L’Auberge sanglante (Robert/Santiago)

L’Auberge sanglante (Robert/Santiago)

L’auberge sanglante est un jeu de réflexion dans lequel les joueurs vont tenter de devenir les plus riches, en détroussant, tuant et enterrant les malheureux voyageurs qui se sont arrêtés dans leur auberge. Le jeu est réalisé par Nicolas Robert et illustré par Weberson Santiago.

Ce jeu est édité par Pearl Games et distribué par Asmodée en France. L’auberge sanglante est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 02 décembre 2015  pour environ 25€. Notamment chez mon fournisseur ludique habituel : Jocade.

L’auberge sanglante se joue de 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et les parties durent environ 60 minutes.

Le boîte du jeu l'Auberge sanglante
Le boîte du jeu l’Auberge sanglante

L’auberge sanglante est un jeu de réflexion, dans lequel il vous faudra bien choisir les clients que vous souhaitez recruter, afin de vous aider à accomplir vos sombres desseins. En effet, afin de devenir le tenancier le plus riche, vous êtes prêts à tout y compris à tuer et enterrer les cadavres de vos clients. Mais il vous faudra agrandir votre auberge en y construisant des dépendances, afin de cacher les corps de vos victimes, sans quoi les forces de l’ordre risquent de tomber dessus…

Contenu de la boîte :
-1 carte premier joueur
-78 cartes clients réparties ainsi :
70 voyageurs
8 paysans
-4 cartes aide de jeu/dépendance
-1 plateau de jeu auberge
-30 tuiles chèque de 10F
-32 jetons clef/service de chambre (8 rouge, 8 vert, 8 jaune et 8 bleu)
-4 jetons clef blanc
-4 disques en bois à la couleur des joueurs
-1 livret de règles

L'ensemble du matériel contenu dans la boîte
L’ensemble du matériel contenu dans la boîte

Mise en place du jeu :
Chaque joueur reçoit deux cartes paysan, qui constituent sa main de départ, ainsi qu’une carte aide de jeu (avec la porte de la maison qui est de la couleur choisie par le joueur) qui est placée face dépendance (grange) visible devant les joueurs. Si vous êtes moins de 4 joueurs, les cartes aide de jeu et paysans restantes sont laissées dans la boîte.

Mélangez les cartes voyageurs et retirez en un certain nombre, sans les regarder, en fonction du nombre de joueurs et de la durée de la partie souhaitée :
-1 joueur : pour une partie rapide retirez 34 cartes et 26 pour une partie longue
-2 joueurs : pour une partie rapide retirez 35 cartes et 25 pour une partie longue
-3 joueurs : pour une partie rapide retirez 28 cartes et 16 pour une partie longue
-4 joueurs : pour une partie rapide retirez 22 cartes et 6 pour une partie longue

Les cartes restantes sont placées à gauche du plateau auberge, de façon à ce que la face « en vie » (celle où l’on voit l’illustration du client) des clients soit visible, ce tas constitue la pile d’entrée.

Le livret de règles du jeu
Le livret de règles du jeu

Chaque joueur reçoit les 8 jetons clef/service en chambre et le disque de sa couleur qui est posé sur la case 5F de la piste de richesse (le centre du plateau auberge) ainsi qu’un chèque de 10F.

Chaque joueur pose ensuite un jeton clef de sa couleur sur la porte d’une chambre disponible. Si vous jouez seul, à 2 ou 3 joueurs, placez également 3 jetons clef blanc sur trois portes de chambres encore disponibles. A quatre joueurs, placez en 4.

Le joueur le plus cupide commence la partie et reçoit la carte premier joueur, pour connaître le plus cupide, il s’agit tout simplement du joueur avec le plus de monnaie dans ses poches.

Le plateau de jeu en cours de partie
Le plateau de jeu en cours de partie

Tour de jeu :
La partie se décompose en deux saisons et un nombre variable de tours de jeu. Lors de la première saison, les voyageurs se présentent tous à l’entrée de l’auberge. Seuls certains d’entre eux poursuivront leur périple et formeront la pile d’entrée de la seconde saison.

