Heroes of Normandie est un jeu de guerre et de stratégie, réalisé par Yann, Clem et illustré par Alexandre Bonvalot. Il s’agit d’un jeu dans lequel les joueurs peuvent effectuer les scénarios proposés ou s’affronter dans l’enfer du bocage normand, lors de la seconde guerre mondiale.
Ce jeu est édité et distribué par Devil Pig Games en France. Heroes of Normandie (HoN) est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le15 novembre 2013 pour environ 55€.
Heroes of Normandie est prévu pour 2 joueurs (mais il est possible d’y jouer à plus) à partir de 14 ans et les parties durent en moyenne 30 minutes (tout dépend du scénario choisi et du temps de réflexion de chacun).
Heroes of Normandie est un jeu de guerre et de stratégie, qui vous permettra de revivre des affrontements entre les GI américains et les soldats allemands, dans le bocage normand.
Contenu de la boîte :
-Le livret de règles
-Le livret de scénarios
-6 dalles de terrains recto/verso
-3 bâtiments
-4 structures défensive d’1 case
-1 structure défensive de 2 cases
-6 bonus tactiques
-9 marqueurs objectifs
-1 compteur de tour
-1 pion initiative
-1 pion end
-3 pions évènement
-92 pions (matériel, suppressed, destruction…etc.)
L’armée allemande :
-1 tuile de recrutement d’officier allemand (Major Hans Gruber)
-2 tuiles de recrutement d’armée allemande (Panzer Lehr)
-11 pions d’unités allemandes du PZGR-Lehr-Regiment 901
-10 pions d’unités allemandes du PZGR-Lehr-Regiment 902
-2 pions de véhicules allemands du PZGR-Lehr-Regiment 902
-23 options de recrutement pour l’armée allemande
-3 options de recrutement de héros allemands
-3 pions héros allemands (2 unités et 1 véhicule)
-3 pions unités allemandes
-4 pions véhicules allemands
-14 pions en bois pour l’armée allemande
-2 dés pour l’armée allemande
-76 cartes actions pour l’armée allemande
L’armée américaine :
-1 tuile de recrutement d’officier américain (Commandant John Marvin)
-2 tuiles de recrutement d’armée américaine (4ème division d’infanterie)
-11 pions d’unités américaines du 8ème régiment d’infanterie
-10 pions d’unités américaines du du 22ème régiment d’infanterie
-2 pions de véhicules américains du 22ème régiment d’infanterie
-23 options de recrutement pour l’armée américaine
-3 options de recrutement de héros américains
-3 pions héros américains (2 unités et 1 véhicule)
-2 pions unités allemandes
-4 pions véhicules allemands
-14 pions en bois pour l’armée américaine
-2 dés pour l’armée américaine
-76 cartes actions pour l’armée américaine
Mise en place du jeu :
Il y a deux types de mise en place possibles lorsque vous jouez à Heroes of Normandie, vous pouvez soit effectuer un des scénarios du livret, auquel cas il vous suffit de suivre les indications ou vous lancer dans un affrontement libre.
Dans ce second cas, il vous faudra d’abord décider du nombre de points d’armée disponibles, ce qui définira la taille de vos armées. Selon le nombre défini, il faudra poser plus ou moins de tuiles et éléments de décor pour constituer le plateau du champ de bataille.
Vous pourrez également choisir le type d’affrontement que vous souhaiter effectuer : standard, attaque/défense, embuscade, destruction ou percée. Cela influe sur le placement de départ des troupes, il est également possible de paramétrer la difficulté pour chaque camp, selon le niveau des joueurs autour de la table.
Que vous jouiez un scénario ou un affrontement libre, vous aurez dans tous les cas besoin du marqueur de tour, du jeton d’initiative (une face symbole allemand et une face symbole américain) et de divers pions objectifs.
Vous devrez également constituer votre armée à l’aide des tuiles de recrutement et des options de recrutement. Dans les scénarios, toutes ces étapes sont expliquées et vous n’avez pas le choix de vos unités.
En affrontement libre en revanche, vous devez choisir ces tuiles et leurs options, afin de ne pas dépasser le nombre de points d’armée que vous avez fixé.
