DC Comics Dice Masters est un jeu de dicebuilding dans l’univers des héros DC Comics. Deux joueurs s’affrontent en utilisant l’équipe de leur choix, symbolisée par des cartes et des dés. Cet article fait écho à celui consacré à Marvel Dice Masters (vous retrouverez donc la même explication de règles, sauf dans l’encart nouveautés). A l’heure actuelle, un seul set DC Comics est paru en France (contrairement aux USA où il y en a déjà d’autres), j’actualiserai donc cet article au fil des sorties françaises (et de mes acquisitions éventuelles) pour vous présenter les autres starters DC Comics Dice Masters.
Ce jeu est édité et distribué par Asmodée en France. Dice Masters : World’s Finest est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 25 mars 2016 pour environ 20€ le starter et 1.30€ par booster (contenant 2 cartes et leur dé correspondant). Notamment chez l’un de mes fournisseurs ludiques habituels : Fungames
DC Comics Dice Masters se joue à 2 joueurs, à partir de 10 ans et les parties durent environ 20 minutes (tout dépend du temps de réflexion de chaque joueur).
DC Comics Dice Masters est un jeu de dicebuilding qui vous place à la tête d’une équipe de héros et/ou de méchants, provenant de l’univers DC Comics, grâce à laquelle vous allez affronter votre adversaire et tenter de réduire ses 20 points de vie à 0. Pour cela il vous faudra optimiser les cartes et les dés à votre disposition, déployer vos héros, attaquer, défendre et utiliser les actions disponibles à bon escient…
Contenu du starter World’s Finest :
-1 livret de règles
-44 dés spéciaux répartis ainsi :
12 dés action de base (3 dés pour chacune des 4 couleurs : rouge, orange, bleu et violet)
16 dés personnage (2 par personnage)
16 dés acolytes (blanc)
-38 cartes réparties ainsi :
-24 cartes personnage (3 versions différentes de chacun des 8 personnages) :
Batman (Famille Batman)
Harvey Bullock (Famille Batman)
Oracle (Famille Batman)
Catwoman(Famille Batman)
Krypto (Team Superman)
Power Girl (Méchant)
Steel (Avengers)
Superman (Avengers)
-4 cartes rappel des couleurs
-10 cartes action de base
-2 sacs en papier illustrés pour les dés (un Batman et un Superman)
Boosters World’s Finest :
A côté de ce starter, vous pouvez acheter des boosters dédiés à World’s Finest, afin de pouvoir améliorer vos équipes et/ou de satisfaire votre collectionite aigüe. Chaque booster contiendra 2 cartes et les 2 dés correspondants.
Il y a donc 108 cartes à collectionner (forcément différentes des 34 du starter) réparties ainsi :
-40 cartes communes à ligne grise (fortes chances de les trouver dans les booster)
-32 peu communes à ligne verte (reviennent moins souvent que les communes)
-28 rares à ligne jaune (ça arrive pas souvent d’en avoir)
-8 super rares à ligne rouge (va falloir ouvrir un paquet de boosters et avoir beaucoup de chance pour les avoir).
Mise en place du jeu :
Chaque joueur possède 20 points de vie au départ (ou moins si vous souhaitez que la partie soit plus courte), ainsi qu’une équipe qui lui est propre et qui peut contenir jusqu’à 8 cartes personnage et/ou action, ainsi que 2 cartes action de base.
Chaque joueur dispose d’un maximum de 20 dés répartis en fonction des cartes choisies en plus de ses 8 dés acolytes et de ses 6 dés actions. Il est impossible d’avoir 2 cartes dans son équipe qui représentent le même personnage (même si son sous titre est différent), vous ne pouvez donc pas avoir Batman :Leader naturel et Batman : Terreur de l’Allée du Crime par exemple, il va vous falloir choisir avec quel Batman vous souhaitez disputer la partie.
Vous pouvez répartir vos 20 dés comme bon vous semble sur vos cartes, tant qu’il y a au moins 1 dé sur chacune d’entre elles et que vous ne dépassez pas le nombre de dés maximum, indiqué sur la carte (par exemple pas plus de 4 dés sur la carte Catwoman).
Disposez votre plateau de jeu (il suffit de photocopier deux fois celui présent dans le livret de règles) devant vous, puis posez vos cartes aux endroits adéquats et placez les dés correspondants aux cartes sur celles-ci.
Placez la carte de rappel de couleur sous vos cartes actions de base et placez-y les 3 dés de base correspondants.
Chaque joueur place ses 8 dés acolytes dans son sac afin de former son pool de dés de départ.
Une fois que tout ça a été fait, vous êtes parés pour l’affrontement !!!
