Grumpf ! (Compain/Détraz)

Grumpf ! (Compain/Détraz)

Grumpf est un jeu de rapidité, d’observation et de collaboration (mais pas trop), dans lequel vous dirigez une tribu de grumpfs qui partent chasser des animaux. Le but du jeu est de ramener le plus de gibiers possibles pour nourrir votre tribu.

Ce jeu de Pierre Compain, illustré par Pauline Détraz est édité par La Boîte de Jeu et distribué par Blackrock Games en France. Grumpf est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis septembre 2017  pour environ 18€.

La boîte du jeu Grumpf

Grumpf  se joue de 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et les parties durent environ 15 minutes.

Grumpf est un jeu dans lequel vous devrez placer rapidement vos grumpfs sur les différentes zones de chasse, afin de tenter de rapporter les animaux qui s’y trouvent. A chaque fin de manche, on vérifie si les conditions nécessaires pour avoir des animaux sont remplies sur chaque zone, les tribus les plus fortes se partagent alors le gibier. Le but du jeu est d’avoir le plus de points en fin de partie, à l’issue des 4 manches jouées. A vos marques, chassez !!

Contenu de la boîte :
-48 pions grumpfs recto/verso répartis ainsi :
8 pions violets, 8 pions oranges, 8 pions verts, 8 pions jaunes, 8 pions roses et 8 pions bleus
-6 pions anciens (1 pour chaque couleur)
-6 jetons joker
-48 jetons animaux répartis ainsi :
14 abeilles, 12 reptiles, 10 poissons, 7 oiseaux et 5 mammouths
-1 sac de rangement
-3 cabanes
-6 plateaux de jeu recto/verso

l’ensemble du matériel contenu dans la boîte

Mise en place du jeu :
-Placez les 6 plateaux au centre de la table sur la face de votre choix (. Ou ..) selon les conditions que vous souhaitez.

-Mettez les 48 jetons animaux dans le sac en laissant de côté les 6 jetons joker. Les jetons animaux seront piochés au fur et à mesure de la partie.

Les jetons animaux et le sac

-Si vous jouez avec la face . du plateau sorcier, placez les tuiles sorciers dessus.

-Selon le nombre de joueurs pour la partie, placez le nombre de cabanes nécessaires :
1 cabane à 2 joueurs
2 cabanes à 3 et 4 joueurs
3 cabanes à 5 et 6 joueurs

-Chaque joueur choisit une couleur et prend le pion ancien et les 8 jetons grumpfs associés. A 6 joueurs un des jetons grumpfs portant un 6 barré est enlevé.

Le recto des jetons grumpf

-Si vous jouez avec des débutants, donnez leur un jeton joker chacun. Ces jetons serviront en fin de partie et compteront comme un jeton animal de leur choix en fin de partie, lors du décompte des points.

Manche de jeu :
Une partie se déroule en 4 manches et chaque manche se compose de 3 étapes : le placement des animaux sur les plateaux de chasse, la phase de chasse et la fin de la chasse.

Le verso des pions grumpfs

Placement des animaux :
Piochez au hasard 12 jetons animaux dans le sac, puis posez-les sur le plateau de chasse correspondant. Le type d’animal correspondant à chaque plateau est indiqué dans le coin inférieur droit du plateau.

Chasser avec ses grumpfs :
Cette phase est jouée simultanément, tous les joueurs prennent l’ensemble de leurs jetons grumpfs (8 ou 7 à 6 joueurs) et dès que tout le monde est prêt, n’importe quel joueur lance la chasse en criant « GRUMPF ! ». Tous les joueurs laissent alors tomber leurs jetons grumpfs sur la table.

Les plateaux de chasse côté .

En utilisant une seule main (les plus jeunes peuvent utiliser leurs deux mains) les joueurs peuvent alors retourner leurs grumpfs dans tous les sens, un par un, afin d’obtenir les valeurs qui les intéressent.

Toujours à l’aide d’une seule main, les joueurs peuvent également placer leurs jetons sur les plateaux de chasse, en suivant l’ordre de la piste (d’en haut à gauche, jusqu’en haut à droite, en suivant les flèches) et en les posant sur le premier emplacement libre de cette dernière.

Les plateaux de chasse côté ..

Certains grumpfs ont une massue au lieu d’une valeur chiffrée allant de 1 à 5, ils vont servir à assommer des grumpfs adverses afin de les mettre hors d’état de nuire. On ne peut assommer que les grumpfs ayant une valeur, il est impossible d’assommer un grumpf avec une massue.

Les grumpfs à massue doivent donc être posés sur un grumpf à valeur se trouvant sur l’un des plateaux de chasse, le grumpf qui a été assommé, ne comptera pas lors de la fin de la chasse.

