Hit Z Road est un road trip ludique au cours duquel vous devrez tenter de faire survivre vos personnages à une invasion de zombis, en choisissant les routes les plus « sûres ». Le jeu est réalisé par Martin Wallace et illustré par Olly, Cari, Pascal Quidault, Cyril Nouvel, Jean Baptiste Casasola, Emile Denis et Miguel Coimbra.
Ce jeu est édité par Space Cowboys en France. Hit Z Road est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 10 juillet 2016 pour environ 35€. Notamment chez mes fournisseurs : Fungames et Jocade.
Hit Z Road se joue de 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et les parties durent environ 60 minutes.
Hit Z Road est un road trip ludique au cours duquel vous devrez tenter de faire survivre vos personnages à une invasion de zombis, en choisissant les routes les plus « sûres ». Il vous faudra miser plus de ressources (munitions, essence et adrénaline) pour être sûr de pouvoir emprunter la route de votre choix, ce qui ne vous empêchera pas de devoir affronter des zombis et les nombreux coups du sort qui vous attendent en chemin…
Contenu de la boîte :
-1 livret de règles
-76 cartes aventures réparties ainsi :
20 cartes niveau 1
28 cartes niveau 2
28 cartes niveau 3
-4 cartes épilogue
-7 dés noirs
-3 dés de horde rouges
-4 pions de personnage (couleur différente)
-4 pions de mise
-18 pions de personnage neutres (couleur grise)
-10 pions zombis
-1 plateau de mise
-4 tuiles d’ordre de jeu
-30 jetons munition
-30 jetons essence
-30 jetons adrénaline
-9 jetons spéciaux
-2 tuiles zone contaminée (clefs de voiture en carton)
Mise en place du jeu :
Chaque joueur prend le pion mise et le pion personnage de la couleur de son choix (les pions bleus, verts, jaunes ou rouges), ainsi que 4 pions personnage neutres (les gris) chacun. Tous les joueurs reçoivent également 4 jetons de chacune des ressources (4 jetons adrénaline, 4 jetons munitions et 4 jetons essence) ainsi qu’une tuile d’ordre de jeu, distribuée au hasard.
Placez le plateau de mise, les dés, les personnages neutres restants, les zombis, les tuiles de zone contaminée et les jetons (ressources et jetons spéciaux) au centre de la table, afin qu’ils soient accessibles pour tous les joueurs. Les joueurs placent leur jeton de mise (le cylindre) sur la case 0 du plateau de mise.
Il faut ensuite constituer le paquet de cartes aventure, pour cela mélangez toutes les cartes de niveau 3 ensemble et retirez en 4, parmi celles-ci, sans les regarder. Posez le tas de cartes de niveau 3 ainsi formé face caché sur la table. Réitérez l’opération (mélange et retrait de 4 cartes) avec les cartes de niveau 2 et de niveau 1.
Placez le paquet de cartes de niveau 2 sur celui de niveau 3 et enfin le paquet de cartes de niveau 1 sur les deux autres. Vous obtenez ainsi un paquet de 64 cartes qui vont aller dans l’ordre croissant, en commençant par celles de niveau 1 jusqu’à celles de niveau 3.
ATTENTION : il est primordial de ne pas mélanger les différents niveaux de carte aventure entre eux, elles doivent être classées, dans l’ordre, de 1 à 3 (en bas du paquet).
Tour de jeu :
Un tour de jeu se compose de 3 phases : la phase de préparation, la phase de mise et la phase d’aventure. Une partie se déroule en 8 tours de jeu, à l’issue desquels les joueurs encore en vie pourront déterminer leur score final.
1) Phase de préparation :
Celui qui possède la tuile premier joueur pioche les 8 première cartes aventure de la pile et les place aléatoirement et face visible par paire au centre de la table, afin de former 4 chemins contenant chacun deux cartes.
2) Phase de mise :
Cette phase se déroule selon l’ordre déterminé par les tuiles d’ordre possédées par les joueurs (tuile n°1 d’abord et ainsi de suite jusqu’à la tuile n°4).