Explication des cartes :
Les cartes représentent les pouvoirs d’un set de dés, elles sont composées de personnages et d’actions. On trouve sur les faces des dés associés aux cartes personnages des symboles personnalisés les représentant, ces derniers sont accompagnés de chiffres. Tandis que sur les dés des cartes actions, il n’y a pas de symbole personnalisé, ni de chiffres qui les entourent.
Voyons un peu plus en détail ce que ça donne pour les cartes personnage à l’aide de la carte Harvey Bullock :
En haut à gauche de la carte vous voyez un 4 et un poing, ça veut dire que pour pouvoir acheter un dé présent sur cette carte, il vous faudra payer 4 énergies dont une devra être de type poing (les énergies joker ? peuvent faire office de poing). Juste en dessous, le logo Batman représente son affiliation, c’est à dire ici qu’il s’agit d’un membre de la Famille Batman. Il existe d’autres affiliations présentes dans ce set : Team Superman, Syndicat du Crime et Vilains.
En haut au centre vous avez le nom de la carte et son sous-titre qui permet de différencier chaque mouture d’un même personnage présent au sein d’un set (trois versions différentes du même perso par starter), ici il s’agit donc d’Harvey Bullock: Brigade criminelle.
Sur le côté droit de la carte, en tout petit, les mentions de copyright, ainsi que son numéro dans la collection (142 cartes en tout dans le set World’s Finest et Harvey Bullock : Brigade criminelle est le numéro 9)
Au centre de la carte, sous l’illustration se trouve une zone de texte qui décrit s’il y a lieu, la ou les capacités des dés. Cette zone peut également être vide. Juste sous la zone de texte, vous trouvez une ligne colorée, qui sert à montrer la rareté de la carte. Les lignes grises représentent les cartes communes, qui reviennent donc souvent dans les boosters, les lignes vertes sont les cartes peu communes, les lignes jaunes sont les cartes rares et les lignes rouges, sont les cartes super rares (il faut bien du bol pour les avoir en booster ^^’).
Tout en bas, sous la ligne, vous voyez les différentes faces du dé associé à cette carte, ainsi que le nombre de dés max de ce type que vous pouvez avoir. Ici le max 4, indique donc que je peux placer jusqu’à 4 dés Harvey Bullock sur ma carte en début de partie (je peux également en mettre moins).
Les trois faces les plus à gauche de la carte montrent les faces de votre dé qui produisent de l’énergie, cette énergie sera donc de type poing pour la carte Harvey Bullock. Les 3 faces à droite, symbolisent quant à elles, votre personnage Harvey Bullock. Ce sont ces 3 faces là qui vous permettront d’attaquer, de défendre…etc. mais nous y reviendrons plus tard.
Explication des dés :
Il existe 3 type des dés différents : les dés acolytes qui ne possèdent pas de carte associée et représentent des alliés basiques. Les dés d’action de base qui sont blancs avec des pictogrammes colorés et qui représentent une carte action de base et enfin les dés de personnages qui sont colorés et possèdent des faces qui symbolisent leur personnage.
Tous ces dés ont des faces qui permettent de gagner 4 différents types d’énergie spécifiques, qui vous permettront de payer : poing, bouclier, éclair et masque. Les dés acolytes possèdent également une face énergie joker représentée par un point d’interrogation et qui permet de remplacer n’importe quel type d’énergie. (par exemple si un de vos dés a pour résultat ? vous pouvez vous en servir comme d’une énergie poing, masque, éclair ou bouclier selon vos besoins).
Les dés d’action de base possèdent une face avec un 2 dessus, ça symbolise 2 énergies génériques, lesquelles vous permettent de payer jusqu’à 2 énergies mais qui ne marchent pas pour payer un coût demandant une énergie spécifique.
Si vous avez par exemple obtenu 3 dés avec des faces 2, vous ne pourrez pas acheter Magnéto. En effet bien que vos 3 dés vous donnent 6 énergies (le coût de la carte) elles sont génériques ces 6 énergies et donc aucune d’elles ne peut servir à payer l’énergie bouclier demandée, parmi les 6 nécessaires à l’achat de Magnéto.
Dés acolytes : Vous débutez la partie avec 8 de ces dés dans votre sac personnel et nous allons maintenant voir ses différentes faces.
Comme vous pouvez le voir, les dés acolytes servent essentiellement à produire de l’énergie spécifique puisque 5 de leurs faces y sont consacrées (masque, éclair, poing, bouclier et le joker ?). Sa sixième face où l’on voit un pion entouré de 3 valeurs, sert justement à symboliser cet acolyte, lequel va donner un coup de main aux personnages pendant les combats.