Dans l’exemple ci-dessus, l’armée allemande est uniquement composée de la tuile de recrutement du Panzergrenadiere : bataillon Panzerlehr régiment 902, qui coûte 70 points d’armée et possède un point de rupture de 3 (les carrés rouges qui signifient qu’une fois que 3 unités sont tuées, le point de rupture est atteint).
Ce régiment se compose des unités suivantes (lesquelles ont été mises sur le plateau dans la zone de déploiement allemande) : l’Oberleutnant Helfer (les 2 étoiles sur la tuile de recrutement, donnent droit à 2 jetons d’ordre pendant la partie), 1 recon group et 2 fire group.
Aucune option de recrutement n’a été choisie puisqu’on voit des blasons dans les fenêtres des options de recrutement, présentes sur la tuile de recrutement (il y a donc jusqu’à 4 options possibles, de tailles différentes, pour la tuile du Panzergrenadiere).
Dans l’exemple américain ci-dessus, l’armée américaine est composée de la tuile de recrutement du Rifle Platoon : 4th infantry division & 8th infantry regiment, qui coûte 70 points d’armée et possède un point de rupture de 3 (les carrés rouges qui signifient qu’une fois que 3 unités sont tuées, le point de rupture est atteint).
Elle se compose des unités suivantes (lesquelles ont été mises sur le plateau dans la zone de déploiement américaine) : le lieutenant Parks, 1 recon team (placé sur la rangée 3 grâce à sa compétence scout 3), 1 fire team et 1 support team.
En plus de cette division, l’armée américaine possède plusieurs options de recrutement. Des grenades pour 5 points d’armée, qui donnent droit à 3 jetons grenade. Un Sherman M4 pour 60 points, lequel se traduit par la présence du tank Sherman M4 sur le plateau de jeu.
Il y a également la Bazooka Squad qui se compose de 3 unités pour 55 points d’armée et avec un point de rupture de 2 unités détruites. Il y a donc également sur le plateau 1 autre fire team, 1 autre support team et 1 bazooka squad (la tuile avec un ? en bas à droite sur le plateau, puisqu’elle est embusquée).
Une fois que vos armées sont prêtes, il vous faudra également composer le deck de cartes de votre armée, en sachant qu’il doit contenir au moins 40 cartes parmi les 76 disponibles. Vous ne pouvez pas utiliser de cartes aviation ou artillerie si vous ne possédez pas l’option de commandement équivalente.
En début de partie, chaque joueur pioche les 4 premières cartes de son paquet, afin de constituer sa main de départ.
Déterminez ensuite l’initiative selon la méthode de votre choix (en vous mettant d’accord, plus grand résultat aux dés…etc.), le joueur qui a l’initiative place donc toutes ses troupes sur le plateau dans sa zone de déploiement, puis c’est au tour de son adversaire.
Les unités d’infanterie sont placées sur la face où leur nom est écrit en blanc. Si les deux côtés sont écrits en blanc, choisissez la face de votre choix.
La partie peut alors commencer, elle se déroule en 8 tours maximum ou selon les modalités du scénario. Si la condition de victoire est atteinte ou qu’un joueur n’a plus de jetons ordre à placer, alors la partie s’achève à la fin du tour en cours. En mode libre, il faut atteindre un certain nombre de points de victoire, déterminé en début de partie.
Déroulement du jeu :
Un tour de jeu se compose de 3 phases : celle d’ordre, d’activation et de réserve.
1) Phase d’ordre :
Pendant cette phase les joueurs placent alternativement un pion ordre de leur choix sur une de leurs unités, jusqu’à ce qu’ils aient placé tous leurs pions d’ordre disponibles.
Il ne peut y avoir qu’un seul pion ordre par unité, pour déterminer le nombre de pions ordre (numérotés de 1 à 10) auquel vous avez droit, il suffit de compter le nombre d’étoiles jaunes présentes sur vos tuiles et options de recrutement.
Par exemple, si vous avez 3 étoiles, prenez les pions numérotés de 1 à 3. Trois de vos unités pourront donc agir pendant la phase d’activation.
En plus de vos pions disponibles, vous pouvez également placer un pion leurre (face vierge), pour semer le doute chez votre adversaire. Attention, une unité qui possède un jeton leurre, ne pourra pas être activée.
