Sea of Clouds est un jeu de collecte de cartes, de stop ou encore et d’opportunisme dans lequel les joueurs incarnent des capitaines pirates, bien décidés à s’emparer du plus gros butin possible. Le jeu est réalisé par Théo Rivière et illustré par Miguel Coimbra.
Ce jeu est édité par Iello en France. Sea of Clouds est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 29 avril 2016 pour environ 25€. Notamment chez mes fournisseurs ludiques : Fungames et Jocade.
Sea of Clouds se joue de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et les parties durent environ 40 minutes.
Sea of Clouds est un jeu de collecte de cartes dans lequel vous incarnez un capitaine de bateau pirate. Votre but est de vous tailler la plus belle part de butin possible en accumulant des trésors, des reliques et des cargaisons de rhum, qui vous rapporteront de précieux points de victoire. Il ne faudra pas non plus négliger de recruter un équipage de braves forbans, prêts à en découdre avec vos adversaires, afin de montrer que vous êtes le plus valeureux des pirates !!
Contenu de la boîte :
-1 livret de règles
-1 petit plateau de jeu
-4 plateaux capitaine
-1 pion bateau
-1 pion chapeau du capitaine
-1 perroquet en carton (en 2 parties)
-1 carnet de scores
-94 cartes butin réparties ainsi :
21 cartes rhum
23 cartes relique
28 cartes objet
22 cartes pirate
-65 doublons en carton (valeur 1, 3 et 5)
Mise en place du jeu :
Placez le plateau de jeu au centre de la table en veillant à utiliser le bon côté du plateau selon le nombre de joueurs présents (2-3 ou 4 joueurs) et posez le pion bateau sur la case de départ (en haut à gauche du plateau).
Chaque joueur choisit un capitaine et place son plateau devant lui. Tous les joueurs reçoivent 3 pièces de 1 doublon qui sont placées sur leur plateau capitaine. Le reste des pièces forme le stock.
Mélangez toutes les cartes butin ensemble (si vous jouez à 2 joueurs, retirez toutes les reliques chants des sirènes, ainsi que 5 objets (cartes vertes), 5 pirates (cartes rouges) et 5 rhums (cartes oranges) tirés au hasard.
Placez ensuite les trois premières cartes de la pioche, face cachée, sous le plateau central dans les emplacements dédiés numérotés de 1 à 3, afin de former les 3 parts du butin.
Le joueur qui a bu du rhum le plus récemment devient le premier joueur et reçoit les pions perroquet et chapeau. La partie peut alors débuter.
Tour de jeu :
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant bien évidemment par le premier joueur (celui qui possède le pion chapeau).
Lors de leur tour de jeu, les joueurs commencent par prendre la première part du butin (c’est-à-dire la ou les cartes (et éventuellement les doublons) posée(s) sous l’emplacement 1 du plateau central) et regardent secrètement le contenu de la part du butin.
Le joueur a alors le choix entre deux options possibles : ramasser la part du butin ou abandonner la part du butin.
1) Ramasser une part du butin :
Si le joueur décide de ramasser la part du butin, il prend toutes les cartes qui s’y trouvaient (+ les doublons s’il y en avait) et les place aux endroits dédiés sur son plateau personnel.
Les cartes objet vertes sont placées face visible à gauche du plateau, sauf si elles possèdent l’icône de la poubelle, auquel cas leur effet se déclenche directement et elles sont défaussées.
Si elles possèdent l’icône secret (un point d’interrogation blanc sur un cachet de cire) elles sont placées face cachée en bas du plateau du joueur et serviront à scorer en fin de partie.
Les cartes rhum orange, sont également placées au bas du plateau et face cachée, ces cartes là serviront aussi à scorer en fin de partie.
Les cartes relique bleues sont placées face visible à droite du plateau personnel des joueurs et apporteront un bonus ou un malus de points aux joueurs lors du décompte final.
Les cartes pirate rouges sont posées face visible au-dessus du plateau des joueurs, elles serviront à attaquer vos adversaires directs (votre voisin de gauche et de droite) lors des phases d’abordage, qui ont lieu à la fin de certains tours.