La valeur en haut à gauche (ici zéro) représente son coût de déploiement, c’est à dire le nombre d’énergie (peu importe le type) qu’il faut débourser pour que ce dé acolyte passe de votre zone de réserve (là où l’on pose les dés qu’on a lancés) à votre zone de déploiement (là où on place les dés déployés et qui attendent que vous attaquiez ou défendiez avec).
Sa valeur en haut à droite symbolise sa force d’attaque (ici 1) qui est généralement abrégée en A sur les cartes (donc +1A signifie que votre personnage gagne un point d’attaque) et qui sert pendant les combats, afin d’éventuellement infliger des dégâts aux personnages ennemis et/ou aux points de vie (PV) de votre adversaire.
La dernière valeur, indiquée en bas à droite du dé est tout simplement sa force de défense (ici 1 également) qui est généralement abrégée en D sur les cartes (donc +1D signifie que votre personnage gagne un point de défense) et qui sert pendant les combats où vous bloquez des personnages adverses. Cela indique la résistance de votre personnage et le nombre de dégâts qu’il devra subir pour être mis KO.
Dés action de base : Ces dés sont toujours associés à une carte action de base, laquelle est posée sur une carte rappel de couleur (afin de savoir que les dés action de base verts (par exemple) symbolisent telle action de base), il y a toujours 3 dés action de base (ceux de la même couleur) présents sur la carte action de base associée en début de partie.
Comme expliqué plus haut les faces 2 de ces dés (il y en a 3 par dé), servent à générer 2 énergies génériques. Les autres faces, avec un point d’exclamation dessus vont quant à elles servir à déclencher l’effet ou les effets présents sur la carte associée.
Vous avez peut être remarqué qu’il y a sur certaines faces de dés, en bas à gauche un ou deux symboles * : il s’agit d’éclats.
Ces éclats sont nécessaires pour déclencher certains pouvoirs de la carte associée. Cet effet spécial n’est déclenché que s’il est présent sur la carte, sinon l’éclat ou les éclats ne servent à rien. Le texte correspondant doit être résolu s’il y a lieu.
Dés personnage : Ces dés sont là pour représenter des personnages emblématiques de l’univers Marvel, ils sont toujours associés à une carte personnage. On va utiliser Superman pour illustrer tout ça.
Comme vous pouvez le voir en bas de la carte, 3 faces des dés personnages (les plus à gauche) servent à générer de l’énergie spécifique, ici du bouclier. Selon la face, une ou deux énergies de ce type seront à votre disposition. Les 3 autres faces, celles qui sont les plus à droite représentent le personnage et ses différents niveaux (niveau 1 pour le plus à gauche, niveau 2 pour celui du milieu et niveau 3 pour celui le plus à droite). Bien évidemment plus son niveau est élevé et plus le dé est puissant (mais également plus il coûtera cher à déployer).
Au niveau 1, Superman coûte donc 1 énergie pour être déployé, il possède une attaque de 4 et une défense de 6.
Au niveau 2, Superman coûte donc 2 énergies pour être déployé, il possède une attaque de 6 et une défense de 7.
Au niveau 3, Superman coûte donc 2 énergies pour être déployé, il possède une attaque de 7 et une défense de 8.
Ces dés personnages sont limités selon le max indiqué sur la carte (ici on a droit à 4 dés max sur Superman) et le total de vos dés personnage ne peut pas excéder 20. Donc si vous avez par exemple une équipe avec 8 cartes personnage, qui ont toutes un max de 4 dés, vous ne pourrez pas avoir ce max pour chacune de vos cartes puisque 4×8=32 et que vous n’avez droit qu’à 20 dés maximum. Il vous faudra donc faire des choix judicieux en fonction des stratégies de votre deck.
Maintenant que vous devez à peu près voir à quoi correspondent les cartes et les dés, on va passer au jeu en lui même et comment ça se passe.
Utilisez cette image d’aide de jeu, afin de vous familiariser avec les différentes zones présentes devant vous et dont je vais vous parler plus en détail, par la suite dans la partie déroulement du jeu.
Déroulement du jeu :
Les joueurs jouent l’un après l’autre (déterminez comme vous le souhaitez le premier joueur) et peuvent effectuer différentes actions au cours de leur tour de jeu. Un tour de jeu se découpe en 5 phases à jouer dans cet ordre : phase de rangement et de pioche, phase de jet et de relance, phase principale, phase d’attaque et phase de remise à zéro.
1) Phase de rangement et de pioche : Tout d’abord, commencez par déplacer tous vos dés d’énergie restants dans votre réserve, dans votre pile de défausse. Comme ils n’ont pas été utilisés, ils vont directement en défausse sans passer par la zone hors-jeu.