Chaque tour de jeu est composé de 3 phases : l’accueil des voyageurs qui a lieu le soir, les actions des joueurs qui se déroulent pendant la nuit et la fin du tour qui a lieu le matin.

Phase 1 : l’accueil des voyageurs (le soir) :
Le premier joueur est responsable de l’accueil des voyageurs pour le tour en cours, il réalise les actions suivantes jusqu’à ce qu’un voyageur soit présent dans chacune des chambres ouvertes (celles avec un jeton clef dessus) :
-piocher la première carte de la pile entrée, si bien que la carte voyageur suivante est maintenant visible.
-placer la carte piochée dans une chambre ouverte qui est vide, c’est-à-dire avec un jeton clef mais aucune carte voyageur présente.

Les jetons clef/service en chambre
Les jetons clef/service en chambre

La première fois que la pile d’entrée (le tas à la gauche du plateau) est vide, mélangez les cartes de la pile de sortie (le tas à droite du plateau) afin de constituer la nouvelle pile d’entrée. Lorsque la pile d’entrée est vide pour la seconde fois, faites un dernier tour normalement et ce même si toute l’auberge n’est pas remplie, sauf s’il y a moins de voyageurs présents dans l’auberge que le nombre de joueurs, auquel cas on ne joue pas de dernier tour.

Phase 2 : les actions des joueurs (la nuit) :
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur réalise une première action parmi les 5 disponibles, puis une fois que tout le monde a joué sa première action,  chaque joueur en réalise ensuite une seconde.

Chaque joueur va donc pouvoir soit corrompre un client, soit construire une dépendance, soit tuer un client, soit enterrer un cadavre, soit passer son tour ou blanchir de l’argent.

Les 4 premières actions fonctionnent sur le même principe et consistent à cibler une carte client qui se trouve en jeu (dans la main du joueur actif ou dans l’auberge).

Il faut alors jouer  un nombre de cartes de sa main défini par le rang de la carte ciblée (de 0 à 3). Le joueur reprend éventuellement en main les clients qui ont une aptitude pour l’action réalisée, les autres sont perdus et placés sur la pile de sortie (à droite du plateau auberge). Le joueur effectue alors l’action qu’il souhaitait réaliser.

1) Corrompre un client :
Cette action permet d’ajouter à sa main, une des cartes client qui se trouve dans une des chambres de l’auberge. Les cartes client que l’on a en main, sont les comparses qui vont nous aider à réaliser nos macabres desseins.

Les différents voyageurs avec une aptitude pour la corruption de clients
Les différents voyageurs avec une aptitude pour la corruption de clients

Il y a 4 étapes à suivre pour corrompre un client :
-Choisissez le voyageur que vous souhaitez recruter, parmi ceux disponibles dans une des chambres de l’hôtel et ce quel que soit le propriétaire de la chambre.
-Jouez sur la table autant de cartes client (et/ou paysan) depuis votre main que le rang du client que vous souhaitez corrompre (aucune carte à jouer pour un client de rang 0, 3 cartes pour un client de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, reprenez en main les cartes bleues avec une liasse de billets comme symbole présent à côté du nom du client (par exemple, les concierges, les vendeurs de journaux…etc.) car ils ont une aptitude pour la corruption. Les autres cartes sont placées sur la pile de sortie, à l’exception des paysans qui eux sont placés au bistrot.
-Prenez le client que vous avez corrompu dans votre main.

Vous pouvez également corrompre des paysans présents au bistrot, ces derniers ne nécessitent pas de poser de cartes puisqu’ils sont de rang 0, par contre vous pouvez au choix prendre 1 ou 2 paysans parmi ceux qui sont disponibles au bistrot.

2) Construire une dépendance :
Cette action permet de poser devant vous l’un de vos comparses (les cartes que vous avez en main) qui devient alors une dépendance de l’auberge, sous laquelle vous pouvez enterrer des cadavres en fonction de son rang (impossible d’enterrer sous une dépendance de rang 0, 1 cadavre sous 1 rang 1 et jusqu’à 3 cadavres sous un rang 3).