Vous récupérez obligatoirement toutes les cartes qui composaient la part de butin que vous souhaitiez ramasser (même les malus) par contre vous êtes libres de les poser sur votre plateau personnel dans l’ordre de votre choix.
Une fois que toutes les cartes récupérées ont été placées aux endroits appropriés, placez face cachée, la première carte de la pile sur l’emplacement de la part de butin que vous venez de récupérer. Ainsi il y a toujours au moins une carte sur chaque part de butin au cours de la partie.
2) Abandonner une part de butin :
Si vous ne souhaitez pas récupérer la ou les carte(s) d’une part du butin, replacez celle(s)-ci là où elles se trouvaient, puis placez face cachée la première carte de la pile, sur cette part du butin.
Donc si vous abandonnez la part du butin, vous faites augmenter sa valeur pour le joueur suivant (puisqu’il y a une carte de plus), mais en contrepartie, vous pouvez aller inspecter la part de butin suivante, dans l’espoir d’y trouver mieux.
ATTENTION : une part de butin ne peut contenir que 3 cartes maximum, si une quatrième carte devait être ajoutée à une part de butin, ajoutez un doublon du stock à la place. Vous rajoutez une autre pièce à chaque fois qu’une nouvelle carte devrait être ajoutée à cette part du butin.
Si la pioche se vide avant la fin de la partie, on ajoute des pièces du stock à la place des cartes lorsqu’on abandonne une part de butin.
Les parts du butin doivent être consultées dans l’ordre, donc si vous ne voulez pas de la part n°1, examinez la part n°2, si vous n’en voulez pas non plus, regardez la n°3. Si vous ne voulez pas non plus de la part n°3, alors vous êtes obligés de prendre la première carte de la pioche et de la placer à l’endroit adéquat de votre plateau (ou la défausser après avoir appliqué son effet, si elle a un symbole poubelle).
Une fois que vous avez posé une ou plusieurs cartes autour de votre plateau, c’est au tour du joueur suivant, ce dernier commencera donc par inspecter la part de butin n°1 et ainsi de suite.
Dès lors que tous les joueurs ont récupéré une part de butin, le tour prend fin. On déplace le pion bateau jusqu’à l’île suivante sur le plateau central. Un nouveau tour de jeu débute alors, en commençant de nouveau par le premier joueur (symbolisé par le pion chapeau de pirate).
Phase d’abordage :
Si le pion bateau se trouvait sur une île avec le symbole de deux sabres croisés, une phase d’abordage aura lieu à la fin du tour, juste avant de faire bouger le pion bateau.
Lors de cette phase, on additionne les forces de nos pirates (cartes rouges placées face visible au-dessus de votre plateau personnel) indiquées dans les ronds jaunes et on les compare avec celles de nos voisins directs (joueur à notre droite et notre gauche à 4 joueurs, chacun de nos adversaires à 3 joueurs et notre seul adversaire à 2 joueurs).
Chaque victoire remportée face à un adversaire déclenche les pouvoirs de vos pirates, il s’agit des textes marqués sur les cartes pirates. Si le pouvoir d’un pirate est précédé du symbole alors ce pouvoir ne se déclenche qu’une fois et ce même si vous avez remporté deux victoires (force supérieure à votre voisin de droite et de gauche).
Bien évidemment, si vous ne possédez aucun pirate, vous ne pouvez pas remporter de victoire. En cas d’égalité, c’est le joueur qui possède le jeton perroquet qui désigne le vainqueur (si ce dernier est concerné par l’égalité, il peut se désigner vainqueur).
Les effets des pirates pour les joueurs qui ont remporté des victoires se résolvent dans le sens horaire, en commençant par le joueur qui possède le jeton perroquet.
S’il est indiqué volez, vous ne pouvez voler que chez le(s) capitaine(s) que vous avez vaincu(s) et si ce(s) dernier(s) ne possède(nt) pas de cartes du type demandé, alors rien ne se passe.
