Zombie Dice est un jeu créé par Steve Jackson et illustré par Alex Fernandez.
Il est édité en France par Edge Entertainment et est disponible en boutiques spécialisées et en VPC depuis le 24 février 2012 pour 10€ environ. Zombie Dice est jouable de 2 à 8 joueurs à partir de 14 ans (à cause du zombi sur la boîte je dirais) et les parties durent en moyenne 15 minutes.
Dans ce jeu de dés, vous incarnez un zombi qui devra parvenir à boulotter au moins 13 cerveaux tout en évitant de se prendre des coups de fusil.
Contenu de la boîte de base :
-13 dés répartis comme suit :
6 dés noirs avec symboles verts (facile)
4 dés noirs avec symboles jaunes (moyen)
3 dés noirs avec symboles rouges (difficile)
-1 feuillet de règles
Déroulement du jeu :
On commence par déterminer qui sera le premier joueur, pour se faire la règle propose d’imiter le mieux possible un zombi (après libre à vous de choisir la méthode que vous voulez pour savoir qui commence).
On place les 13 dés dans le gobelet en carton qui fait office de boîte de jeu, sans les regarder, le premier joueur pioche 3 dés dans le gobelet et les lance au milieu de la table. Il y a 3 résultats possibles pour chaque dé :
-Cerveau : si vous obtenez cette face, vous parvenez à dévorer un cerveau humain. Le but est de parvenir à en cumuler au moins 13 pour remporter la partie.
-Coup de fusil : si vous obtenez cette face, vous avez pris un coup de fusil dans la poire. 3 coups de fusil mettent automatiquement fin à votre tour et vous font perdre tous les cerveaux que vous aviez obtenus au cours des lancers de ce tour.
-Empreintes de pas : votre proie parvient à s’échapper avant que vous ne parveniez à baffrer sa cervelle. Si vous souhaitez continuer à lancer des dés pour cette manche, vous devrez relancer le dé qui a affiché cette face.
Une fois les 3 dés lancés, si vous n’avez pas eu 3 coups de fusils, vous pouvez garder les cerveaux que vous avez obtenus et vous arrêter là. Vous pouvez également choisir de continuer à lancer des dés, auquel cas prenez 3 nouveaux dés dans le gobelet (moins le nombre de faces empreintes de pas obtenues, puisque vous devez relancer ces dés) et lancez les.
Là encore tant que vous n’avez pas obtenu 3 coups de fusil, vous pouvez vous arrêter et gagner les cerveaux obtenus ou relancer à nouveau d’autres dés puisés dans le gobelet.
Un joueur met fin à sa manche soit lorsqu’il prend 3 coups de fusil, perdant ainsi les cerveaux qu’il avait obtenus aux lancers du tour, soit s’il décide de s’arrêter, auquel cas il gagne les cerveaux qu’il avait obtenus. Il doit également s’arrêter s’il n’y a plus assez de dés dans le gobelet pour lui permettre de lancer 3 dés à la fois (mais on va pas se cacher qu’on voit quasiment jamais ça arriver).
C’est ensuite au joueur situé à gauche de lancer 3 dés et ainsi de suite. Chaque joueur additionne au fur et à mesure les cerveaux qu’il a gagnés dans les différents tours de jeu. Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 13 cerveaux, on finit le tour de table (on joue donc jusqu’au joueur situé à droite du premier joueur) et le joueur qui a le plus de cerveaux est déclaré vainqueur.
Si plusieurs joueurs sont ex-aequo et possèdent 13 cerveaux ou plus à la fin du tour final, ils sont départagés à la mort subite et continuent donc à joueur jusqu’à ce que l’un d’entre eux parviennent à avoir plus de cerveaux que ses adversaires.
L’avis de Captain Johan sur la boîte de base :
Zombie Dice est un petit jeu sans prétention qui devrait vous faire passer un bon moment, pour peu que vous ne soyez pas allergiques aux zombis ou aux dés. En effet dans ce jeu, on ne risque pas de se faire un noeud au cerveau en essayant de comprendre les règles, ici rien de plus facile, puisqu’on se trouve face à un système de « stop ou encore ».
C’est à dire qu’on va devoir évaluer les risques, jeter les dés et décider de nous arrêter pour capitaliser quelques cerveaux ou forcer la chance et continuer à jouer, au risque de perdre tous les cerveaux gagnés lors de ce tour de jeu.