A son tour, chaque joueur peut déplacer son pion de mise sur le plateau de mise, mais en respectant les règles suivantes :
-Si l’on décide d’enchérir, on doit forcément déplacer son pion sur une case de valeur supérieure à celle où il se trouvait avant (on ne peut donc pas réduire sa mise, seulement l’augmenter).
-On peut décider de passer et ne pas faire d’enchère. Si les autres joueurs ne passent pas tous, on peut renchérir plus tard bien qu’on ait passé auparavant.
-Il ne peut y avoir qu’un seul pion de mise sur la même case, sauf la case 0 qui peut accueillir tous les pions à la fois.
-La valeur sur laquelle se trouve votre pion de mise une fois que tous les joueurs ont passé, devra être payée avec n’importe quelles ressources, il est possible de les panacher (si vous devez payer 5 ressources, vous pouvez choisir de défausser 5 essence ou 3 essence et 2 munitions…etc.).
En revanche, il est impossible de placer son pion de mise sur une case supérieure au total de ressources possédées (si vous avez 3 ressources devant vous, vous ne pourrez pas aller au delà de la case 3 sur la piste de mise).
-On ne peut pas dépasser la case 10, le joueur qui mise 10 ressources est donc assuré d’être le premier joueur.
Dès que tous les joueurs ont passé, on détermine le nouvel ordre de jeu et on redistribue les tuiles d’ordre (le joueur qui a misé le plus reçoit la tuile premier joueur et ainsi de suite). Si plusieurs joueurs ont misé 0, ils gardent l’ordre de jeu du tour précédent.
Tous les joueurs payent les ressources qu’ils ont misé lors de la phase de mise, puis on replace tous les pions de mise sur la case 0.
2) Phase d’aventure :
Lors de cette phase, les joueurs jouent dans l’ordre indiqué par leur tuile d’ordre de jeu (en commençant par la tuile n°1). Les joueurs vont donc à tour de rôle choisir un des chemins restants (composés de deux cartes aventure placées côte à côte) et résoudre dans l’ordre (de gauche à droite) les évènements présents sur les cartes.
La résolution d’une carte se fait toujours en 3 étapes : l’étape de pillage, l’étape d’évènement et l’étape de combat.
2.1) Étape de pillage :
On reçoit toutes les ressources indiquées en haut à gauche de la carte.
2.2) Étape d’évènement :
Le joueur prend connaissance du texte éventuel de la carte. S’il est écrit en noir sur fond blanc, l’évènement doit être résolu immédiatement. En revanche, s’il est écrit en rouge sur fond blanc, alors cet évènement affectera le déroulement du combat (étape suivante).
Si une carte demande de lancer un dé, il s’agira toujours d’un dé noir. Le texte des évènements ne tient pas compte des symboles adrénaline des dés (les éclairs).
2.3) Étape de combat :
Lors de cette étape, le joueur devra parvenir à tuer tous les zombis présents, leur nombre est indiqué à l’intérieur de la main décharnée qui se situe en bas à droite de la carte. On place donc devant le joueur autant de pions zombis que le nombre indiqué et dès qu’un zombi est tué, on retire un des pions, jusqu’à ce qu’il n’y en reste plus.
-Round de tir :
Une phase de combat commence toujours par un seul et unique round de tir. C’est à dire que le joueur peut dépenser autant de jetons munitions qu’il possède, afin de lancer 2 dés noirs par jeton ainsi dépensé. S’il n’en dépense aucun, il n’y a alors pas de round de tir. Chaque résultat de dé indiquant une cible ou une cible avec un éclair, permet de tuer un zombi. Tous les autres résultats obtenus lors du round de tir sont ignorés.
-Round de corps à corps :
Il y a round de corps à corps, s’il reste des zombis après un round de tir ou que le joueur n’a pas pu ou voulu faire de round de tir. Il est possible (sauf évènement contraire) de dépenser 2 jetons essence en votre possession, afin de fuir et donc de ne pas affronter les zombis. La carte aventure est alors remise dans la boîte et le joueur qui a fui ne gagne pas les éventuels points d’expérience (en haut à droite dans une étoile) de cette carte.