S’il est indiqué échangez, vous ne pouvez échanger que chez le(s) capitaine(s) que vous avez vaincu(s) et si ce(s) dernier(s) ne possède(nt) pas de cartes de type objet ou rhum, alors rien ne se passe.
S’il est indiqué gagnez des doublons, ces derniers sont pris dans le stock et non pas chez les adversaires que vous avez battus.
ATTENTION : Après chaque phase d’abordage, les pirates de tous les joueurs sont défaussés (on ne les garde donc pas tout au long de la partie).
Fin de la partie :
Lorsque le pion bateau pirate atteint la dernière île, on joue normalement le dernier tour, puis l’on procède à la dernière phase d’abordage et ensuite la partie prend fin (après 11 tours de jeu à 4 joueurs).
On procède alors au décompte des points, pour faire cela ajoutez les valeurs suivantes :
-La valeur de vos doublons, chaque doublon rapporte 1 point de victoire (symbolisés par une étoile rouge), donc une pièce de 5 doublons vaut 5 points de victoire.
-La valeur de vos rhums (certaines valeurs peuvent être négatives).
-La valeur de vos collections de reliques (certaines valeurs peuvent être négatives).
-La valeur de vos secrets (les cartes vertes avec un point d’interrogation).
-La valeur de vos objets (les autres cartes vertes).
Le capitaine qui obtient le plus de points de victoire à l’issue de ce décompte remporte la partie et devient le roi des pirates. En cas d’égalité c’est le joueur qui détient le perroquet qui l’emporte, sinon c’est le joueur le plus à sa gauche qui gagne la partie.
L’avis de Mister Zombi sur Sea of Clouds :
Pour ma part, Sea of Clouds est un jeu que j’apprécie énormément car il n’est pas trop long à expliquer et que les parties se déroulent plutôt rapidement, ce qui permet de les enchaîner, si l’envie de prendre sa revanche se fait sentir.
Au cours de la partie, on va devoir constamment faire des choix au niveau de la prise des parts de butin et ces derniers ne sont pas toujours aisés. En effet, il faut essayer de coller à sa propre stratégie de scoring (cette dernière peut être influencée par les cartes secret), mais tout en tâchant de ne pas faciliter le travail des autres joueurs.
Par exemple, vaut-il mieux aller chercher la part de butin 3 qui contient des reliques, potentiellement utiles à notre stratégie ou est-il préférable de prendre une part de butin précédente pour éviter de laisser des rhums au joueur suivant qui semble les collectionner ?
Le fait de voir le dos des cartes présentes dans les parts de butins et dans la pile permet d’anticiper ce genre de choses et donc essayer de voir ce que l’on pourra faire par la suite, soit pour faire progresser notre score ou alors juste pour embêter ses adversaires.
Le fait de rajouter des cartes et/ou des doublons sur les parts de butin qui n’ont pas la cote, est plutôt bien pensé, puisque ça permet de faire monter leur valeur et donc d’éviter qu’une part de butin soit passée durant toute la partie.
En effet, il est bon de ne pas négliger les doublons, puisqu’ils peuvent faire la différence en fin de partie dans la mesure ou 1 doublon vaut 1 point de victoire. Donc certaines parts de butin peuvent se révéler bien plus intéressantes après avoir été chargées en pièces.
Au niveau des choix, il y a également celui de l’équipage, faut-il se ruer sur la moindre carte pirate qui passe afin de défoncer ses adversaires ou vaut-il mieux parfois laisser tomber pour la future phase d’abordage et se concentrer sur autre chose ?
Dans tous les cas, il est important de regarder ce que font nos adversaires afin de tenter de les contrer si c’est possible, pour éviter de les laisser prendre le large. De ce côté là, le fait d’avoir des cartes visibles permet de mettre des bâtons dans les roues de nos adversaires, comme par exemple si on en voit un avec 3 ou 4 cartes relique identiques, on va éviter de lui laisser les suivantes.
Même si on joue certaines de nos cartes face cachée, ça n’est pas dérangeant à ce niveau là, puisque grâce aux dos différents, on peut quand même deviner leur stratégie (un joueur qui a 4,5 cartes rhum devant son plateau, on va également éviter de lui laisser les cartes rhum suivantes).