Enfin, à l’aide de la carte Haut commandement ou de l’option battle plan, vous pouvez disposer d’un jeton d’ordre spécial (face médaille militaire), qui peut être activé avant de jouer n’importe lequel de vos pions ordre. Il peut donc par exemple être joué avant votre unité de valeur 1.
Si deux joueurs veulent activer leur jeton spécial en même temps, c’est celui qui a l’initiative qui le joue en premier.
2) Phase d’activation :
Le joueur qui a l’initiative dévoile en premier son pion d’ordre avec le n°1 et peut ensuite jouer l’unité associée. Cette unité peut effectuer l’une des deux actions suivantes : mouvement/assaut ou tir.
Lorsque l’unité a agi, le second joueur révèle son pion avec le n°1 et active l’unité associée. Puis le premier joueur révèle son jeton n°2 active l’unité correspondante et ainsi de suite, par alternance entre les joueurs et dans l’ordre croissant des pions d’ordre.
Laissez les pions d’ordre à côté des unités qui ont été activées pendant ce tour, afin de les différencier des autres unités.
-Mouvement :
Une unité qui se déplace peut parcourir un nombre de cases égal ou inférieur (il est possible de bouger de 0 cases) à sa valeur de déplacement représentée par une flèche bleue avec une valeur à l’intérieur.
Il est possible de se déplacer en diagonale, une unité d’infanterie ne peut pas traverser les cases occupées par des véhicules ou des unités d’infanterie ennemies. En revanche, elles peuvent passer par les cases des unités d’infanterie alliées, il n’est par contre pas possible de terminer son déplacement sur la case d’une unité alliée.
Zone de contrôle :
Une unité d’infanterie exerce une zone de contrôle (zdc) sur les cases adjacentes, sauf si l’une de ces cases est séparée par un pictogramme sens interdit, auquel cas elle ne fait pas partie de la zdc.
Les unités d’infanterie peuvent entrer ou sortir librement d’une zdc, mais elles ne peuvent pas se déplacer à l’intérieur. La zdc d’une unité située dans un bâtiment ne s’étend pas à l’extérieur du bâtiment.
-Mouvement des véhicules :
Les véhicules sont représentés par des pions occupant un peu plus d’une case, afin de les déplacer, il faut compter le nombre de cases à partir de la case avant du véhicule ou de l’arrière du véhicule s’il recule.
Un véhicule peut pivoter sur lui-même à l’arrêt, moyennant un point de mouvement par tranche de 45°. Si un véhicule termine son déplacement en diagonale, on considère qu’il n’occupe que ces deux cases en diagonale, même s’il déborde un peu sur les cases adjacentes.
Dans ce cas de figure, il est donc possible qu’un véhicule chevauche d’autres pions. Les véhicules peuvent traverser une case contenant une unité d’infanterie alliée ou ennemie.
Si un véhicule stoppe son déplacement sur unité d’infanterie, celle-ci est repoussée dans une case adjacente libre, choisie par son propriétaire. S’il n’y a pas de case adjacente libre où être repoussée (bord du plateau, présence de bâtiment, zdc…etc.) ou que sa valeur de mouvement est nulle, alors l’unité est immédiatement éliminée et retirée du jeu.
Les véhicules ne sont pas affectés par les zones de contrôle des unités d’infanterie, les véhicules ne possèdent pas de zdc.
-Assaut :
Seule une unité ayant la capacité spéciale assaut (symbolisée par une épée) peut engager un corps-à-corps face à une unité d’infanterie ou un véhicule ennemi.
La réalisation d’un assaut doit être annoncée avant le déplacement de l’unité et il doit être effectué jusqu’au bout, quoi qu’il arrive.
Un assaut ne peut être mené que depuis une case adjacente à l’unité visée, votre unité doit également avoir assez de points de mouvement disponibles pour se rendre dans la case de son adversaire.
Les zones de contrôle ennemies n’empêchent pas une unité de se déplacer sur la case occupée par un ennemi, s’il s’agit d’une action d’assaut. Pour symboliser l’assaut, on place le pion attaquant, à cheval sur celui de l’unité attaquée.