Les différents voyageurs avec une aptitude pour la construction de dépendances
Les différents voyageurs avec une aptitude pour la construction de dépendances

Construire une dépendance se fait en 4 étapes :
-Choisissez dans votre main une carte voyageur sur laquelle se trouve une icône de dépendance (petite maison).
-Jouez sur la table autant de cartes client (et/ou paysan) depuis votre main que le rang de la carte voyageur choisie (aucune carte à jouer pour un rang 0, 3 cartes pour un voyageur de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, reprenez en main les cartes rouge avec une truelle comme symbole présent à côté du nom du client (par exemple, les bouilleurs de crus, les cultivateurs etc.) car ils ont une aptitude pour la construction de dépendances. Les autres cartes sont placées sur la pile de sortie, à l’exception des paysans qui eux sont placés au bistrot.
-Posez la carte voyageur choisie devant vous sur la table, avec sa face « en vie » visible, c’est maintenant une de vos dépendances. Appliquez s’il y a lieu l’effet de votre dépendance (il est indiqué en bas de la carte).

Il n’y a aucune limite au nombre de dépendances que vous pouvez avoir devant vous, il est même possible d’avoir plusieurs exemplaires de la même dépendance. A noter que les paysans et les forces de l’ordre n’ont pas de symbole dépendance (maison) sur leur carte et ne peuvent donc pas être construites.

3) Tuer un client :
Cette action permet de poser devant vous l’une des cartes clients de l’auberge (c’est-à-dire une carte qui se trouve dans une des chambres) avec sa face « mort » qui est visible (elle représente un cercueil). Par contre vous ne toucherez l’argent de ce client qu’une fois qu’il aura été proprement enterré.

Les différents voyageurs avec une aptitude pour tuer des clients (il s'agit des différentes forces de l'ordre)
Les différents voyageurs avec une aptitude pour tuer des clients (il s’agit des différentes forces de l’ordre)

Tuer un client se fait en 4 étapes :
-Choisissez le client que vous voulez tuer parmi ceux présents dans les chambres de l’auberge ou l’un des paysans présents au bistrot.
-Jouez sur la table autant de cartes client (et/ou paysan) depuis votre main que le rang de la carte client choisie (aucune carte à jouer pour un rang 0, 3 cartes pour un voyageur de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, reprenez en main les cartes forces de l’ordre avec un revolver comme symbole présent à côté du nom du client (par exemple, les gardiens de la paix, les brigadiers etc.) car ils ont une aptitude pour tuer les clients. Les autres cartes sont placées sur la pile de sortie, à l’exception des paysans qui eux sont placés au bistrot.
-Posez la carte client choisie devant vous sur la table, avec sa face « mort » visible, c’est maintenant l’une de vos cadavres.

Vous pouvez avoir autant de cadavres que vous le souhaitez devant vous, mais faites tout de même attention aux descentes des forces de l’ordre.

4) Enterrer un cadavre :
Cette action permet d’enterrer le cadavre d’un client que vous avez tué précédemment (une carte sur sa face mort qui est jouée devant vous).

Les différents voyageurs avec une aptitude pour enterrer des cadavres
Les différents voyageurs avec une aptitude pour enterrer des cadavres

Enterrer  un cadavre se fait en 4 étapes :
-Choisissez le cadavre que vous souhaitez enterrer parmi ceux qui sont présents devant vous.
-Jouez sur la table autant de cartes client (et/ou paysan) depuis votre main que le rang de la carte cadavre choisie (aucune carte à jouer pour un rang 0, 3 cartes pour un voyageur de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, reprenez en main les cartes violettes avec un cercueil comme symbole présent à côté du nom du client (par exemple, les novices, les abbés etc.) car ils ont une aptitude pour enterrer les cadavres. Les autres cartes sont placées sur la pile de sortie, à l’exception des paysans qui eux sont placés au bistrot.
-Glissez la carte cadavre (toujours face mort visible) de façon à ce que le montant de pièces soit visible, sous une dépendance (quel que soit son propriétaire) qui peut encore accueillir des cadavres. Le nombre de cadavres qu’on peut enterrer sous une dépendance est égal à son rang (aucun cadavre sous une dépendance de rang 0, 1 cadavre sous une de rang 1…etc.).
Le propriétaire de la dépendance et le joueur qui enterre son cadavre se partagent l’argent qu’il avait en poche, si le joueur qui enterre le fait sous l’une de ses propres dépendances, il empoche l’intégralité de la somme.

