Watchmen est un paquet crossover pour le jeu DC Comics Deckbuilding (le 4ème paquet crossover paru en VO mais le 1er en France). Il nécessite d’avoir une boîte de base du jeu de deckbuilding pour pouvoir y jouer (à l’heure actuelle une seule boîte est dispo en VF, mais d’autres arriveront tôt ou tard). Watchmen permet d’incarner les personnages du comics éponyme d’Alan Moore (à lire absolument !!) et il s’agit d’une version semi coopérative puisqu’il y a un traître parmi les joueurs, ce dernier incarne secrètement le génie du crime et va tenter d’épuiser le deck commun avant que les héros ne parviennent à résoudre les 3 challenges de la partie.
C’est un paquet créé par Matt Hyra, il sera édité par Don’t Panic Games et distribué par MAD en France. Le paquet Crossover : Watchmen sera disponible en boutiques spécialisées et VPC à partir d’août 2018 pour environ 20€.
DC Comics Deckbuilding : Watchmen se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et les parties durent environ 45 minutes (selon le nombre de joueurs et votre expérience du jeu).
Watchmen est un paquet crossover pour le jeu DC Comics Deckbuilding, il permet d’incarner les super-héros de l’oeuvre éponyme et introduit le concept de loyauté. Chaque joueur recevra une carte loyauté en début de partie, lui indiquant s’il est un joueur loyal ou le génie du crime. Le but de ce dernier est de parvenir à épuiser le deck commun, avant que les joueurs loyaux ne parviennent à résoudre les 3 challenges de la partie. Pour les réaliser, il faudra que les joueurs loyaux (ou pas) mettent de côté les cartes demandées (type de carte, coût de la carte…etc.) et qu’ils les détruisent.
Contenu de la boîte :
-1 livret de règles
-8 grandes cartes super-héros
-6 cartes challenge réparties ainsi :
2 cartes de niveau 1
2 cartes de niveau 2
2 cartes de niveau 3
-11 cartes pour le deck commun
-5 cartes complot criminel
-5 cartes loyauté
-4 cartes sombre machination
Mise en place du jeu :
Mélangez les cartes du deck commun de Watchmen à celles de votre boîte de base, vous n’utiliserez pas les cartes super vilains, ni les grandes cartes de super-héros de cette boîte de base. Chaque joueur reçoit une des grandes cartes superhéros de la boîte Watchmen (au hasard ou alors en choisissant).
Prenez ensuite la carte génie du crime et complétez avec des cartes vous êtes loyal, afin d’avoir autant de cartes que le nombre de joueurs. Mélangez-les et distribuez en une face cachée à chacun des joueurs, les joueurs consultent secrètement leur rôle avant de placer la carte sous leur grande carte super-héros.
Mélangez les cartes complot criminel et distribuez-en une face cachée à chaque joueur, à l’instar des cartes loyauté, les joueurs la consultent secrètement avant de la placer sous leur carte super-héros. Les cartes complot criminel non utilisées sont remises dans la boîte, sans les regarder.
Placez une carte sombre machination face visible à l’emplacement où vous mettez habituellement la pile de super-vilains. Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte, sans les regarder.
Formez une pile de 3 cartes challenge en prenant au hasard une carte de chaque niveau de difficulté. La carte de niveau 3 est placée face cachée tout en dessous de la pile, celle de niveau 2 est placée face cachée sur celle de niveau 3 et celle de niveau 1 est placée face visible au sommet de la pile. Remettez les cartes challenge non utilisées dans la boîte, sans les regarder.
Chaque joueur reçoit un deck de base de 10 cartes et la partie peut commencer.
Partie à deux joueurs :
Afin de ne pas savoir directement qui est le génie du crime, lors de la mise en place, prenez deux cartes loyauté et la carte génie du crime, distribuez-en une au hasard à chacun des deux joueurs. Il est donc possible qu’aucun des joueurs ne soit le génie du crime, ce qui permet de maintenir le suspense, comme dans une partie à 3 joueurs ou plus.
Lorsque le challenge de niveau 3 est révélé et si la sombre machination n’a pas encore été accomplie, les deux joueurs révèlent leur carte loyauté. Si l’un des joueurs est le génie du crime, la partie continue normalement et ce dernier peut encore accomplir la sombre machination afin de mettre en jeu son complot criminel.
Si les deux joueurs sont loyaux, prenez au hasard 8 super vilains coûtant 10 ou plus dans la boîte de base et placez-les à côté des cartes coup de pied et faiblesse. Il s’agit d’une nouvelle menace : une équipe de vilains dont le but est d’étendre leur domination sur le monde !! Afin de remporter la victoire, vous devez tous les vaincre ainsi que le challenge de niveau 3, avant que le deck commun ne soit épuisé.