Si vous n’avez pas fui, le round de corps à corps se déroule jusqu’à ce que vous ayez réussi à tuer tous les zombis présents ou que les zombis aient tué tous vos personnages. Le joueur lance alors autant de dés noirs que le nombre de personnages qu’il possède (un joueur avec 3 personnages lancera 3 dés à la fois) et ce jusqu’à ce que l’un des deux camps soit détruit (soit les zombis, soit vos personnages).
-Si vous obtenez un symbole crâne avec un éclair, un de vos personnages est tué, sauf si vous décidez de dépenser un jeton adrénaline afin qu’il évite le zombi.
-Si vous obtenez une face vierge, il ne se passe rien de particulier.
-Si vous obtenez un éclair, vous avez l’opportunité de tuer un zombi, si vous décidez de dépenser un jeton adrénaline.
-Si vous obtenez une cible, un zombi est tué, vous pouvez donc retirer un des pions zombis parmi ceux qui vous attaquent.
-Si vous obtenez une cible avec un éclair, un zombi est tué et vous avez la possibilité d’en tuer un deuxième si vous décidez de dépenser un jeton adrénaline.
Si vos personnages ont survécu au combat (il vous reste au moins un pion personnage), vous ramassez la carte aventure et vous la placez face cachée devant vous. Si elle en contenait, les points d’expérience qu’elle rapportait (valeur en haut à droite) serviront à déterminer votre score et le vainqueur en fin de partie. Enfin si vous réussissez à survivre pendant toute la partie…
-Les hordes :
Si la main décharnée qui indique le nombre de zombis est rouge et non pas verte, alors vous devez affronter une horde. Le déroulement du round de tir et de la fuite éventuelle demeurent identiques, en revanche le round de corps à corps diffère légèrement.
Le niveau de la horde est indiqué par les crânes présents au-dessus de la main (de 1 à 3 crânes), ce nombre de crâne indique le nombre de dés rouge que l’on va utiliser à la place des dés noirs pendant le corps à corps. Donc pour une horde de niveau 2 par exemple, on va remplacer 2 des dés noirs que l’on doit lancer par 2 dés rouges.
En revanche, on ne lance jamais plus de dés que le nombre de personnages que l’on possède. C’est à dire que si l’on affronte une horde de niveau 3, avec un seul survivant, on ne lancera donc qu’un dé rouge à chaque fois.
Le dé de horde possède une face supplémentaire, représentant un crâne seul, si vous obtenez ce résultat, alors un de vos personnages meurt automatiquement. S’il s’agissait de votre dernier perso, alors vous êtes éliminé de la partie.
Élimination d’un ou plusieurs joueurs :
Si tous les personnages d’un joueur sont tués, il est alors éliminé de la partie. Il ne mise donc plus et remet toutes les cartes qu’il avait gagnées jusqu’à présent dans la boîte. On opère donc les changements suivants lors du prochain tour de jeu :
Pendant la phase de préparation, le dernier chemin de cartes est assorti de la tuile contamination +2 (les clés de voiture avec un +2 dessus). C’est à dire qu’un joueur qui choisira de prendre ce chemin devra d’abord défausser deux ressources de son choix avant de passer à la phase d’aventure. Bien évidemment, il doit également payer les ressources de sa mise et s’il ne peut pas payer, il ne peut donc pas emprunter ce chemin.
Si deux joueurs sont éliminés, on place la tuile contamination +2 à côté du troisième chemin et celle du +4 à côté du dernier chemin (celui qui avait la tuile +2 auparavant). Les joueurs doivent donc payer 2 ou 4 ressources supplémentaires afin de pouvoir emprunter ces chemins là. S’ils ne peuvent pas payer, ils ne peuvent pas les emprunter.