Le plateau auberge avec la piste de richesse au centre
Le plateau auberge avec la piste de richesse au centre

Pour symboliser cet argent gagné, on déplace le jeton du ou des joueurs sur la piste de richesse présente au centre du plateau. Mais attention, il est impossible d’avoir plus de 40F sur cette piste, si vous deviez gagner plus, l’argent excédentaire est perdu et c’est tant pis pour vous.

Si par exemple vous êtes à 38 sur la piste de richesse et que vous enterrez un cadavre qui rapporte 8F, votre jeton sera déplacé sur la case 40 de la piste, mais vous aurez perdu 6F dans l’affaire (38+8=46 mais vous n’allez pas au-delà de 40).

5) Passer son tour ou blanchir de l’argent :
Pendant votre tour de jeu, vous pouvez choisir de n’effectuer aucune des 4 actions précédentes, auquel cas vous pouvez si vous le souhaitez aller rendre visite au notaire véreux du village, afin qu’il blanchisse votre argent. Deux possibilités s’offrent alors à vous :
-échanger une partie de votre monnaie (représentée par l’emplacement de votre jeton sur la piste de richesse) contre des chèques. Si par exemple vous êtes sur la case 20, vous allez pouvoir prendre 1 ou 2 chèques de 10F et faire descendre votre jeton d’autant de cases sur la piste (vous vous retrouverez alors à 10 ou 0 sur la piste de richesse)
-échanger des chèques contre de la monnaie, chaque chèque rendu vous fait avancer de 10 cases sur la piste de richesse, mais attention il n’est toujours pas possible d’excéder 40F sur cette piste.

Les jetons chèque
Les jetons chèque

Vous pouvez également ne pas aller voir le notaire et tout simplement passer votre tour, si aucune action ne vous intéresse.

Phase 3 : fin du tour (le matin) :
Cette dernière phase est divisée en 3 étapes qui sont les suivantes : l’enquête des forces de l’ordre, le départ des voyageurs et le paiement des salaires.

1) L’enquête des forces de l’ordre :
S’il reste au moins une carte des forces de l’ordre (avec un revolver comme symbole) dans une des chambres de l’auberge, la police enquête. Chaque joueur qui a au moins un cadavre non enterré devant lui doit faire appel au fossoyeur du village pour s’en débarrasser.

Les joueurs concernés doivent donc payer 10F par cadavre non enterré avec de la monnaie et/ou des chèques et remettre les cadavres non enterrés dans la boîte du jeu, perdant ainsi l’argent que ces derniers avaient dans leurs poches.

Si jamais un joueur n’a pas assez d’argent pour tout payer, il paye tout ce qu’il peut et le fossoyeur l’aidera quand même à se débarrasser des autres cadavres.

Les disques des joueurs pour la piste de richesse
Les disques des joueurs pour la piste de richesse

2) Le départ des voyageurs :
Chaque joueur avance son disque d’une case (1F donc) sur la piste de richesse par carte voyageur occupant une chambre dont il est le propriétaire (c’est-à-dire qu’il y a un jeton clef de sa couleur dessus). Les chambres avec un jeton blanc ne rapportent rien aux joueurs.

On vide ensuite l’auberge, c’est-à-dire que toutes les cartes restantes dans des chambres sont placées sur la pile de sortie (à droite du plateau) avec leur face « en vie » visible.

3) Le paiement des salaires :
Chaque joueur recule son disque d’une case (1F donc) par comparse, c’est-à-dire par carte qu’il possède dans sa main, afin de lui verser son salaire.

Attention les comparses ne vous font pas confiance et n’acceptent donc pas les chèques, donc si votre disque atteint la case 0 de la piste richesse et qu’il vous reste des comparses à payer, vous devez vous défausser de ces derniers, c’est-à-dire les enlever de votre main et les placer sur la pile de sortie (ou dans le bistrot si ce sont des paysans).

Les cartes paysans et leur verso
Les cartes paysans et leur verso

Pour finir, le premier joueur passe la carte premier joueur à son voisin de gauche qui devient le premier joueur pour le tour suivant qui peut alors débuter.

