) sur leur point de départ et placez les marchandises dans les ports appropriés.

Séparez les cartes de développement en 4 paquets selon le chiffre inscrit sur le dos des cartes (1 paquet de 5, 1 de 8, 1 de 11 et 1 de 14), les cartes en trop sont remises dans la boîte et ne serviront plus de la partie.

Les cartes développement
Les cartes développement

Les joueurs placent donc leurs cartes développement devant eux, face cachée et par ordre de croissant de valeur, de gauche à droite. Un joueur peut consulter ses cartes développement à tout moment.

Chaque joueur place sa carte victoire (10 ou 20 au choix) à droite de celles de développement. A gauche, on place sa carte de joueur, de façon a former un panorama complet.

Les cartes développement posées devant chaque joueur
Les cartes développement posées devant chaque joueur

Chaque joueur prend le bateau pirate (1 emplacement de marchandise) et le bateau marchand (3 emplacements de marchandise) correspondant à sa couleur (déterminée par la carte joueur) et les place devant lui.

On mélange ensuite les cartes fortune de mer afin d’en faire une pioche et tous les joueurs en reçoivent une.

Les cartes fortune de mer
Les cartes fortune de mer recto/verso

On mélange également les cartes navigation afin de former une pioche et chaque joueur en reçoit deux.

La partie peut alors débuter, c’est toujours le joueur qui possède les bateaux noirs qui commence à joueur. Il place son bateau marchand dans le port de son choix et charge dessus, trois marchandises de la couleur du port.

Dans le sens horaire, les autres joueurs font de même et placent leur bateau marchand sur le port de leur choix et le chargent en conséquence.

Les bateaux pirates commencent la partie vides et en dehors du plateau. Lors de leur tour de jeu, les joueurs les feront entrer par une des cases mer lointaine.

Les différents bateaux présents dans la boîte
Les différents bateaux présents dans la boîte

Une fois que tous les bateaux marchands sont placés, la partie débute, en commençant par le joueur avec les bateaux noirs.

Tour de jeu :
Le tour de chaque joueur se décompose en 4 phases qui se déroulent toujours dans l’ordre suivant :

-Jouer une carte navigation.
-Déplacer ses bateaux, les faire agir et éventuellement jouer des cartes fortune de mer.
-Piocher une carte mouvement et parfois une ou plusieurs cartes fortune de mer.
-Acheter une carte de développement/ victoire.

Les Caraïbes représentées sur le plateau
Le plateau de jeu qui représente les Caraïbes

-Jouer une carte mouvement :
Lors de cette phase, il vous suffit de placer une des deux cartes mouvement que vous avez en main, face visible sur le plateau. Cela déterminera de combien de cases vous pouvez déplacer vos bateaux.

La première ligne de la carte indique la couleur de la frégate que vous pouvez déplacer et son nombre de cases max pour ce tour. La seconde valeur correspond au déplacement de votre bateau pirate et la dernière celle de votre navire marchand.

Les pictogrammes en bas de la carte indiquent si lors de la 3eme phase, vous devrez prendre une ou deux cartes fortune de mer, en défausser une ou ne pas en prendre.

Les cartes navigation recto/verso
Les cartes navigation recto/verso

Déplacement/action de vos bateaux :
Au cours de cette phase, vous pouvez déplacer vos bateaux d’un nombre de cases inférieur ou égal aux valeurs indiquées sur la carte mouvement que vous avez jouée.

Vous êtes libres de les jouer dans l’ordre que vous voulez (frégate, pirate et marchand ou marchand, frégate et pirate…etc.), vous pouvez également jouer les cartes fortune de mer de votre choix au cours de cette phase.

Les bateaux ne se déplacent que sur des cases mer, ils peuvent passer sur une case où se trouve un bateau allié (la frégate que vous déplacez à ce tour ou les bateaux de votre couleur) mais pas sur celles des bateaux adverses.

Chaque type de bateau que vous déplacez ne peut effectuer qu’une seule action. Vous devez finir de déplacer et de faire des actions avec un type de bateau avant de pouvoir commencer à en déplacer un autre.

C’est également au cours de cette phase que vous pourrez jouer des cartes fortune de mer, vous pouvez en jouer une ou plusieurs, selon le nombre que vous avez en main.

La frégate :
Le rôle de la frégate est de couler les bateaux pirates adverses.

Lorsque vous amenez une frégate sur la case adjacente d’un bateau pirate ennemi, vous pouvez le couler (vous ne pouvez pas couler votre propre bateau pirate).