Bien évidemment, comme c’est un jeu à base de cartes que l’on pose face cachée, il y a une part de hasard au cours de la partie, mais ce dernier est amoindri par le fait qu’on a toujours plusieurs options possibles et que c’est nous qui décidons si on stoppe ou qu’on continue.
Alors certes les maxi poissards pourront sans doute effectuer une longue traversée du désert, en n’ayant qu’à chaque fois les miettes laissées par les autres joueurs ou en se retrouvant à toujours prendre la première carte de la pile et que cette dernière sera toujours moisie, mais franchement ça reste vraiment rare.
Je trouve également que le jeu tourne bien quel que soit le nombre de joueurs, même si les sensations de jeu ne sont pas exactement les mêmes. Forcément, plus on est nombreux et plus les parts de butin n’auront pas trop le temps de grossir (sauf cartes vraiment daubées) ce qui est moins le cas à deux joueurs par exemple, où on a les coudées un peu plus franches (mais ça n’empêche pas de se faire des crasses pour autant ^^).
De plus quelqu’un qui a une maxi poisse aux cartes et qui est allergique au hasard et au chaos, n’est pas forcément le coeur de cible du jeu et ne sera logiquement pas tenté d’y jouer ^^
Au niveau des illustrations c’est vraiment nickel car elles plongent bien dans l’univers déjanté de la piraterie, avec de nombreux clins d’oeil en tout genre. C’est coloré et fort sympathique, donc pour ma part j’aime vraiment beaucoup et ça me donne envie d’y rejouer.
Si vous aimez les bonus, sachez que 3 cartes exclusives pour le jeu sont disponibles dans le magazine Plato n°88 (il y a également une carte bonus pour le jeu Imagine qui donne des noms de jeux de société à faire deviner) et vont vous permettre d’ajouter un peu de mignonitude à votre jeu (il y a de la licorne et du chaton au menu) avec des effets bien sympatoches et un dos de cartes avec un coeur. Mais je vous rassure, ces cartes ne dénotent pas par rapport au reste du jeu.
Du côté des points « négatifs », comme souvent dans les jeux, le thermoformage n’est pas du tout pensé pour les gens qui (comme moi) sleevent leurs cartes, donc si vous les protégez, elles ne tiendront plus dans les emplacements prévus dans la boîte.
Par contre, si vous soulevez le thermo, il y a moyen de toutes les ranger dessous une fois sleevées et donc de faire en sorte que le reste du matos ne bouge pas dans tous les sens (ce qui peut arriver si vous avez carrément viré le thermo). Donc ça va encore, même de ce côté là ça passe et ça reste tout de même du pinaillage de ma part.
Sinon le matos est de plutôt bonne facture (carton épais, cartes sympathiques à manipuler…etc.) et je suis bien content d’avoir acheté le jeu à sa sortie, puisque j’ai eu droit au goodie du plateau capitaine supplémentaire (le plateau de la petite dame est violet en plus !!!).
Certes ça ne change rien au jeu, dans la mesure où ça ne permet quand même pas de jouer à 5 joueurs, mais c’est toujours cool d’avoir un choix en plus et une superbe illustration supplémentaire de Miguel Coimbra à se mettre sous les mirettes ^^
En bref, Sea of Clouds est un de mes coups de coeur de cet été et je suis une fois encore conquis par le nouveau jeu de Théo Rivière (comme je l’avais été avec Shinobi Wat-Aah), parce que c’est beau, c’est fun, qu’il y a du hasard (moi j’aime bien), plusieurs façons de scorer et que si le coeur nous en dit on peut embêter nos camarades de jeu. En plus ça s’explique vite, les parties ne sont pas trop longues et peuvent s’enchaîner facilement. Cerise sur le gâteau ludique le jeu est accessible même aux plus jeunes et aux joueurs occasionnels, en bref bis, que du bon quoi !!
Le jeu est dispo à l’achat chez mes fournisseurs ludiques : Fungames et Jocade.