Fin de la partie :
La partie s’achève à la fin du tour qui a vu la pile d’entrée se vider pour la seconde fois. Sauf s’il y a moins de voyageurs présents dans l’auberge que le nombre de joueurs (par exemple si à 3 joueurs, il n’y a plus que 2 cartes voyageurs qui sont disponibles dans la pile d’entrée) auquel cas la partie s’achève immédiatement.

Les joueurs qui ont des cadavres non enterrés devant eux doivent payer 10F par cadavre non enterré en monnaie et/ou en chèques. Les cadavres ainsi perdus sont remis dans la boîte de jeu.

Les joueurs qui ont construit des dépendances de niveau 3 permettant de scorer en fin de partie, font avancer leur disque d’autant de cases sur la piste richesse, il est bien évidemment toujours impossible de dépasser 40F sur cette dernière, l’argent en trop est donc perdu.

Le butin de chaque joueur est alors calculé en ajoutant son score sur la piste de richesse et les chèques qu’il possède. Le joueur le plus riche est déclaré vainqueur, en cas d’égalité, celui qui a le plus de cadavres enterrés sous ses propres dépendances est le gagnant. Si l’égalité persiste alors ils sont tous les deux déclarés vainqueurs.

Variantes :
-Fortune illimitée (découverte du jeu) :
La piste de richesse n’a pas de limites et l’action blanchir de l’argent n’existe pas, à la place les joueurs peuvent échanger leur argent et prendre des chèques quand et comme ils le souhaitent.

-Premier arrivé, premier servi (pour les débutants et/ou partie plus rapide) :
Le premier joueur ne choisit par la chambre où il place les voyageurs mais les dispose dans l’ordre d’arrivée, la chambre 1 pour le premier voyageur et ainsi de suite.

Jeu en solo :
Le jeu se joue de la même façon qu’à plusieurs, à quelques exceptions près lors de la mise en place :
– On retire 34 voyageurs pour une partie rapide ou 26 pour une partie longue.
-On place un jeton clef de sa couleur et 3 jetons clef blanc sur le plateau.
-Le joueur prend deux paysans dans sa main de départ et en place deux au bistrot.

La partie est automatiquement perdue si le joueur possède un cadavre non enterré lors de l’enquête des forces de l’ordre. Le but est de faire le meilleur score en partie longue :
-110 à 129F : aubergiste inquiétant
-130 à 149F : aubergiste dangereux
-150 à 169F : aubergiste malfaisant
-170F ou plus : aubergiste démoniaque

L’avis de Captain Johan sur L’auberge sanglante :
Ce jeu est inspiré du fait divers qui s’est déroulé en 1831 dans le village de Peyrebeille en Ardèche, où des paysans peu scrupuleux ont décidé de s’enrichir en détroussant et assassinant les voyageurs de passage dans leur auberge. Nous incarnons donc ces paysans peu scrupuleux et nous somme prêts à tout pour devenir le joueur le plus riche.

Pour faire cela, on va recruter des clients qui nous aideront à construire des dépendances, tuer des clients, enterrer des cadavres…etc. et bien évidemment nous n’hésiterons pas à nous débarrasser des clients pour leur voler l’or qu’ils possèdent. Malgré tout, on a quand même quelques principes puisqu’on ne volera leur argent que si on parvient à les enterrer.

Le problème c’est que les forces de l’ordre sont susceptibles de fouiller l’auberge et s’ils trouvent des cadavres non enterrés, c’est mauvais pour votre pécule. Heureusement on n’est pas éliminé si ça nous arrive, car avec deux actions par tour seulement, on a vite fait de se retrouver piégé, surtout si nos adversaires s’amusent à enterrer des petits cadavres sous nos dépendances (ça ne nous rapporte pas beaucoup puisque c’est seulement la moitié de la somme du cadavre) car ça nous fait perdre un emplacement pour enterrer un cadavre.

Il est également possible d’embêter ses petits camarades en se débarrassant des clients qui sont dans leur chambre (en les recrutant ou les tuant) afin qu’ils ne perçoivent pas le prix de la nuit ou en plaçant des clients de rang faible dans leur chambre, afin qu’ils aient toutes les chances d’être choisis pendant le tour de jeu. Selon les stratégies de ses adversaires on peut également leur souffler les voyageurs qui sont susceptibles de les intéresser. Donc je trouve ça plutôt chouette qu’il y ait quelques moyens à notre disposition pour agacer ses adversaires.