Piochez 4 dés dans votre sac, si jamais il n’y en a pas suffisamment dans le sac, prenez tous les dés qui s’y trouvent et une fois vide, placez tous les dés de votre défausse, dans votre sac. Piochez ensuite le nombre de dés manquants afin d’en avoir 4 en main.
Si des cartes ou des effets vous permettent de piocher des dés en plus, piochez les maintenant et une fois que c’est fait, placez tous ces dés dans votre zone de préparation.
Si jamais après avoir de nouveau rempli votre sac, vous ne pouvez piocher que 4 dés ou moins, perdez 1 point de vie et gagnez une énergie générique par dé manquant. Par exemple si vous n’avez pu piocher que deux dés, vous perdrez 2 points de vie et gagnerez 2 énergies génériques.
2) Phase de jet et de relance : Lancez les dés que vous venez de piocher, ainsi que ceux qui se trouvaient dans votre zone de préparation.
Une fois que vous avez lancé tous vos dés en même temps, vous pouvez choisir d’en relancer autant que vous voulez parmi ceux que vous venez de lancer. Lors de cette phase de relance, vous devez choisir les dés à relancer et les jeter tous ensemble en une fois.
Après avoir lancé (et éventuellement relancé tout ou partie de vos dés) vos dés, placez les sans changer leur résultat dans votre réserve.
3) Phase principale : Lors de cette phase plusieurs possibilités s’offrent à vous telles que : acheter des dés, activer des capacités générales, déployer des personnages et utiliser vos dés actions. Vous êtes libre d’effectuer ça plusieurs fois et dans l’ordre de votre choix, par exemple vous pouvez acheter un dé, utiliser une action, déployer un personnage, puis de nouveau acheter un dé…etc.
Dépenser de l’énergie : Pour dépenser de l’énergie pendant votre tour déplacez les dés de votre réserve dans la zone hors jeu (en dehors de la zone de jeu). Ces dés n’iront dans votre zone de défausse que lors de la phase 5 (remise à 0).
En revanche si vous dépensez de l’énergie pendant le tour de votre adversaire, vos dés sont mis directement dans votre zone de défausse. Il n’est pas possible de dépenser de l’énergie pour rien, ça doit forcément servir à acheter un dé, déployer un dé ou utiliser une action.
Acheter des dés : Lors de votre tour vous pouvez acheter le nombre et le type de dés que vous voulez, que ce soit des dés, des cartes actions de base ou de vos personnages.
Dans tous les cas, vous devez vous acquitter de son coût en énergie. Si un type précis d’énergie vous est demandé, au moins un des dés que vous utilisez pour payer doit correspondre à ce type d’énergie (ou alors il faut utiliser un joker ? qui remplace n’importe quel type d’énergie).
Les dés achetés rejoignent votre pile de défausse, tandis que ceux qui vous ont permis d’acheter ce dé, sont placés dans votre zone hors jeu.
Si un de vos dés produit 2 énergies de type non générique (par exemple 2 poings, 2 éclairs…etc.) vous pouvez dépenser partiellement cette énergie. C’est à dire que vous pouvez utiliser seulement 1 poing des 2 et pour ce faire, placez le dé sur sa face 1 poing.
Comme les dés action de base avec leur énergie générique ne possèdent pas de face 1, il est donc bien évidemment impossible de faire de même avec de l’énergie générique. Donc si vous n’utilisez qu’un point d’énergie générique sur les 2 que vous avez à disposition, tant pis pour vous, l’autre point est perdu. En revanche vous pouvez acheter plusieurs dés en même temps afin de dépenser toute cette énergie générique.
Utiliser une capacité générale : Certaines cartes ont des capacités générales écrites en rouge dans leur zone de texte. Ces effets sont disponibles en permanence et pour tous les joueurs, y compris votre adversaire et ce même si cette carte n’a pas de dé en zone de déploiement. Donc même si vous ne pouvez pas acheter les dés d’une carte de votre adversaire, vous pouvez quand même utiliser la capacité générale de sa carte.
Au cours de la phase principale d’un joueur, chaque joueur peut utiliser toutes les capacités générales disponibles, pour peu qu’il ait de quoi payer son coût. Les dés dépensés pour payer le coût sont placés dans la pile de défausse (sauf si c’est votre tour, ils vont alors dans la zone hors-jeu).
Ces effets peuvent donc être utilisés plusieurs fois, tant que vous avez de quoi les payer. Il est bien évidemment également possible de dépenser partiellement votre énergie non générique pour ça (faire passer une face 2 éclairs sur la face 1 éclair).
Si 2 joueurs veulent utiliser une capacité générale en même temps, la priorité revient au joueur actif (celui dont c’est le tour).