La présence de 3 symboles possibles, répartis différemment selon la couleur des dés, introduit une légère notion de probabilité qui peut nous aider à décider quelle stratégie adopter. En effet, les dés verts qui sont plus nombreux possèdent 3 faces cerveau, 2 faces empreintes de pas et une face coup de fusil, on a donc logiquement plus de chance de sortir des cerveaux avec ces dés là. Les dés jaunes sont les plus « équilibrés » puisqu’ils possèdent 2 faces de chaque. Les dés rouges quant à eux ne possèdent qu’1 face cerveau, 2 faces empreintes de pas et 3 faces coup de fusil.
Du coup si vous avez amassé 4 ou 5 cerveaux mais tous avec les dés verts, il n’est peut être pas trop prudent de continuer à lancer les dés, puisque seuls les dés rouges et jaunes seront présents dans la boîte. Inversement si vous avez eu 3 cerveaux avec les dés rouges, vous pouvez normalement continuer à jouer un peu sans trop de risques.
En tout cas, c’est comme ça que ça fonctionne sur le papier et en suivant la logique et les probabilités… Mais comme chacun le sait, dans le monde du jeu, les probabilités ça fait doucement marrer car on n’est jamais à l’abri d’un triple coup de fusil sur des dés verts ou d’autres poisses du genre.
C’est d’ailleurs là tout l’intérêt de la chose, le chaos et le hasard constants qui règnent dans ce genre de jeux, puisqu’un joueur bien parti en tête pourra faire une série de manches pourries et inversement, si bien qu’on ne peut jamais rien prévoir et que des remontées fantastiques sont possibles (ou pas).
On s’amuse beaucoup autour de la table et il y a pas mal d’interactions entre les joueurs puisque chacun y va de ses petites provocations (nous en tout cas on le fait ^^’) et autre pour déstabiliser les adversaires et tenter de les forcer à continuer à lancer, afin de les pousser à la faute.
C’est toujours marrant de voir un adversaire se foirer après une longue série ou quelqu’un qui jette les dés et chope directos 3 coups de fusil, c’est également plaisant de voir quelqu’un (toujours mieux quand c’est soi évidemment) qui réussit une maxi série de cerveaux dans le même tour (mon record perso est de 11 cerveaux d’un coup grâce à la technique « guesundaï » de Al dans la série Malcolm in the middle ^^).
Contenu de l’extension Zombie Dice 2 : Double détente :
-1 feuille de règles
-3 dés répartis comme suit :
1 dé du Père Noël (rouge avec des symboles blancs)
1 dé de la Jolie Pépée (noir avec des symboles roses)
1 dé du Baroudeur (noir avec des symboles blancs)
Pour utiliser cette extension, vous devez posséder Zombie Dice dans lequel il faut retirer deux dés jaunes et 1 dé vert que l’on remplace par les 3 dés de cette extension. Chacun de ces nouveaux dés possèdent quelques particularités. En dehors de ça, on joue comme d’habitude avec des lancers de 3 dés et l’on s’arrête quand on le souhaite ou qu’on y est obligé (3 coups de fusil ou plus assez de dés dans le gobelet pour en lancer 3). Il faut toujours obtenir 13 cerveaux ou plus pour remporter la partie.
-Le dé de la jolie pépée : ce dé compte 3 faces empreintes de pas (avec des talons hauts), 2 faces coup de fusil et 1 face cerveau.
Ces faces se jouent de la même manière que celles du jeu de base, sans particularité notables (hormis que la donzelle à tendance à fuir).
-Le dé du baroudeur : ce dé compte 2 faces empreintes de pas, 2 faces coup de fusil, 1 face double coup de fusil et 1 face double cerveau.
Là encore c’est comme dans le jeu de base, la seule différence c’est que si vous tombez sur la face double coup de fusil, vous en êtes à deux coups de fusil sur trois (ça pique). Idem pour la face double cerveau qui compte pour deux cerveaux à la fois si vous parvenez à les conserver (succulent).
-Le dé du père Noël : 1 face cerveau, 1 face coup de fusil, 1 face empreinte de pas, 1 face double cerveau, 1 face casque et 1 face boisson énergisante.
Les faces que nous avons déjà vues (cerveau, coup de fusil, empreinte de pas et double cerveau) se jouent de la même manière.
La face casque vous offre une protection supplémentaire le temps de ce tour de jeu, conservez le dé devant vous, il vous faut maintenant 4 coups de fusil (contre 3 avant) pour mettre fin à votre tour.