Déroulement de la partie :
Le déroulement de la partie est similaire à celui de la boîte de base, les joueurs jouent des cartes de leur main et appliquent les différents effets, ils acquièrent des cartes provenant de la réserve en s’acquittant de leur coût et les placent dans leur défausse. Nous allons donc voir les nouveaux éléments apportés par Watchmen :
-Les cartes challenge :
Sur ces cartes se trouvent un effet qui affecte tous les joueurs, qu’ils soient loyaux ou non, pour pouvoir les résoudre, il faut contribuer en donnant des cartes. Pour ce faire, placez depuis votre main, une ou plusieurs cartes parmi celles qui sont demandées, face visible à côté du challenge.
Bien évidemment les cartes ainsi placées ne sont pas jouées et vous ne pouvez donc pas bénéficier de leurs effets. Si vous avez en main des cartes demandées pour résoudre le challenge, vous n’êtes pas obligé de contribuer et pouvez les jouer à la place, mais ça ne sera peut être pas du goût de vos partenaires…
Les cartes que vous utilisez pour contribuer doivent être du type, du coût ou de tout autre critère demandé dans la zone « pour vaincre » du challenge. Il n’est bien évidemment pas permis d’utiliser une carte faiblesse pour contribuer. Chaque carte ne peut compléter qu’une seule des demandes et ce même si elle répond à plusieurs critères à la fois, il n’est cependant pas nécessaire de préciser quelle demande votre contribution a rempli.
Une fois que toutes les demandes ont été remplies, il faut encore payer le coût visible en bas à droite de la carte afin de pouvoir se débarrasser une bonne fois pour toutes de ce challenge. La puissance demandée doit être payée par un seul joueur, comme pour un super-vilain dans le jeu de base. D’ailleurs les cartes qui affectent le coût en puissance pour battre un super vilain marchent également pour les challenges, néanmoins ces derniers ne sont pas des super vilains pour autant.
Une fois qu’un challenge est vaincu, retirez-le du jeu et détruisez toutes les cartes qui ont servi à y contribuer. L’effet permanent du challenge prend alors fin et si l’un des effets était en attente de résolution, il est alors ignoré. Le challenge suivant est révélé durant la phase de fin du tour du joueur actuel (celui qui a mis fin au challenge en payant son coût en puissance).
-Les cartes sombres machinations :
Ces cartes servent à représenter les actions entreprises dans l’ombre par le génie du crime afin d’atteindre son objectif. Il n’y a qu’une seule carte sombre machination, utilisée par partie et elle est placée face visible en début de partie et lue à haute voix par un joueur. Elle fonctionne sur le même principe que les cartes challenge, sauf que seul le génie du crime pourra la réaliser. Pour cela, il devra au cours d’un même tour, parvenir à jouer toutes les cartes demandées par la sombre machination.
S’il y parvient, il révèle alors sa carte loyauté, prouvant ainsi aux autres joueurs qu’il était en fait le génie du crime… Il place ensuite face visible à côté de la carte sombre machination, sa carte complot criminel. Afin de l’emporter, les joueurs loyaux devront également résoudre la sombre machination en plus des challenges qu’ils devaient encore déjouer.
-Les cartes complot criminel :
Chaque joueur en reçoit une en début de partie, néanmoins seul le génie du crime pourra jouer sa carte, s’il parvient à remplir la sombre machination de la partie. Il est interdit de parler aux autres joueurs de sa carte complot criminel pendant la partie. Une fois que celle-ci est en jeu, les joueurs loyaux vont pouvoir tenter de la vaincre en s’alliant.
Le complot criminel possède un coût en puissance à payer lors du tour d’un joueur, si le joueur qui tente de résoudre le complot criminel n’a pas suffisamment de puisance, il peut demander de l’aide aux autres joueurs. Ces derniers peuvent en sens horaire ajouter une carte de leur main au hasard afin d’aider. La carte ainsi ajoutée à la zone de jeu du joueur est considérée comme jouée par le joueur actif, mais pas comme provenant de sa main. Un joueur est libre de refuser d’aider, à la fin du tour, les cartes qui ont servi à aider sont placées dans la défausse de leur propriétaire. Bien évidemment les joueurs qui ont aidé, ne complètent pas leur main avant de jouer.