Lorsqu’un joueur a placé tous ses grumpfs ou qu’il ne veut plus jouer de pions grumpfs (à 2 joueurs, il faut forcément placer tous ses grumpfs), il va se coucher. Il place donc son pion ancien sur l’une des cabanes disponibles et crie grumpf suivi de sa couleur (grumpf bleu, grumpf rose…etc.).

Les jetons cabane

Un joueur couché ne peut plus être assommé, il doit donc vérifier que les autres joueurs ne l’assomment pas en douce.

Dès que toutes les cabanes sont occupées, la chasse s’arrête immédiatement et les joueurs ne peuvent plus poser de grumpfs pour cette manche.

Fin de la chasse :
Les joueurs font les comptes sur chaque plateau, afin de vérifier si les conditions de victoire sont remplies. Pour cela on compte tous les grumpfs de tous les joueurs présents sur chaque plateau, bien évidemment les grumpfs assommés ne comptent pas.

Les jetons ancien des différentes tribus

Si la condition n’est pas atteinte, rien ne se passe et on laisse les jetons animaux en place sur le plateau de chasse pour la manche suivante.

Si la conditions est atteinte, les joueurs se répartissent les pions animaux en commençant par le clan le plus fort. Afin de connaître la force de chaque tribu, on fait la somme des valeurs des grumpfs d’une même couleur présent sur ce plateau.

En cas d’égalité c’est le joueur qui a un grumpf placé le plu shaut sur la piste qui gagne. Les joueurs les plus forts se répartissent alors les jetons animaux en fonction de la règle de partage présente sur le plateau de chasse.

Les jetons sorcier

Une fois que tous les plateaux ont été résolus, on joue une nouvelle manche et ainsi de suite jusqu’à ce que 4 manches aient été jouées et que le sac de pions animaux soit donc vide.

Fin de la partie :
La partie s’achève à l’issue de la 4ème manche, lors de laquelle on a vidé le sac des pions animaux. Les joueurs alignent dont leurs pions animaux de manière à former des séries d’animaux différents.

Chaque jeton ne peut être utilisé qu’une seule fois lors du décompte des points. Chaque série complète de 5 animaux rapporte 6 points. Une série de 4 animaux différents rapporte 4 points, une série de 3 animaux rapporte 2 points, une série de 2 animaux rapporte 1 point et enfin chaque animal qui est tout seul ne rapporte aucun point.

La tuile sorcier permet de dupliquer un animal de votre choix que vous possédez, c’est donc comme si vous aviez une abeille ou un oiseau…etc. de plus selon l’animal que vous avez choisi de dupliquer. Il n’est pas possible de dupliquer plusieurs fois un même jeton animal.

Les jetons joker

Les jetons joker avec un caméléon dessus permettent de compléter une série en remplaçant n’importe quel animal de votre choix. Ce jeton ne peut pas être dupliqué à l’aide de la tuile sorcier, ni faire l’objet d’un échange si vous utilisez la face .. du plateau sorcier.

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie, en cas d’égalité, c’est celui qui a le moins d’animaux qui l’emporte.

Jeu à 2 joueurs :
A 2 joueurs on utilise les pions grumpfs d’une 3ème couleur afin de représenter le joueur neutre. On ne place qu’une seule cabane au centre de la table.

Au début de chaque manche, on place au hasard 2 jetons grumpfs de la couleur neutre sur la tuiles mammouth, 2 jetons sur la tuile oiseau et 1 jeton sur toutes les autres tuiles. Ces jetons sont bien évidemment placés sur les premières cases des pistes de chaque plateau.

Si vous avez placé des grumpfs massue de couleur neutre, ils sont écartés pour cette manche et sont retirés du plateau.

La partie se déroule ensuite normalement et l’on considère les jetons du joueur neutre, comme s’il s’agissait d’un troisième joueur, on peut donc les lui assommer. La manche s’achève uniquement lorsqu’un des deux joueurs a placé tous ses pions grumpfs sur les différents plateau et a mis son jeton ancien dans la cabane.

Lors de la fin de la chasse, les pions du joueur neutre sont comptés normalement, en revanche les pions animaux qu’il remporte sont écartés de la partie et ne peuvent donc pas être échangés si vous jouez avec le plateau du sorcier sur sa face ..

L’avis de Professeur Johan sur Grumpf :
Avant de vous donner mon avis, je tiens d’abord à remercier Benoît de La Boîte de jeu, puisqu’il a offert un des exemplaires qu’ils ont utilisé dans des festivals ludiques, aux Avenjoueurs.

C’était vraiment super sympa de sa part, néanmoins s’il ne l’avait pas fait, j’aurais acheté le jeu, puisque je l’avais beaucoup aimé lorsque j’avais testé son proto (avec des illustrations non définitives à l’époque) il y a un an de cela.

Pourtant ce n’est vraiment pas le genre de jeu dans lequel j’excelle (on peut même dire que je suis carrément nul) puisqu’il s’agit d’un jeu où il faut être rapide et observateur.