Résolution de l’assaut :
L’attaquant lance 2 dés, conserve le meilleur résultat et y ajoute le bonus de combat correspondant au type d’unité attaquée (bouclier orange pour l’infanterie, bouclier violet pour les véhicules légers et noir pour les véhicules lourds).
On ajoute également tout autre bonus ou malus disponible. Une croix indique que l’assaut n’est pas possible sans un équipement spécial contre cette unité.
Le défenseur lance ensuite 1 dé (ou 2 s’il dispose également de la compétence assaut) garde le meilleur résultat et y ajoute son bonus de combat correspondant, son bonus de défense apporté par l’élément de terrain où il se trouve (sauf si l’attaquant et le défenseur sont dans la même position défensive ou le même bâtiment) et tout autre bonus disponible.
Le joueur avec le plus grand résultat gagne l’assaut, il y a alors 3 cas de figure possibles :
Victoire de l’assaillant : Si l’unité en défense possède le pictogramme tête de mort, elle est éliminée, son pion est retiré du jeu et placé sous la tuile ou l’option de recrutement correspondante (on privilégie les options de recrutement lorsqu’une unité est présente à la fois sur une option et une tuile).
Si l’unité défensive possède le pictogramme tête de mort entourée de flèches, l’unité subit un pas de perte, c’est à dire qu’on retourne son pion. S’il s’agit d’une unité d’infanterie, en plus d’être retournée, elle doit immédiatement reculer dans une des 3 cases situées derrière elle, à l’opposé de l’attaquant.
Ce recul est un mouvement, si l’unité ne peut pas l’effectuer, elle est éliminée. Il en va de même si aucune des cases n’est disponible. Lorsque l’unité en défense a reculé, l’unité d’attaque doit prendre sa place si la case est toujours accessible.
Si l’unité qui défendait était un véhicule léger, il est détruit et retourné sur sa face épave, devenant un élément de décor.
S’il s’agissait d’un véhicule lourd, on détermine la localisation des dommages en lançant un dé et en plaçant le marqueur équivalent sur le véhicule.
1 : l’équipage est touché, on ne peut plus tirer qu’avec une seule arme par tour.
2 : les chenilles sont touchées et le véhicule ne peut plus se déplacer pour le restant de la partie. Si le véhicule était en mouvement, il doit s’arrêter immédiatement.
3-4 : La coque est touchée, on place 2 marqueurs suppressed en plus du pion dégât. Si le véhicule était en mouvement, il doit s’arrêter immédiatement.
5 : L’arme principale (rouge) est détruite.
6 : Le véhicule est détruit et placé sur sa face épave.
Si un véhicule lourd possède 2 fois le même jeton de dommage, il est immédiatement détruit et placé sur sa face épave.
Victoire du défenseur : L’assaillant subit un pas de perte, comme dans le cas précédent, si l’unité attaquante possède le pictogramme tête de mort, alors l’unité est éliminée et retirée du jeu.
Si le pictogramme de la tête de mort, entourée de flèches est présent, alors on retourne l’unité assaillante sur son autre face. Cette unité est également repoussée sur la case qu’elle avait quitté pour effectuer l’assaut. Le défenseur quant à lui ne bouge pas et reste sur sa case.
En cas d’égalité : L’attaquant retourne sur la case qu’il occupait avant l’assaut, il ne se passe rien d’autre.
-Tir :
Pendant la phase d’activation, une unité qui ne se déplace pas peut effectuer une action de tir. Afin de pouvoir effectuer un tir, votre unité doit posséder un bonus de combat approprié contre la cible (c’est à dire un bouclier de la bonne couleur et avec une valeur numérique dessus. S’il y a une croix, on ne peut pas attaquer ce type d’unité sans utiliser un équipement spécial).
Les véhicules qui possèdent plusieurs armes peuvent utiliser toutes leurs armes et choisir des cibles différentes avec chacune des armes.
Ligne de vue (LdV) :
Pour pouvoir effectuer un tir sur une cible ennemie, vous devez disposer d’une ligne de vue, qui ne doit être bloquée par aucun obstacle. Afin de vérifier qu’une ligne de vue est disponible, il suffit de tracer un trait entre le centre de la case attaquante et le centre de la case de la cible.