Les magnifiques doublons !!!
Les magnifiques doublons, la monnaie du jeu

Vous gagnez alors 2 doublons, le bateau pirate coulé est rendu à son propriétaire (qui le remettra en jeu lors de son tour) et s’il avait une marchandise à son bord, elle est remise sur le port correspondant.

Le marchand :
Le rôle du marchand est de transporter des marchandises d’un port à un autre.

Votre bateau marchand commence la partie avec 3 marchandises à son bord. Vous devez allez les livrer dans le port de votre choix (seulement s’il achète la marchandise en question) afin de gagner des doublons (valeur d’achat x nombre de marchandises à votre bord).

Les cubes qui représentent les marchandises
Les cubes de marchandises

Lorsque vous vous trouvez sur une case adjacente à un port, vous pouvez donc vendre vos marchandises (pour 2 ou 3 doublons l’unité, selon le port choisi). Les marchandises vendues sont alors remises sur le port d’où elles provenaient.

Votre bateau marchand est aussitôt rempli avec 3 marchandises du port où vous venez de vendre.

Vendre et charger des marchandises compte comme une seule action de jeu.

Le pirate :
Le rôle du pirate est de voler des marchandises à un marchand ennemi et de les enterrer sur une plage.

Avant, pendant ou après son déplacement, votre navire pirate vide peut voler une marchandise à un marchand ennemi adjacent (il n’est pas possible de prendre des marchandises à son propre marchand).

Vous gagnez 2 doublons et vous mettez une des marchandises sur votre bateau. Si un bateau marchand se fait voler sa dernière caisse de marchandise, il est coulé et on le rend à son propriétaire, qui le remettra en jeu, lors de son prochain tour. Pour ça, il suffira de le placer sur le port de votre choix et de le remplir de la marchandise associée.

Voler de la marchandise compte comme une action.

Les pirates à part voler, peuvent également enterrer leur butin. Pour ça ils doivent se rendre sur une case de plage (avec une pelle et une valeur numérique), on remet alors la marchandise dans le port d’origine et vous gagnez autant de doublons que la valeur indiquée sur la case où vous venez d’enterrer la marchandise.

Enterrer votre butin compte comme une action.

Il vous est donc impossible de voler et d’enterrer de la marchandise avec votre bateau pirate au cours du même tour, puisque chaque type de bateau ne peut effectuer qu’une seule action par tour.

Les cartes qui déterminent la couleur de votre nation
Les cartes qui déterminent votre couleur

Pioche de cartes :
Une fois que vous avez effectué tous vos mouvements, piochez des cartes navigation, de manière à en avoir 2 en main.

Si la carte mouvement que vous aviez jouée l’indique, défaussez une carte fortune de mer ou piochez en une ou deux. En sachant que vous ne pouvez pas avoir plus de 3 cartes fortune de mer en main, si c’est le cas vous devez vous défausser jusqu’à en avoir 3.

Si la pioche de cartes mouvement et/ou celle de cartes fortunes de mer est vide, on remélange la défausse afin d’en constituer une nouvelle.

Achat de cartes développement/victoire :
Juste avant la fin de votre tour, vous pouvez acheter une carte de développement qui se trouve devant vous. Vous n’êtes pas obligé de les acheter dans l’ordre de leur valeur numérique.

Il vous suffit de payer la somme en doublons, puis de retourner face visible votre carte.

Même si vous avez suffisamment de doublons pour en acheter plusieurs d’un coup, vous ne pouvez en acheter qu’une par tour. Vous devez également acheter toutes vos cartes de développement (valeurs de 5, 8, 11 et 14) avant de pouvoir acheter votre carte de victoire (valeur 10 ou 20).

Une fois que vous avez effectué ces 4 phases, votre tour prend fin et c’est au joueur à votre gauche de jouer. On continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs parvienne à acheter sa carte victoire, on finit alors le tour de table jusqu’au joueur situé à la droite du premier joueur, afin que tout le monde ait joué le même nombre de tours.

Le gagnant est le joueur qui a réussi à acheter sa carte victoire où si plusieurs joueurs sont dans ce cas, celui qui a le plus de doublons parmi eux.

L’avis de Captain Johan :

Les Space Cowboys avaient déjà frappé fort avec Splendor, le premier jeu qu’ils avaient édité, même si ce dernier n’exploitait pas suffisamment sa thématique Renaissance. Ici en revanche la thématique des pirates et de la navigation maritime est exploitée à merveille et ils nous proposent un jeu superbement bien huilé.