Dans le même ordre d’idées, j’aime beaucoup le fait qu’il y ait plusieurs stratégies possibles et que pas seulement une ne soit payante pour gagner. Bon bien évidemment enterrer des cadavres bien riches reste le plus rentable, mais ça demande d’avoir pas mal de comparses spécialisés et ça peut donc vite coûter cher. Il faut donc être opportuniste et s’adapter aux différents voyageurs de passage et à nos adversaires afin d’établir une stratégie lucrative.

Le principe de l’argent liquide qui ne peut pas dépasser les 40F est également très bien pensé et nous met des bâtons dans les roues puisqu’il faut penser à blanchir de l’argent de temps en temps, sans quoi on risque d’y perdre pas mal de sous. Même si bien évidemment tout ça peut se révéler assez frustrant puisqu’on n’a que deux actions par tour et qu’on a toujours envie de faire beaucoup plus de choses que ce que l’on peut faire.

Le fait d’avoir des voyageurs ayant une aptitude particulière à effectuer différentes actions est très sympa et permet éventuellement de comboter une fois qu’on a lancé la machine. Par contre lors de la phase d’explications de règles, ça peut paraître un peu compliqué et confus (surtout pour des joueurs occasionnels) mais on prend assez rapidement le coup de main après quelques tours de jeu, une fois que le principe est assimilé.

Comme on retire plus ou moins de cartes selon le nombre de joueurs et la durée de la partie que l’on souhaite disputer, les parties ne se ressemblent jamais puisque même si on connaît toutes les cartes du jeu et leurs effets, on ne peut pas savoir lesquelles vont sortir pendant qu’on joue (sauf lors de la seconde saison puisqu’on les a déjà vues passer).

J’aime beaucoup les illustrations du jeu qui collent plutôt bien avec l’ambiance assez noire de l’Auberge sanglante, même si je pense que certains joueurs pourront peut être les trouver rebutantes dans la mesure où elles sont dans un style graphique bien différent des productions actuelles (mais pour ma part je trouve ça bien un peu de diversité à ce niveau là ^^).

Le thème également pourra peut être en refroidir certains, mais moi je trouve ça très sympa ce côté cynique et noir où l’on ne recule devant rien pour parvenir à nos fins. Niveau matos le contenu de la boîte est nickel et tous les éléments sont d’excellente facture, offrant ainsi un excellente rapport qualité/prix. J’apprécie beaucoup également le fait qu’il y ait un mode solo proposé même s’il ne plaira pas à tous, pour ma part j’aime bien tenter de faire le plus gros score possible lorsque je suis seul ou que personne n’a envie d’y jouer.

C’est également plutôt sympa de permettre de régler la durée de la partie, comme ça on peut s’adapter au temps qu’on a devant nous et se faire une partie courte sur le pouce si on est pressé. En plus comme le jeu ne prend pas trop de place vu qu’on empile les cartes qu’on joue, ça permet de pouvoir le sortir facilement un peu partout sans avoir besoin d’une table énorme pour pouvoir tout poser.

En bref, pour ma part l’Auberge sanglante est donc un très gros coup de coeur (merci Benoît de m’avoir permis d’y jouer et de voir qu’il était fait pour moi ^^) car j’aime son parti pris graphique, son thème assez sombre dans lequel on n’a aucun scrupule à se débarrasser des clients qui passent à l’auberge, le fait qu’il ne prenne pas trop de place et que la matos soit de bonne facture lui conférant ainsi un excellent rapport qualité/prix. J’apprécie tout particulièrement aussi le fait qu’il soit jouable en solo, sa rejouabilité grâce aux parties qui ne sont jamais les mêmes, les diverses façon de s’enrichir en cours de partie et le fait qu’on puisse paramétrer la durée des parties. C’est donc du tout bon si vous avez envie de dézinguer et d’enterrer des clients.

Le jeu est dispo à l’achat chez mon fournisseur ludique local : Jocade.

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