Fin de partie :
La partie s’achève à l’issue des 8 tours de jeu, s’il ne reste plus qu’un joueur à ce moment là, il est déclaré vainqueur. Si tous les joueurs sont éliminés avant la fin du 8ème tour de jeu, alors tout le monde a perdu. Si plusieurs groupes survivent aux 8 tours, on doit alors désigner un vainqueur parmi eux.
Chaque joueur ajoute les points d’expérience présents sur les cartes qu’il a gagnées, puis distribuez les 4 cartes épilogues aux joueurs correspondants (en cas d’égalité on ne la donne pas), celui qui a le plus de jetons adrénaline, essence, munitions et celui qui a le plus de personnages vivants.
Chacune de ces cartes épilogue rapporte 3 points supplémentaires à son possesseur. On ajoute alors ses points d’expérience aux cartes épilogues que l’on possède et le joueur avec le plus gros total remporte la partie. En cas d’égalité c’est celui qui a le plus de survivants qui l’emporte.
Jouer en solo et à 2 ou 3 joueurs :
Afin de jouer seul, à 2 ou 3 joueurs, il y a quelques modifications à apporter au jeu. Tout d’abord, retirez toutes les cartes aventure marquées d’une figure de carte à jouer dans le coin inférieur gauche (J,K,Q,A), elles ne seront pas utilisées pendant la partie.
Les modifications pour jouer à 2 et 3 joueurs :
Lors de la phase de préparation à 2 et 3 joueurs on ne place pas quatre chemins, mais seulement 3. Il n’y a donc que 3 paires de cartes qui sont placées face visible au centre de la table. Si vous jouez à 2, alors la troisième paire de cartes est assortie de la tuile contamination +2, il faudra donc payer 2 ressources supplémentaires pour pouvoir emprunter ce chemin.
Les modifications pour jouer en solo :
ATTENTION : pour jouer en solo, toutes les cartes aventures ne seront pas posées face visible.
La première paire que vous placez, est mise face cachée. Pour la deuxième paire, la première carte est posée face visible, tandis que la deuxième carte est placée face cachée (vous savez donc comment débute le chemin, mais pas comment il se terminera). La troisième paire est quant à elle posée complètement face visible.
-Si vous prenez le premier chemin, avec ses cartes face cachée, commencez par prendre 2 ressources de votre choix avant de retourner les cartes et de passer à la phase de pillage de la carte la plus à gauche.
-Si vous prenez le second chemin, avec une carte visible et l’autre cachée, jouez normalement et retournez la carte qui était cachée.
Si vous prenez le troisième chemin, avec ses 2 cartes visibles, commencez par payer 2 ressources de votre choix, avant de résoudre les cartes aventure normalement. Si vous survivez au chemin choisi, défaussez les 4 autres cartes et passez à la phase de préparation suivante.
Le but du jeu est de parvenir à l’issue des 8 tours en ayant le plus de points d’expérience possibles. A la fin de votre partie en solo, ajoutez les points de vos cartes qui en rapportent et rajoutez un point par série complète comprenant : 1 pion personnage, 1 jeton munition, 1 jeton essence et 1 jeton adrénaline. Vous pouvez alors juger votre performance :
-Père Gabriel entre 0 et 5 points
-Cool entre 6 et 10 points
-Bon entre 11 et 15 points
-Très bon entre 16 et 18 points
-Appelez-moi Daryl entre 19 et 21 points
-Chanceux ou génie à partir de 22 points
L’avis de Mister Zombi sur Hit Z Road :
Hit Z Road est l’une des grosses sorties de cet été dans la mesure où c’est un jeu édité par les Space Cowboys et qu’il s’agit également de la première incursion dans le domaine des zombis pour l’auteur Martin Wallace. Ici on n’est pas face à un nouveau jeu plein de figurines où il faudra poutrer des putréfiés, mais plutôt dans une sorte de road trip (ou tripes pour les adeptes de jeux de mots) ludique à base de cartes, où l’on devra choisir habilement les chemins qui nous permettront de rejoindre notre destination.