Jouer une action de base : Vous pouvez utiliser les faces action (les points d’exclamation) des dés actions de base que vous avez lancés pour appliquer l’effet de l’action de base associée à la couleur du dé. Le dé que vous avez utilisé part alors dans votre zone hors jeu. Il n’y a pas besoin de dépenser de l’énergie pour effectuer l’effet d’une carte action.
Déployer un personnage : Il vous faut dépenser de l’énergie pour qu’un de vos dés personnage présent dans votre réserve (sur une de ses faces personnage) passe dans votre zone de déploiement. Ce coût peut également être de 0 (auquel cas on n’a pas besoin d’en dépenser pour le déployer) et est toujours indiqué en haut à gauche de votre dé.
Il n’est pas possible de déployer un personnage, si vous n’avez pas suffisamment d’énergie dans votre réserve ou que vous ne possédez pas le type d’énergie spécifique requis.
Les dés qui ont été utilisés pour payer le coût de déploiement sont placés dans votre zone hors jeu, ils ne peuvent donc pas être ciblés par des capacités de personnage, de dés action ou de capacités générales.
Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas déployer des dés personnage présents dans votre réserve, ils sont envoyés dans votre pile de défausse à la fin de votre phase principale. Ils ne vont pas en zone hors jeu, puisqu’ils n’ont pas été utilisés.
4) Phase d’attaque : Une fois que la phase principale est terminée et que vous avez défaussé vos persos non déployés, vous êtes parés pour l’attaque. Le joueur qui attaque peut utiliser tous les dés action de base présents dans sa réserve. Les deux joueurs peuvent également utiliser des capacités générales au moment adéquat.
La phase d’attaque se déroule dans l’ordre suivant : déclarer vos attaquants, déclarer les défenseurs, utiliser des actions et des capacités générales, attribuer les dégâts.
Déclarer vos attaquants : Parmi vos personnages déployés, choisissez ceux qui vont attaquer et déplacez-les dans la zone d’attaque. Cela ne coûte pas d’énergie de les déplacer puisque la zone d’attaque est une partie de la zone de déploiement.
Vous êtes libre d’envoyer tous vos personnages déployés, seulement une partie ou aucun. Si vous ne souhaitez pas attaquer, votre tour prend fin immédiatement (effectuez la phase 5) et aucun joueur ne peut utiliser une capacité générale.
Une fois les attaquants définis, appliquez les éventuels effets déclenchés par l’attaque de ces personnages.
Déclarer les défenseurs : Votre adversaire déclare ses personnages défenseurs en les déplaçant dans la zone d’attaque et en l’assignant au personnage qu’il souhaite bloquer, en le plaçant face à ce dernier.
Là encore il est possible d’envoyer tous ses personnages pour bloquer, juste une partie d’entre eux ou aucun.
Chaque défenseur ne peut bloquer qu’un seul attaquant. Cependant plusieurs défenseurs peuvent être envoyés pour bloquer le même attaquant. Une fois que tous les défenseurs ont été assignés, appliquez les éventuels effets déclenchés par le fait de bloquer ou être bloqué.
Une fois encore, c’est l’attaquant (puisque c’est le joueur dont c’est le tour) qui résout en premier ses effets, dans l’ordre de son choix, puis le défenseur.
Utiliser des actions et des capacités générales : L’attaquant peut utiliser des actions et des capacités générales. Le défenseur quant à lui peut utiliser des capacités générales. Si les deux joueurs veulent en utiliser, c’est l’attaquant qui est prioritaire.
Attribution des dégâts : Les deux joueurs assignent leurs dégâts, ces derniers se produisent de façon simultanée (si l’ordre a une importance, c’est de nouveau l’attaquant qui inflige avant le défenseur, même si les dégâts restent simultanés).
Chaque attaquant qui a été bloqué inflige des dégâts équivalents à son attaque (valeur en haut à droite du dé) au(x) personnage(s) qui l’ont bloqué. Si l’attaquant a été bloqué par plusieurs persos, il choisit la répartition des dégâts parmi eux (il peut tout infliger à un seul personnage et rien aux autres…etc.).
Un attaquant doit obligatoirement attribuer tous ses dégâts. Puis de la même manière, les personnages défenseurs, infligent au personnage attaquant autant de dégâts que leur valeur d’attaque. Les dégâts qui dépassent la valeur de défense d’un attaquant n’ont aucun effet.
Les attaquants qui n’ont pas été bloqués infligent des dégâts aux PV du joueur adverse, lesquels sont retirés de son total de points de vie actuel.
Les personnages qui n’ont pas été bloqués vont dans la zone hors jeu dès que leurs dégâts ont été appliqués.