Certains décors bloquent les lignes de vue (bocage, bâtiments…etc.), ils possèdent un pictogramme représentant un triangle rouge avec une croix blanche au centre.
Lorsqu’un véhicule qui occupe deux cases effectue un tir ou se fait tirer dessus, on choisit le centre d’une des deux cases comme point de départ (lors d’une attaque) ou point d’arrivée (lorsqu’il est attaqué). Dans les deux cas de figure, c’est toujours l’assaillant qui choisit la case.
Les véhicules lourds (comme les tanks par exemple) n’offrent pas la même résistance selon la case visée, alors n’hésitez pas à viser la défense la plus faible.
La plupart des armes ne possèdent pas de limite de portée, néanmoins au-delà de 7 cases, un malus de -2 est appliqué au résultat final du lancer de dé.
Résolution du tir :
Le joueur qui tire lance un dé, il ajoute au résultat obtenu le bonus de combat indiqué sur son unité selon le type d’unité visée, ainsi que tout autre bonus et malus disponibles.
Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de défense de l’unité (valeur du bouclier central en bas + éventuels bonus et malus), alors l’unité en défense subit un pas de perte (cf plus haut). Un véhicule léger est détruit et pour un véhicule lourd on vérifie la localisation des dommages (cf plus haut également).
3) Phase de réserve :
Lors de cette dernière phase de jeu, les unités qui n’ont pas reçu de pion ordre et n’ont pas de marqueur activate sur elles, peuvent se déplacer.
Une unité avec un pion leurre pourra donc se déplacer lors de cette phase, puisque les leurres ne sont pas considérés comme un pion ordre.
Les unités qui se déplacent en phase de réserve peuvent utiliser des capacités spéciales telles qu’embuscade ou trépied.
ATTENTION : Aucun tir, ni aucun assaut ne peut être effectué lors de cette phase. Elle sert uniquement à déplacer les unités qui n’avaient pas encore agi.
La phase de réserve se déroule ainsi :
-Résolvez tous les effets liés au début de la phase de réserve : capacités spéciales, cartes action, option de recrutement, scénario (dans cet ordre).
-Défaussez les pions leurre placés sur les unités de chaque joueur.
-Déplacez vos unités n’ayant pas reçu de pion ordre ou de marqueur activate, le joueur qui a l’initiative est le premier à pouvoir déplacer tout ou partie de ses unités. Le second joueur fait ensuite de même avec tout ou partie de ses unités qui n’avaient pas reçu d’ordre ou été activées.
-Défaussez un seul marqueur suppressed par unité.
-Résolvez toutes les actions qui prennent effet lors de la fin de la phase de réserve : capacités spéciales, cartes action, option de recrutement, scénario (dans cet ordre).
-Défaussez autant de cartes que vous le souhaitez puis piochez de quoi avoir 4 cartes en main (ou plus si vous possédez des bonus).
-Vérifiez si les conditions de victoire sont remplies.
-Prenez le nombre de pions d’ordre auxquels vous avez droit (n’oubliez pas d’en enlever si vous avez subi des pertes qui vous ont fait perdre une étoile). Si un joueur n’a plus de pions ordre à sa disposition, il a perdu la partie.
-Déplacez le marqueur d’initiative d’un cran sur le compteur et retournez-le pour changer le joueur possédant l’initiative.
Fin de la partie :
La partie se poursuit en répétant les différentes phases du jeu jusqu’à ce que l’un des joueurs ne possède plus de jetons ordre, que le nombre de tours maximum soit atteint ou que les conditions de victoire du scénario soit remplies.
L’avis de Captain Johan sur Heroes of Normandie :
Heroes of Normandie est une vraie tuerie et je ne dis pas ça parce que c’est un jeu de guerre, mais bel et bien car c’est un excellent jeu qui vaut carrément le coup, surtout si vous êtes fan de la période historique de la seconde guerre mondiale.
En effet, les gars de Devil Pig Games ont fait un superbe boulot pour retranscrire l’atmosphère et l’ambiance des affrontements entre les armées allemandes et américaines dans le bocage normand. Les 6 tuiles présentes dans la boîte de base permettent de créer de nombreux théâtres d’affrontement, tous très variés et avec des tailles différentes (de 2 à 6 tuiles utilisées), la richesse et la diversité des plateaux est également renforcée par les nombreux éléments de décor qu’on peut y ajouter.