L’avis de Mister Zombi sur Le paquet Crossover : Watchmen :
Avant toute autre chose, je tiens déjà à remercier l’éditeur français Don’t Panic Games (et plus particulièrement Camille) puisqu’il a eu la gentillesse de m’envoyer le jeu DC Comics Deckbulding, son extension Crisis (étant particulièrement fan du jeu, mais n’ayant pas les finances pour l’acquérir dans l’immédiat, j’avais tenté le coup à tout hasard) ainsi que ce crossover en avant-première puisqu’il ne sortira que courant août, donc merci infiniment (je n’en attendais pas tant, donc ça faisait méga plaisir) !!
Ce paquet est le 4ème de la gamme crossover pour DC Comics Deckbuilding, c’est le premier qui est traduit en VF parce qu’il introduit une nouvelle mécanique au jeu et car c’est un univers susceptible de parler au public français. En effet, Watchmen étant une oeuvre majeure d’Alan Moore (scénario), Dave Gibbons (dessinateur) et John Higgins (coloriste), il s’agit d’une uchronie avec des super héros qui n’en sont pas vraiment et ressemblent plutôt à des justiciers masqués. Il y a d’ailleurs eu une adaptation cinématographique Watchmen : les gardiens, il y a quelques années de cela.
Dans ce crossover on se rapproche un peu plus du mode coopératif de l’extension Crisis puisque les joueurs vont faire front commun pour tenter de résoudre les 3 challenges qui auront cours pendant la partie et ce avant que la pile du deck commun ne soit épuisée. Néanmoins ce qui change, outre le fait qu’il n’y a pas de super vilains à combattre, c’est la présence potentielle (à 2 joueurs) ou avérée (de 3 à 5 joueurs) d’un génie du crime parmi les joueurs (en gros un traître).
Ce dernier va tenter de remplir les conditions mentionnées sur la carte sombre machination (une carte utilisée par partie), ce qui lui permettra de mettre en jeu, une fois réussi, son complot criminel. Le complot va permettre d’épuiser plus rapidement le deck commun et de rajouter un challenge à remplir, aux autres joueurs, afin de remporter la partie.
Nous sommes donc en présence d’un jeu à base de rôles cachés, ou tous les joueurs reçoivent une carte en début de partie, leur indiquant s’ils sont loyaux ou le génie du crime. Bien évidemment notre rôle va rester caché jusqu’à ce que le génie du crime doive se révéler, ce qui ne met pas pour autant fin à la partie et le fait de le démasquer n’est pas une fin en soi pour les joueurs loyaux.
Pour pouvoir jouer à ce crossover, il vous faudra forcément une boîte de base, à laquelle vous rajouterez les 11 cartes contenues dans ce paquet, afin de former le deck commun. A noter qu’on reste dans les mêmes standards graphiques que le reste de la gamme DC Comics Deckbuilding, donc ce crossover ne détonne pas et ça c’est plutôt chouettax !! Quoi qu’il en soit, ce ne sera pas une mince affaire de parvenir à vider complètement le deck commun pour le traître, tout comme le fait de remplir les challenges pour les autres joueurs. Ce qui est très sympa, c’est qu’en cours de partie, que ça soit à dessein ou non, le génie du crime va parfois aider les autres joueurs à progresser et vice versa, certains joueurs loyaux vont parfois préférer jouer leurs cartes plutôt que de s’en séparer pour un challenge.
Si bien qu’il y a toujours un doute qui plane sur l’identité des joueurs et qu’on ne peut pas se faire complètement confiance pendant la partie, enfin jusqu’à ce qu’on démasque le génie du crime. J’avoue qu’à la base je ne suis pas forcément fan des jeux avec un traître (je n’aime pas trop jouer en mode traître à Dead of Winter par exemple, lui préférant le mode coopératif ^^’) mais là ça passe plutôt bien et je trouve que ça colle avec l’univers de l’oeuvre originale.
C’est donc un crossover qui permet de varier vos parties de DC Comics Deckbuilding en y ajoutant une nouvelle façon de jouer, à vous de voir en revanche si vous aimez ce genre de jeu, dans lequel un joueur joue contre les autres. C’est néanmoins cool que ce soit jouable même à 2, puisqu’on ne sait pas s’il y a un traître ou non, donc on maintient le suspense comme dans une partie avec plus de joueurs et ça évite de tourner à un simple duel entre le joueur loyal et le génie du crime.
En bref, un bon petit paquet qui permet d’augmenter les possibilités et la rejouabilité du jeu en ajoutant une nouvelle façon d’y jouer, les illustrations collent bien avec le reste de la gamme et ne dénotent donc pas. Il ne reste donc qu’à savoir si les rôles secrets et la présence d’un traître sont votre came ludique ou pas, en tout cas moi je n’ai rien contre finalement (mais il faut dire que j’aime jouer les méchants 😉 )