Une fois que tous les dégâts ont été appliqués, chaque personnage qui a reçu des dégâts égaux ou supérieurs à sa défense est mis KO. Ils sont donc envoyés dans la zone de préparation du joueur. Si des effets sont activés lors de l’attribution des dégâts ou en étant mis KO, c’est l’attaquant qui résout tous ses effets en premier, puis le défenseur.
5) Phase de mise à zéro : Il s’agit de la dernière phase avant la fin du tour d’un joueur, au cours de laquelle on envoie tous les persos KO dans la zone de préparation.
Les personnages qui ont bloqué ou ont été bloqués, mais n’ont pas été mis KO, retournent dans la zone de déploiement.
Tous les dégâts qui ont été infligés à des dés sont remis à zéro et tous les effets prennent fin (sauf ceux de type « tant que machin est actif » ou qui s’activent à la fin du tour de jeu).
Les dés action restés dans la réserve sont envoyés dans la défausse, seuls les dés dont la face visible indique de l’énergie peuvent rester dans la réserve.
Pour finir son tour, le joueur place tous ses dés présents dans la zone hors jeu dans sa défausse. Le joueur suivant passe alors à sa phase de rangement et de pioche et on continue ainsi jusqu’à la fin de la partie.
Fin de la partie :
La partie prend fin lorsqu’un des joueurs parvient à faire passer les Points de Vie de son adversaire à 0, il est alors déclaré vainqueur. Si jamais les points de vie des deux joueurs se trouvaient à 0 en même temps, alors il s’agit d’un match nul !!
Nouveautés de World’s Finest :
Quelques nouveaux termes ont fait leur apparition dans World’s finest, par rapport au dernier set Marvel paru en France (Amazing Spider-Man). Je vais donc vous en livre l’explication :
-Continu : les actions avec le mot-clé continu passent de la réserve à la zone de déploiement et peuvent y rester à la fin du tour. Parfois elles s’enverront elles-mêmes dans la pile de défausse pour déclencher un effet, lorsque vous pouvez déclencher une capacité générale.
-Dégâts de capacité : les dégâts infligés par un personnage et qui ne sont pas des dégâts de combat.
-Rapide : les personnages avec ce mot-clé infligent leur dégâts de combat avant les autres personnages, tous au même moment, et non au moment où l’on inflige habituellement les dégâts de combat.
-Vengeance : les effets de vengeance se déclenchent quand vous recevez des dégâts et que le personnage avec ce mot-clé est actif.
-Volonté de fer : le personnage ne peut pas être mis KO sauf s’il a déjà reçu des dégâts à ce tour là. Pour êtes mis KO il faut donc que le personnage ait reçu des dégâts pendant ce tour et qu’un des 3 cas de figure suivants se produise :
a) Il reçoit une deuxième fois des dégâts et le total égale ou dépasse sa valeur de défense.
b) Un effet de jeu plus tard dans le tour fait baisser sa valeur de défense de façon à ce que les dégâts déjà reçus égalent ou dépassent la nouvelle valeur de défense.
c)Un effet de jeu plus tard dans le tour met KO ce personnage, dans ce cas également il est mis KO.
L’avis de Mister Zombi sur World’s Finest :
Voici enfin la première traduction française d’un set DC Comics Dice Masters réalisée par Asmodée. Sans trop de surprises, ils ont choisi de traduire le set qui fait s’affronter Batman et Superman, ce qui fait écho à l’actualité cinématographique, puisque le film Batman VS Superman : L’Aube de la justice est sur les écrans depuis une semaine (mais je ne l’ai pas encore vu, alors pas un mot dessus s’il vous plaît ^^’).
Il faut savoir que deux sets DC Comics ont déjà vu le jour en VO : War of Light qui tourne autour de l’univers des Lanterns et Justice League qui est centré sur la Ligue de Justice. Ce serait chouettax de les voir débarquer en VF, mais ça semble peu probable, dans la mesure où tous les sets sont sortis plus tôt que celui là et n’avaient pas été traduits à l’époque.
Quoi qu’il en soit, si vous n’êtes pas allergique à Batman et à Superman ce starter se révèle plutôt sympathique, dans la mesure où il est équilibré, puisqu’on a 4 personnages se rattachant à la Team Batman et 4 autres à la Team Superman.
On aurait presque même eu la parité homme/femme, si au lieu de Krypto on avait eu un personnage féminin tel que Supergirl par exemple. Par contre, si vous aimez les méchants de l’univers DC, ce starter va méchamment vous laisser sur votre faim puisqu’il n’y a que des superhéros ici.
Il faudra donc passer par la case booster si jamais vous avez envie de jouer un deck vilains et d’avoir des persos tels que : Bane, Bizarro, Brainiac, Carmine Falcone, Doomsday, Général Zod, Harley Quinn, Lex Luthor, Le Joker, Mister Freeze, Mister Mxyzptlk Poison Ivy, L’épouvantail, Le Pingouin, Le Sphynx, Double Face et Ultraman.