La face boisson énergisante vous rend super rapide, si bien que pour ce tour et dès le lancer où vous obtenez cette face, tous vos résultats d’empreintes sont automatiquement changés en cerveau. Comme pour la face casque, vous gardez ce dé posé devant vous le temps du tour.
Subtilité : Ces trois héros (le père Noël, le baroudeur et la pépée) peuvent se sauver l’un, l’autre. C’est à dire que si vous avez obtenu le cerveau ou le double cerveau du baroudeur et si dans le même tour (ou le même lancer) vous obtenez le coup de fusil de la pépée ou du père noël, il ou elle sauvera le baroudeur. C’est à dire que le dé baroudeur sera remis dans le gobelet (et vous perdez ainsi son cerveau ou son double cerveau). Bien évidemment ça marche également dans les autres sens, sinon c’est pas drôle. Ils sont donc plutôt chauds à choper ces trois là…
Subtilité bis : Si vous avez obtenu la face double cerveau du dé Père Noël, il ne peut pas être secouru par la pépée ou le baroudeur, puisqu’il ne s’agit pas du cerveau du Père Noël mais seulement d’un cadeau de sa part (il est quand même sympa dans le fond ce gros barbu).
L’avis de Captain Johan sur l’extension Double détente :
On ne va pas se leurrer, cette extension de Zombie Dice n’est pas indispensable (sauf si vous êtes collectionneurs comme moi ^^’) et assure le strict minimum puisqu’elle se compose simplement de 3 dés en plus avec quelques nouvelles faces et la subtilité du sauvetage entre nouveaux dés.
Néanmoins, ça reste un rajout plutôt sympathique puisque ça va permettre d’ajouter un peu plus de diversité à nos parties et nous donner de nouvelles occasions de se moquer de nos adversaires. En effet, quoi de plus marrant que de le voir perdre un double cerveau de baroudeur, sauvé par un de ses petits camarades (c’est toujours moins marrant quand ça nous arrive, évidemment).
Les doubles cerveaux sont également un petit plus sympatoche, puisque ça nous permet d’arriver plus vite aux 13 cerveaux nécessaires ou d’enfoncer encore plus nos adversaires avec des cerveaux supplémentaires en fin de partie.
A vous de voir donc si cette extension peut vous plaire ou pas, pour ma part je l’aime bien mais elle n’est pas complètement indispensable (surtout qu’il n’y a rien pour la ranger avec sa règle, hormis tasser le tout dans le gobelet ^^’).
A noter qu’une seconde extension pour Zombie Dice intitulée School Bus est sortie aux USA et vous permettra de vous repaître des cerveaux d’enfants, mais attention car ces derniers sont lourdement armés… L’extension ajoute un gros dé jaune avec au moins 8 faces (peut être plus) mais je ne sais pas comment il est intégré au jeu. Je me procurerai peut être cette extension un jour où l’autre, en VO si aucune VF est prévue et je vous en reparlerai à ce moment là.
L’avis général de Captain Johan :
Zombie Dice est un excellent jeu pour peu qu’on ne cherche pas à se prendre la tête et qu’on n’ait rien contre les zombis et les dés. C’est le genre de jeu idéal pour débuter ou finir une soirée en douceur. On se marre bien autour de la table, les parties vont assez vite (sauf si tout le monde à la poisse ou est trop gourmand) et on a donc tendance à les enchaîner facilement, d’autant que certains joueurs pourront vouloir prendre leur revanche à la suite d’une déculottée.
Les règles sont très rapides à expliquer, si bien qu’on peut vite se lancer dans l’action et ce même avec des joueurs qui ne connaissent pas le jeu. Même si le principe du jeu peut sembler répétitif, les parties sont toujours différentes puisque chacun à ses propres « stratégies » et joue à sa manière et que le hasard s’invite toujours pour changer la physionomie du jeu.
L’extension Double détente, bien que pas indispensable, permettra aux joueurs le désirant d’ajouter un peu plus de piment à leurs sessions de Zombie Dice en intégrant 3 nouveaux dés qui peuvent changer la donne (dans un sens ou dans l’autre) en permettant d’amasser des cerveaux ou de se faire exploser la tronche plus rapidement.
En bref, Zombie Dice est un excellent petit jeu, pas prise de tête et où le hasard règne en maître (même si on aime à croire que grâce aux stats on peut y aller sans crainte). Il permet de passer un bon moment et offre l’avantage d’être joué facilement quel que soit le nombre de joueurs autour de la table (on peut y jouer à plus que 8). Un petit jeu « apéritif » qui permet d’entamer ou clore une session de jeux tout en douceur.