Contrairement à ce que le 14+ de la boîte laisse entendre, les règles de Black Fleet sont simples comme bonjour et en deux temps, trois mouvements, on maîtrise la bête et ses subtilités. Il faut dire que le livret de règles, en dépit de sa taille, est richement illustré ce qui permet de se mettre dans le bain très facilement.

On pourra donc très rapidement après l’ouverture de la boîte, se jeter dans des batailles maritimes endiablées.  En effet, qui dit pirates, dit abordage et pillage, donc attendez-vous à devoir faire causer les canons en cours de partie. Surtout que les frégates (contrôlées par tous les joueurs) rôdent dans les mers des caraïbes et seront là pour empêcher les pirates de nuire.

Tout ça pour dire que vos bateaux, qu’ils soient marchands ou pirates, vont se retrouver régulièrement au fond de l’eau, victimes d’une bonne bordée de coups de canons lancée par vos adversaires.

C’est vraiment excellent d’avoir trois types de bateaux différents à jouer à chaque tour, car ça permet de varier les plaisirs et d’avoir des stratégies différentes.

Avec notre bateau pirate, on va tâcher de rançonner les marchands et enterrer nos prises, tout en évitant les frégates. Lorsqu’on joue les frégates, on essaye de les éloigner de son pirate et on tente de couler ceux des autres. Notre navire marchand devra quant à lui éviter les pirates et voyager de port en port, afin de gagner des doublons.

Je trouve ça bien plus sympa que de se contenter de faire un genre de bataille navale en s’affrontant entre bateaux. Ici il faut ruser, utiliser les cartes fortune de mer et développement pour booster ses bateaux, éviter les ennemis…etc. Du coup tout le monde se frite joyeusement en fonction de la physionomie des parties et des bateaux adverses qui sont proches.

Le fait que les doublons ne soient pas pris aux joueurs attaqués, évite qu’il y ait des rancoeurs et des envies de représailles autour de la table.  Donc tout le monde s’envoie par le fond allègrement, et s’il y a alliances, elles ne durent jamais très longtemps car c’est trop tentant de couler ou piller les bateaux ennemis qui passent à notre portée (et des fois on a pas trop le choix).

Le jeu demande de la réflexion et de la stratégie afin d’optimiser les déplacements de tous nos bateaux, si bien qu’on ne s’ennuie pas entre ses tours de jeux, puisqu’il faut sans cesse repenser nos coups en fonction des agissements de nos adversaires.

On ne sent pas non plus trop l’importance du facteur chance dans le jeu, dans la mesure où même s’il y a du hasard (avec les cartes qu’on pioche) c’est généralement assez bien réparti et tout le monde a à peu près les mêmes avantages en cours de partie. On a pas eu en tout cas cette impression du joueur poissard et du gros moulu, comme on peut l’avoir dans d’autres jeux.

Le matos présent dans la boîte est abondant et d’extrêmement bonne facture. Les figurines de bateaux sont superbes et ne parlons pas des doublons qui sont juste magnifiques et très réalistes. Les illustrations de Denis Zilber sont également de toute beauté et permettent de s’immerger sans peine dans le monde de la piraterie.

Toute l’ambiance du jeu me rappelle la saga des Monkey Island et je prends tout autant de plaisir à jouer à Black Fleet qu’à arpenter l’île aux singes en compagnie de Guybrush Threepwood. On s’amuse beaucoup autour de la table, les coups bas pleuvent et toutes les vacheries se font dans la joie et la bonne humeur.

Mon seul petit regret (mais qui ne compte pas vraiment) c’est de ne pas pouvoir y jouer à deux (la config dans laquelle je peux jouer le plus souvent), mais c’est une bonne chose, puisque les Space Cowboys n’ont pas cédés aux sirènes du « 2 joueurs », en ajoutant un petit bout de règles mal fagoté.

Le jeu est bien optimisé et tourne à merveille que l’on soit 3 ou 4 flibustiers autour de la table. Plus de joueurs aurait transformé le plateau en gros merdier et deux joueurs aurait fait qu’on se serait ennuyé vu la taille du plateau (peu d’interactions entre joueurs), c’est donc vraiment idéal.

En bref, si vous n’avez rien contre les pirates, Black Fleet est un jeu excellent que je vous recommande plus que vivement. Les règles sont simples, le matos est sublime et plonge bien dans l’ambiance de la piraterie. Un must-have à posséder absolument pour des parties endiablées où l’on ne voit pas le temps passer !!

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