Les illustrations des cartes sont très sympas et reprennent les comics dont sont issus les personnages, alternant entre les versions vintage et récentes des superhéros et supervilains, apportant ainsi une diversité que je trouve fort sympathique et qui rend hommage aux origines de certains personnages (lesquels ne l’oublions pas ont au moins une cinquantaine d’années et se rapprochent même tranquillement de leur centenaire pour certains).
Les cartes présentes dans le starter semblent plutôt bien efficaces et combotent bien ensemble, tant qu’on ne mixe pas ensemble les deux camps. Vous pouvez toujours vous amuser à le faire pour le fun, mais vous bénéficierez moins des différents effets des cartes qui se boostent les unes et les autres quand elles sont de la même faction.
Une seule carte personnage du starter coûte 2 énergies, la plupart tournent principalement autour de 3 à 5 et certaines vont même jusqu’à 7. Il ne sera donc pas toujours aisé de les sortir, néanmoins les actions de base sont meilleur marché avec une majorité de cartes à 2 ou 3 énergies de coût.
Cela m’a également fait bien plaisir de voir que comme pour le set Amazing Spider-Man on a droit à des sacs en papier illustrés, dont les deux faces sont différentes (Y a le Joker youhouuuuu <3 ) bien évidemment l’un d’eux est aux couleurs de Superman et l’autre de Batman, afin qu’il y en ait pour tous les goûts et que vous soyez assortis à votre deck.
En bref, si vous aimez l’univers DC Comics et plus précisément les sagas Batman et Superman, ce starter est vraiment très sympa pour s’y mettre (après contrairement à Marvel, pour le moment on n’a pas le choix côté DC en français). Les cartes sont plutôt efficaces et puissantes, on est sur du 50/50 au niveau des univers (ce qui n’est pas toujours le cas chez Marvel, je maintiens que le starter Avengers VS X-Men m’a beaucoup déçu par son manque de X-Men justement xD) et ça c’est donc plutôt chouettax.
En bref bis, j’espère qu’à l’avenir la gamme DC Comics Dice Masters s’étoffera en VF, pour qu’on ait plus de choix et que d’autres univers différents de ceux de Batman et Superman fassent leur apparition (moi les Lantern ça m’aurait beaucoup plu de les avoir en VF par exemple).
L’avis général de Mister Zombi sur DC Comics Dice Masters :
(mon avis général est le même que celui de Marvel Dice Masters puisque le jeu est identique et que seul l’univers change)
Dans mes plus jeunes années, j’avais pas mal pratiqué le JCC (jeu de cartes à collectionner) comme Magic, Yu-Gi-Oh, Wakfu, Lord of the Rings…etc. mais j’avais fini par m’en éloigner parce que mine de rien ça plombait pas mal le budget (et les occasions d’y jouer étaient moins nombreuses aussi). En toute honnêteté, je ne pensais pas retomber un jour, dans ce monde du jeu à collectionner…
Pourtant, il n’a pas fallu plus que des héros DC Comics, quelques poignées de dés et de cartes pour que je me retrouve à nouveau bien plongé dedans. Eh oui, je suis faible et j’ai craqué pour le dicebuilding !!! C’est comme du deckbuilding sauf qu’ici on utilise des dés et des cartes (les cartes servant à expliciter les dés en gros) pour constituer son deck de jeu. Et tout pareil, comme dans le deckbuilding, on retrouve des starters qui permettent de jouer directement, mais sans exploiter toutes les possibilités du jeu et des boosters qui contiennent 2 dés et leurs cartes associées, afin de vous permettre d’augmenter vos choix.
Si vous êtes habitués des JCC (jeux de cartes à collectionner de type Magic, Yu-Gi-Oh et consorts) vous connaissez déjà le principe et vous savez très bien que ça peut devenir un véritable gouffre à fric quand on met le doigt dedans de façon irraisonnée ^^’ Mais c’est vrai qu’ici dans la gamme Dice Masters, le « petit prix » des boosters donne plus envie de se lâcher que dans d’autres jeux (on prend plus facilement 4 ou 5 boosters à 1€ et quelque, plutôt que ceux qui coûtent 5€ le booster), c’est donc piégeur ^^
Attention d’ailleurs au niveau des boosters, car déjà comme ils sont pile poil à la taille du matos contenu dedans, les cartes peuvent être assez voilées ou être collées à l’emballage -_-‘ Au niveau des désagréments de l’ouverture de boosters, visiblement il peut arriver qu’un booster ne contienne pas de dés (j’ai lu ça et j’ai trouvé ça énorme comme truc oO) alors pensez bien à les tâter avant de les ouvrir. Ou encore que dés et cartes ne correspondent pas ensemble (alors que logiquement chaque carte vient avec le dé qui lui est propre). Dans ces coups de temps là, visiblement le SAV d’Asmodée est au poil, voyez également avec la boutique où vous avez acheté le booster défectueux.
