Tower Defense est un jeu minimaliste à base de pièces de monnaie, réalisé par Léandre Proust et illustré par Camille Proust. Il s’agit d’un jeu dans lequel un joueur incarne le défenseur chargé de protéger son château et l’autre joueur est l’assaillant.
Ce jeu est édité par FabrikLudik et distribué par Paille Editions en France. Tower Defense est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis juin 2015 pour environ 3€ (les 10 pièces de 1 centime, les 10 pièces de 2 centimes et les 10 pièces de 5 centimes nécessaires pour jouer, ne sont pas fournies avec).
Tower Defense se joue à 2 joueurs (il existe néanmoins une variante pour joueur seul, ainsi qu’à 3 et 4 joueurs (mais il faut 1 plateau par joueur et autant de groupes de pièces que le nombre de joueurs)), à partir de 8 ans et les parties durent en moyenne 15 minutes.
Tower Defense est un jeu minimaliste d’assaut et de stratégie, qui vous placera soit dans la peau du défenseur, chargé de protéger son château, soit dans celle de l’assaillant qui doit le raser.
Contenu de la boîte :
-Le livret de règles
-1 carte de jeu
Le jeu nécessite également 30 pièces non fournies (cela vous permettra de jouer seul ou à 2 en mode normal) :
-10 pièces de 1 centime
-10 pièces de 2 centimes
-10 pièces de 5 centimes
Si vous voulez jouer en mode assaut à 2, 3 ou 4 joueurs, il vous faudra autant de jeu de base (afin d’avoir le bon nombre de cartes de jeu) que de joueurs. Soit pour 4 joueurs :
-4 cartes de jeu
-40 pièces de 1 centime
-40 pièces de 2 centimes
-40 pièces de 5 centimes
Mise en place du jeu :
Placez la carte de jeu au milieu de la table entre les deux joueurs, choisissez qui jouera le défenseur et qui sera l’assaillant (soit en vous mettant d’accord, soit en tirant au sort).
Le défenseur place une pièce de 5 centimes sur la case de son château, puis il empile une pièce de 2 centimes et 1 pièce d’1 centime sur la pièce de 5. Cela symbolise les 8 points de vie de son château. Le défenseur prend également 3 pièces de 1 centime qui représentent sa garnison.
De son côté, l’assaillant place une pièce de 5 centimes sur la première case du chemin, une pièce de 2 centimes sur la seconde et une pièce de 1 centime sur la troisième.
Il prend également une pièce de 1, une pièce de 2 et une pièce de 5 qui sont ses renforts.
Pour terminer on aligne 6 pièces près de la carte de jeu et dans l’ordre suivant : 1ct, 2ct, 5ct, 1ct, 2ct et 5ct. Il s’agit du compte-tours.
L’ensemble des pièces restantes est mis de côté et sert de réserve.
Déroulement du jeu :
Les joueurs jouent à tour de rôle jusqu’à ce que l’une des deux conditions de victoire soit remplie :
-L’attaquant remporte la partie si le château est détruit, lorsqu’il n’a plus de points de vie.
-Le défenseur est déclaré vainqueur, si à partir du 8ème tour, il n’y a plus de soldats sur le chemin et que le château n’a pas été détruit.
Tour de l’attaquant :
L’attaquant mélange toutes ses pièces de renfort dans sa main et les plaque sur la table. Si des pièces ont leur valeur visible (côté pile donc) il peut en associer 2 pour faire avancer un soldat déjà présent sur la map ou faire entrer un nouveau soldat en jeu, pris dans la réserve.
L’une des deux pièces indique la valeur du soldat et l’autre soit la case d’entrée ou la valeur de déplacement de ce soldat. Par exemple vous obtenez 2 pièces sur leur face pile, l’une est de 1 et l’autre de 5 vous pouvez effectuer une des actions suivantes :
-Faire avancer un soldat 1 déjà présent de 5 cases en direction du château
-Faire avancer un soldat 5 déjà présent d’1 case.
-Faire entrer un soldat 5 (pris dans la réserve) sur la première case du chemin ou alors un soldat 1 sur la 5ème case
-Faire entrer un soldat 1 (pris dans la réserve) sur la cinquième case du chemin
Vous choisissez l’action qui vous intéresse, mettez de côté les deux renforts que vous avez utilisés pour l’effectuer, puis faites éventuellement d’autres associations de pièces, si vous le pouvez.