Néanmoins la plupart des chemins et donc des cartes, recèlent des dangers et/ou des pièges et il ne faudra donc pas espérer effectuer une traversée des USA toute pépère. Il va falloir vous battre pour survivre, sans compter que vous n’êtes pas le seul à être intéressé par les chemins les moins dangereux, il faudra donc savoir miser à bon escient pour battre vos adversaires.
Tout va donc être question de choix, vaut-il mieux miser un certain nombre de ses ressources pour prendre la voie « facile » ou les garder précieusement pour affronter des chemins plus ardus délaissés par ses adversaires ? La gestion de ses ressources est d’ailleurs une chose très importante en cours de partie, puisque ces dernières ont de nombreux usages, mais qu’elles deviennent de plus en plus rare au fur et à mesure de notre progression.
Comme si le fait que les ressources se raréfient ne suffisait pas, les zombis seront également de plus en plus hargneux et susceptibles d’être en horde au fil de notre avancée. C’est là que quelques essences en réserve peuvent être salutaires pour éviter certaines mauvaises rencontres, mais là encore c’est une question de choix puisque le fait de fuir peut vous faire perdre les points d’expérience présents sur la carte (s’il y en avait). Or ces derniers seront précieux en fin de partie pour déterminer le vainqueur.
En cours de partie on ressent donc bien la tension de la survie lorsqu’on joue à plusieurs, puisqu’il est loin d’être évident de se retrouver blindé de ressources, sans compter que certains mauvais lancers de dés, lors d’affrontement contre des zombis peuvent faire très mal et décimer une bonne partie (voire la totalité) de vos personnages.
D’ailleurs il faut savoir que si vous venez à être éliminé en cours de partie, vous n’aurez pas la possibilité de continuer à jouer, ni de pouvoir embêter vos adversaires encore en vie. C’est toujours un choix audacieux dans la mesure où de plus en plus de joueurs n’aiment pas être éliminés et devoir regarder les autres continuer à jouer, néanmoins au vu du thème c’est plutôt très cohérent puisqu’une fois bouffé par les zombis on revient rarement à la vie (où alors sous forme de zombi).
Dans Hit Z Road la thématique des zombis est traitée de façon plutôt originale, grâce à l’aspect road trip, pendant lequel on va sillonner le pays et tenter de survivre. Tout a d’ailleurs été fait pour donner l’impression que ce jeu a été fabriqué par un enfant (le jeune Martin) en utilisant ce qui lui tombait sous la main. Les ressources ressemblent donc à des capsules de bière ou de sodas qui auraient été réutilisées pour les symboliser, idem pour les cartes qui ont des dos salis…etc.
Le must étant les cartes épilogue qui sont des clins d’oeil direct à d’autres jeux très connus, ce que je trouve super sympa comme idée. Au niveau des illustrations on reste dans le thème zombifique/survie sans pour autant que les illustrations soient trop gores, ce qui rend le jeu accessible à un plus grand nombre (les plus sensibles ne devraient pas être traumatisés par les dessins) même si bien évidemment les fans de tripailles pourront peut être trouver à y redire.
Une fois encore, même si ça déroute au début, j’ai bien apprécié le fait que certains éléments du jeu (les jetons spéciaux) ne soient pas expliqués dans le livret de règles, mais seulement lorsqu’on joue. D’ailleurs vous ne verrez pas forcément l’explication de tous les jetons dès votre première partie, ce qui permet de prolonger le plaisir de la découverte.
Le mode solo propose des sensations de jeu un peu différentes du jeu à plusieurs, dans la mesure où il n’y a pas la phase d’enchères pour choisir son chemin. Ce n’est pas de la tarte pour autant puisque certaines cartes sont cachées et rajoutent donc une petite tension, puisqu’on ne sait pas ce qui se cache dessous.