Les illustrations d’Alexandre Bonvalot sont juste énormes et permettent de s’immerger à fond dans l’ambiance et l’atmosphère de l’époque, c’est vraiment du superbe boulot. Il y a énormément de matos dans cette boîte de base, le tout est d’excellente qualité et vraiment très pratique pour jouer. Rien qu’avec les scénarios du livret, on a de quoi bien s’amuser un bon moment déjà et comme il est possible de créer ses propres scénarios, affrontements…etc. le plaisir de jeu est vraiment sans limite.
Il y a d’ailleurs déjà énormément de scénarios créés par des joueurs, tout comme des règles supplémentaires ou de nombreux bonus, qui sont disponibles sur le site de DPG, dans le forum de la communauté HoN qui est très actif et possède une communauté de fans super sympa (donc n’hésitez pas à aller y faire un tour, ils sont toujours de bon conseil ^^) !!
Au niveau du jeu et de ses mécaniques, c’est du tout bon puisqu’ils ont réussi à atteindre un juste milieu pour que le jeu soit stratégique et technique, sans pour autant être une prise de tête complète avec 15 000 points de règles différents à mémoriser. Les règles peuvent sembler ardues aux premiers abords, mais il n’en est rien et la plupart des subtilités viennent lorsqu’on joue, si bien qu’on choppe rapidement le coup de main après quelques parties.
Les affrontements sont plutôt bien retranscrits et chaque troupe, type de véhicules et autres ont leur propre spécificité qui permettent de rendre le jeu plutôt bien réaliste, même si évidemment, afin de ne pas trop alourdir les règles ils n’ont pas poussé le bouchon trop loin. Mais de toute façon, si vous êtes en quête d’un maxi réalisme, libre à vous de rajouter ce qui vous semble manquer.
En effet, à l’instar d’un Guardians’Chronicles, Zombicide et consorts, Heroes of Normandie en plus d’être un excellent jeu est également une formidable boîte à outils qui va vous permettre de réaliser toutes vos envie relatives aux affrontements de la seconde guerre mondiale. Libre à vous donc de recréer des batailles qui ont réellement eu lieu, d’inventer des modes de jeu, rajouter des options…etc.
De plus, diverses extensions et boîtes d’armées supplémentaires ont déjà vu le jour pour le jeu (et d’autres sont prévues pour l’avenir) vous permettant d’enrichir encore plus les possibilités offertes par HoN. Le Pack D-Day par exemple vous permettra d’acquérir tous les éléments nécessaires à la reconstitution du débarquement (tuiles de plage, barges, des scénarios exclusifs…).
Il y a donc de quoi vous faire vraiment plaisir, à noter d’ailleurs pour les fans d’ésotérisme et de fantastique (comme moi) qu’une extension Shadows Over Normandie verra le jour et fera la part belle à l’univers de Cthulhu (entre autres choses).
On trouvera également un petit cross-over avec Guardians’Chronicles, permettant d’intégrer une brigade de super héros au jeu. C’est la raison première pour laquelle je me suis penché sur Heroes of Normandie et je ne regrette pas du tout, vu que ce jeu est génialissime. Mon seul regret c’est d’avoir raté les kickstarters et donc toutes les chouettes exclus associées.
En bref, si vous recherchez un jeu de tactique et de stratégie avec un univers immersif et bien rendu alors Heroes of Normandie est fait pour vous. Les règles sont bien pensées et évitent de trop se triturer le cerveau avec des tonnes de spécificités et de petits points de détail, ce qui rend le jeu très fluide. Il y a énormément de matos de très bonne facture dans la boîte, offrant ainsi un excellent rapport qualité/prix. Sans compter qu’avec tous les modes de jeux dispo et les différentes possibilités de personnalisation, vous n’êtes pas prêt d’en venir à bout et de vous lasser.
En bref bis, un must have à posséder absolument si vous avez envie d’un bon jeu de guerre, accessible, stratégique et tactique !! En plus cerise sur le gâteau, les illustrations d’Alexandre Bonvalot sont juste magnifiques !!!