ATTENTION : une pièce qui finit son déplacement ou entre sur une case occupée, doit avoir une valeur inférieure à la pièce déjà présente (1 ou 2 sur une pièce de 5 et 1 sur une pièce de 2) pour que ça marche. Les soldats empilés se déplacent ensuite ensemble ou peuvent se séparer au cours d’un déplacement.
ATTENTION BIS : on ne peut déplacer une même unité qu’une fois par tour et son arrivée en jeu sur le plateau compte comme un déplacement !!
Si un soldat atteint la case du château, il inflige un nombre de dégâts égal à sa valeur (1, 2 ou 5, voire plus si les soldats sont empilés) puis il est remis dans la réserve.
L’attaquant effectue 3 lancers par tour de jeu, au cours desquels il effectue une ou plusieurs associations de pièces tombées sur leur face pile. Après chaque lancer il récupère ses pièces de renfort (y compris celles utilisées pour former des associations de 2) et les relance.
A l’issue des 3 lancers et après leur résolution, chaque soldat présent sur le chemin avance d’une case en direction du château, on commence par déplacer l’unité la plus proche du château et ainsi de suite.
Puis lors des 6 premiers tours, l’attaquant prend la première pièce restante du compte-tours (donc celle de 1 à la fin du 1er tour, la 2 à la fin du 2ème, la 5 à la fin du 3ème, 1 à la fin du 4ème, 2 à la fin du 5ème et 5 à la fin du 6ème) et l’ajoute à ses renforts. Si bien qu’au second tour l’attaquant lancera 4 pièces, 5 au 3ème tout et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il en lance 9 (le nombre maximum).
A partir du 8ème tour, l’attaquant ne pourra plus faire entrer de nouveaux soldats en jeu, il devra se contenter de déplacer les unités déjà présentes sur la carte.
Tour du défenseur :
Il mélange toutes ses pièces de garnison dans sa main et les plaque sur la table. Si la valeur d’au moins une des pièces est visible (côté pile), le défenseur additionne la ou les valeurs visibles. Il peut alors relancer ses 3 pièces autant de fois qu’il le souhaite et continuer à additionner les valeurs qu’il obtient. Après n’importe quel lancer, le joueur peut arrêter son tour, il inflige alors autant de dégâts que la somme des valeurs obtenues, aux soldats présents sur le chemin.
ATTENTION : 2 cas de figures mettent instantanément fin au(x) lancer(s) du défenseur :
-Si toutes les pièces sont du côté face (pas de valeur visible) alors c’est un échec critique et le défenseur n’inflige aucun dégât (même s’il avait eu des réussites sur des lancers précédents).
-Si toutes les pièces sont du côté pile (avec leurs valeurs visibles) alors c’est un succès critique, le château gagne 1PV supplémentaire (on rajoute une pièce de 1 centime au dessus de la pile, prise dans la réserve), on ajoute les valeurs à celles obtenues lors des précédents lancers du tour (s’il y en a eu) et on inflige les dégâts.
Infliger des dégâts : Lorsqu’il décide de s’arrêter ou suite un à un succès critique, le défenseur inflige des dégâts aux soldats présents sur le chemin, il les répartit à sa guise entre les différents soldats. Un soldat possède autant de points de vie que sa valeur numérique. S’il reçoit au moins autant de dégâts que ses pv, le soldat est blessé, afin de le symboliser on le retourne sur son côté face. S’il reçoit à nouveau autant de dégâts, il est blessé une seconde fois et meurt. On le retire alors du jeu et on le place dans la réserve.
Si plusieurs soldats sont empilés, il faut d’abord tuer celui du dessus pour pouvoir blesser celui ou ceux d’en dessous.
Si vous avez obtenu un total de 5 dégâts lors de vos lancers et qu’il y a sur le plateau de jeu une pièce de 1, une de 2 et une de 5 centimes vous pouvez par exemple :
-Tuer la pièce de 1 (en lui infligeant 2 dégâts) blesser la pièce de 2 (en lui infligeant 2 dégâts) et répartir le dégât restant sur la pièce de 2 ou de 5.
-Blesser la pièce de 5 en lui infligeant les 5 dégâts.
-Tuer la pièce de 2 (en lui infligeant 4 dégâts) et soit blesser la pièce de 1 en lui infligeant le dégât restant ou alors le faire subir au soldat de 5.