Le seul chemin dont on est sûr du contenu coûte déjà 2 ressources, autant dire que cette « facilité » là, peut faire mal en fin de partie au niveau du scoring, puisqu’en solo on gagne un point par ensemble complet (1 perso + 1 ressource de chaque type). Donc même si on n’a pas le côté bluff & cie des enchères, le système est quand même sympathique et offre des choix pas toujours faciles à prendre.
Après le mode solo reste de la course au score, mais pour ma part ça ne me dérange pas ce type de solo, même si je sais que certains joueurs n’aiment pas du tout (donc si c’est votre cas, sachez le) et je me régale donc à tenter d’atteindre les 22 points et plus.
Niveau rejouabilité je pense qu’à moins que vous n’ayez tendance à vite vous lasser lorsque vous faites des choses similaires, le jeu devrait pouvoir vous plaire, dans la mesure où l’on écarte quelques cartes à chaque partie et que l’ordre dans lequel elles apparaissent est toujours différent.
En tout cas moi même après plusieurs parties en solo et à plusieurs je trouve le jeu toujours aussi plaisant et sympathique à jouer, dans la mesure où les parties ne sont pas trop longues et que c’est toujours sympa d’embêter ses adversaires en misant plus qu’eux pour leur souffler le chemin de leur choix ou en s’en sortant mieux qu’eux avec un chemin plus difficile (c’est juste le hasard des jets de dés, mais ça reste marrant quand quelqu’un se fait défoncer par 1 ou 2 zombis alors que le joueur suivant face à une grosse horde s’en tire sans encombres ou presque ^^).
On ne va quand même pas se leurrer, le jeu peut faire rager certains joueurs de mauvais poil ou ayant de la malchance aux dés (ne serait-ce que dans l’exemple précédent), néanmoins c’est plus contre le sort en général que contre les autres joueurs, puisqu’en dehors de la phasee de mise, on ne peut pas vraiment se faire de sales coups entre joueurs.
Le jeu comporte également une bonne dose de hasard puisque tous les affrontements de zombis se font à coups de dés, il est néanmoins possible de l’amoindrir un peu en utilisant bien ses ressources (round de tir ou fuite grâce à l’essence) et en essayant d’éviter les chemins les plus dangereux. Les allergiques aux lancers de dés ne seront donc probablement pas ravis et les poissards auront toutes les chances de se faire éliminer prématurément…
En bref, pour ma part j’aime beaucoup Hit Z Road qui est un jeu à base de zombis qui change un peu de ce que l’on voit habituellement. Le matos et le côté récup’ du jeu est vraiment très bien rendu et on se plonge donc facilement dans l’ambiance de ce road trip. Les parties ne sont pas trop longues (environ une heure à plusieurs) et nous demandent de faire des choix et de miser à bon escient afin de bien gérer ses ressources et tenter de survivre.
En bref bis, j’aime beaucoup le mode solo également (moi je m’éclate bien avec), même s’il ne plaira pas aux allergiques de la course au scoring. Les poissards aux dés ne devraient également pas raffoler du jeu, puisque les affrontements contre les zombis se font à coups de dés et donc de hasard, même si les ressources peuvent permettre de le pondérer un peu.
Vous pouvez vous le procurer chez mes fournisseurs : Fungames et Jocade.
Bonjour,
Etes-vous sûr pour la règle de jeu à 3 joueurs ? Je crois que l’on ne défausse les cartes qu’à 2 joueurs. A 3, on laisse tout et on met 4 chemins possibles.
Par contre, dans n’importe quelle configuration on défausse bien 4 cartes en début de partie pour chacune des périodes.
Bonjour,
Je viens de revérifier dans le livret et oui, il faut bien retirer les cartes avec des valeurs de cartes à jouer en solo, à 2 et 3 joueurs et n’utiliser que 3 chemins au lieu de 4. C’est en tout cas ce qui est écrit sur la dernière page du livret de règles et c’est donc comme ça que j’y joue. La seule différence entre le jeu à 2 et à 3 joueurs, c’est qu’à 2 joueurs on ajoute la tuile contamination +2 au troisième chemin.