Ce que j’aime vraiment énormément dans cette gamme Dice Masters c’est le fait de retrouver les persos et les univers que j’adore et de pouvoir jouer avec. J’aime créer des teams insolites en faisant des alliances entre ennemis jurés par exemple. Mais il faut savoir que si vous n’êtes pas allergique à la VO, de nombreux autres univers Dice Masters existent en anglais, comme par exemple : Dungeon & Dragon, Marvel, Yu-Gi-Oh et Les Tortues Ninja qui débarqueront courant 2016 en VO (en un seul set tout inclus sans booster et je croise les doigts pour une VF ^^). Tous ces univers sont mixables à l’envie et vous pouvez donc vous retrouver (bon pas trop en tournoi) à faire une alliance improbable entre Batman et Le Dragon blanc aux yeux bleus par exemple.
J’affectionne également beaucoup la richesse du jeu et la simplicité de ses règles, puisque les principes de base sont assez vite assimilés. Le système de jeu est plutôt bien équilibré puisque nos dés ne restent pas forcément sur le terrain une fois sortis (alors que dans certains jeux de cartes, quand ton adversaire à un gros balèze en face et que t’as rien pour contrer, ben tu le subis jusqu’à ce que tu crèves) et que lorsqu’on les relancera, rien ne prouvera qu’on parviendra de nouveau à amener notre perso niveau 3 sur le champ de bataille.
Le fait est que j’aime également beaucoup lancer des dés, je n’ai pas forcément plus de chance que ça aux lancers, mais je trouve ça toujours sympa de les voir rouler, d’invoquer le pouvoir du crâne ancestral pour essayer d’influencer leurs résultats et autres joyeusetés du genre. Donc forcément pour l’adorateur de dés que je suis, en avoir à collectionner, c’est du bonheur en cubes !!! (c’est aussi moche pour les finances par contre lol).
Je pense que si vous voulez vous lancer dans le jeu, sans forcément vous faire des teams super puissantes ou autre, ni collectionner à tout va, l’idéal est de se prendre 2 starters, afin d’avoir des possibilités de mix plus sympa qu’avec un seul, tout en ayant une moyenne de 2 dés par perso (ce qui permet qu’ils reviennent suffisamment quand vous jouez).
Alors que partir sur un starter et les boosters de celui-ci ne vous garantira aucunement d’avoir un panel suffisant de cartes et de dés (ou alors il va vous falloir un bon paquet de boosters). Pour l’exemple, avec World’s finest, j’ai également acheté et ouvert 10 boosters et je n’ai encore aucun perso sur lequel je peux mettre son max de 4 dés et j’ai plusieurs personnages qui ne possèdent qu’un seul dé (donc qui ne reviendra pas souvent en cours de partie, aussi cool soit-il à jouer).
Comme tous les jeux de ce genre, l’aspect communautaire est assez développé (ou en voie de développement) et les pros du jeu, se feront toujours un plaisir de partager leurs connaissances avec les débutants que nous sommes. Raison pour laquelle je ne saurai que trop vous conseiller de rejoindre le forum francophone de Dice Masters, qui est une vraie mine d’or niveau news, bons plans, éclaircissement de règles…etc. En plus ils sont tous très sympas (je traîne mes guêtres là-bas, à l’occasion, sous mon pseudo MrZombi).
Après si vous aimez bien la compet, de plus en plus de tournois vont être organisés un peu partout en France et vous permettront de mesurer vos teams face à des joueurs aguerris, mais bien évidemment, rien ne vous empêche de simplement jouer pour le fun
En bref, pour ma part et si comme moi vous aimez l’univers DC Comics et les dés, je ne saurai que trop vous conseiller d’essayer DC Comics Dice Masters qui devrait vous plaire. Un jeu aux mécaniques simples, mais très riche et varié, offrant d’énormes possibilités de personnalisation pour peu que vous soyez prêts à investir un peu dedans. Néanmoins un simple starter ou deux, suffiront à vous procurer des heures et des heures d’affrontement et de divertissement ludique. Il demeure un de mes coups de coeur ludique même si je n’ai pas forcément trop l’occasion d’y jouer malheureusement
(je veuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuux ouvrir des boosters !!!!)
Vous pouvez vous procurer des éléments de la gamme DC Comics Dice Masters chez l’un de mes fournisseurs ludiques habituels : Fungames