Pour chaque soldat tué, le défenseur peut faire évoluer une pièce de sa main en l’échangeant contre une de la réserve. Les pièces de 1 évoluent en pièces de 2 et les pièces de 2 en pièces de 5. Il faut d’abord avoir fait évoluer toutes ses pièces à la valeur supérieure pour pouvoir les faire évoluer à la suivante. Vous devez avoir 3 pièces de 2, avant de pouvoir en faire évoluer une en pièce de 5.
Fin de la partie :
L’attaquant et le défenseur jouent à tour de rôle jusqu’à ce que l’une des deux conditions de victoire soit remplie :
-L’attaquant remporte la partie si le château est détruit.
-Le défenseur est déclaré vainqueur, si à partir du 8ème tour, il n’y a plus de soldats sur le chemin et que le château n’a pas été détruit.
L’avis de Captain Johan sur Tower Defense :
Tower Defense est un petit jeu vraiment très réussi puisqu’il permet de se plonger facilement dans l’ambiance d’une attaque de château avec très peu de matériel. L’ensemble du jeu, y compris les pièces (non incluses) tient dans une poche et peut donc être joué à tout moment très facilement.
Il est vrai que j’ai un peu galéré à trouver assez de pièces, dans la mesure où je n’ai jamais d’espèces chez moi, mais en dehors de ce point de détail, c’est vraiment simple d’y jouer. A l’heure actuelle, j’ai suffisamment de cartes de jeu pour joueur à 3 ou 4 joueurs, mais il me manque des pièces (25 pièces de 1 centime, 7 pièces de 2 centimes et 4 pièces de 5 centimes, donc si vous voulez pouvoir y jouer à 4 aux Avenjoueurs, pensez à apporter de la petite monnaie 😉 )
Ce qui est très sympa, c’est que même si la mécanique de jeu est assez semblable qu’on soit attaquant ou défenseur (plaquer sa main de pièces) les sensations de jeu sont quant à elles complètement différentes. Quand on est défenseur, il va falloir tâcher de ne pas être trop gourmand (sinon on risque l’échec critique) tout en infligeant un max de dégâts aux soldats ennemis.
C’est d’ailleurs toujours stressant quand on voit les troupes ennemies se rapprocher rapidement de notre château, il faut alors prier pour ne pas faire un échec critique (ou un succès critique trop rapidement), puis bien répartir les dégâts qu’on a réussi à occasionner à l’adversaire.
Quand on attaque, on a un peu plus de possibilités à notre disposition puisqu’on peut utiliser les combinaisons de résultats piles, de façons différentes. Vaut-il mieux privilégier l’arrivée de petites troupes loin sur le chemin, de grosses troupes en début de parcours ou de faire bouger nos soldats déjà présents ?
Cela demande donc un peu de réflexion et de stratégie afin de mener à bien l’offensive, même si évidemment la chance a quand même de l’importance d’un côté comme de l’autre, puisque tout dépendra des résultats que vous obtiendrez sur vos lancers de pièces.
Néanmoins l’ensemble est plutôt bien équilibré et on s’amuse bien quel que soit notre camp. Le jeu n’est vraiment pas cher (moins de 10€ même en comptant les pièces nécessaires pour jouer) et offre donc un très sympathique rapport qualité/prix, pour peu que vous adhériez au principe des jeux de tower défense.
Je ne regrette donc pas du tout d’avoir soutenu le jeu lors de sa campagne de financement, puisqu’en plus de l’avoir aidé à voir le jour, ça m’a permis d’avoir quelques exclus sympas (porte-monnaie Tower Defense pour ranger tout le matos et la version alien du plateau de jeu ^^). Je souhaite donc une longue et belle vie à ce petit jeu de poche, ainsi qu’aux futurs jeux que lancera Léandre Proust.
En bref, Tower Defense est un jeu minimaliste qui permet de bien ressentir l’ambiance des jeux vidéos du genre, avec un minimum de matériel (pensez juste à avoir de la monnaie ou des petits jetons de taille, couleur ou valeur différentes afin de distinguer les différents soldats).
Il se transporte facilement partout et permet de faire des parties rapides, que vous soyez seul ou à deux. Pour jouer à 3 ou 4, n’oubliez pas qu’il vous faudra acheter 3 ou 4 plateaux de jeu et avoir 10 pièces de chaque pour tous les joueurs (donc 40 pièces de 1, 40 pièces de 2 et 40 pièces de 5 centimes si vous voulez jouez à 4).
Si le concept vous plaît, foncez vous le procurer, vous ne le regretterez pas 😉