En effet durant chaque manche, comme la chasse se joue en simultané, il faut surveiller ce que font nos adversaires et ce sur chacun des 6 plateaux de chasse (éventuellement moins s’il y en a un ou il n’y a pas de gibier lors de certaines manches).

Il faut aussi faire gaffe à ce qu’on pose sur chaque plateau puisqu’il faut essayer d’être la tribu la plus forte présente, sans pour autant faire foirer les conditions d’obtention des animaux chassés.

Or dans la frénésie et la panique générale, c’est bien plus compliqué à faire qu’il n’y paraît, puisqu’il faut calculer les valeurs des tribus présentes, la somme de l’ensemble et éventuellement rajouter ce qu’il manque si on a les grumpfs nécessaires.

Ce n’est donc pas forcément une mince affaire, sans compter que l’on peut utiliser certains de nos grumpfs ayant une face massue, pour aller assommer nos adversaires (qui ne se gêneront pas pour éclater les nôtres en retour) et ainsi les mettre hors jeu pour le décompte de cette manche.

Autant dire que sous ses airs de petit jeu, il y a quand même de quoi faire chauffer ses neurones, mais il faudra le faire vite, très vite si on veut pouvoir se prélasser dans une des cabanes à la fin de la manche.

Mais même une fois posé tranquillou dans sa cabane, faudra quand même surveiller ses adversaires, car on n’est jamais à l’abri qu’un de ces petits chenapans assomme un de nos grumpfs, alors que ce n’est « normalement » plus possible.

Il faut donc être constamment aux aguets et essayer de surveiller tout ce qui se passe, sauf que plus on est nombreux autour de la table et plus ça va être compliqué, puisque ça devient vite un joyeux bazar organisé.

Donc plus on est nombreux et plus ça sera chaotique et frénétique, mais ça n’empêche pas le jeu d’être très plaisant également avec moins de joueurs autour de la table, y compris à 2 où l’on peut plus facilement surveiller notre adversaire (mais il faudra tout de même essayer d’être plus rapide que lui) et où c’est donc un poil plus stratégique.

Niveau matos, une fois de plus et j’ai envie de dire comme toujours avec La Boîte de Jeu, la qualité est au rendez-vous et le matos tient bien le coup.

La preuve en est le fait que j’ai eu une boîte qui a déjà plusieurs centaines de parties à son actif et que l’ensemble est encore en excellent état (la couleur de certains jetons grumpfs a légèrement passé, mais au vu de tout ce qu’ils ont subi en festivals, c’est vraiment peanut), les plateaux en carton, les cabanes…etc. ne sont pas marqués ou autre, donc chapeau bien bas.

Comme pour 10’ to kill, Pauline Détraz l’illustratrice du jeu a abattu un taf de dingue, puisqu’elle a créé de nombreuses identités visuelles, telles que les 6 types de grumpfs (un modèle différent pour chaque couleurs) les différents animaux, tous les plateaux…etc.

Je suis pour ma part vraiment fan de son trait et ça faisait donc vachement bien plaisir de la retrouver à nouveau aux manettes, le résultat est super coloré et chaleureux, ça donne envie de jouer avec tous ces super chouettes grumpfs.

Bon par contre comme ils sont tous super mignons et attachants, c’est jamais simple de choisir avec quelle tribu on va partir en chasse car elles sont toutes trop stylées. Heureusement qu’il y a les couleurs, ça aide à choisir pour celles et ceux qui en ont une fétiche ^^

Ce qui est cool avec Grumpf (déjà le nom j’aime beaucoup) c’est que les parties sont rapides à jouer, on peut donc les enchaîner sans souci. En plus il est jouable avec des joueurs plus âgés comme des plus jeunes, donc ça permet de réunir un peu toutes les générations de joueurs autour de la table et ça c’est cool.

Le système de jetons joker est également plutôt sympa pour aider celles et ceux qui découvrent le jeu ou qui ont un peu de mal, tout comme le fait de pouvoir jouer avec ses deux mains au lieu d’une seule pour les plus jeunes, ça permet d’équilibrer les chances (même si je trouve qu’ils sont en général bien plus vifs et observateurs que leurs aînés lol).

Donc même si je suis vraiment nul à Grumpf et que mon seul espoir de victoire c’est de faire n’importe quoi et d’avoir de la chance, j’aime beaucoup y jouer parce qu’on passe un bon moment, c’est rigolo, ça va vite et c’est donc idéal à tout moment d’une soirée jeux pour détendre l’atmosphère.

En bref, si vous avez envie d’un jeu bien sympa, coloré, permettant de réunir tous types de joueurs autour de la table et dont les parties sont rapides, alors Grumpf est fait pour vous. Cerise sur le gâteau ludique, la qualité du matos est au rendez-vous et il survivra à plusieurs centaines de partie !!

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