The Terror Trio : extension #1 pour Guardians’Chronicles

The Terror Trio : extension #1 pour Guardians’Chronicles

The Terror Trio est la première extension pour le jeu Guardians’ Chronicles de Frédérick Condette, illustré par Stéphane Louis, Sylvain Guinebaud, Julien Carette, Anne Rouvin et Sébastien Lamirand.

The Terror Trio est édité et distribuée par The Red Joker, cette extension est disponible sur la boutique du site officiel depuis le 20 avril 2015, au prix conseillé de 25€.Tout comme Guardians’Chronicles, l’extension est jouable de 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et les parties durent en moyenne 2 heures (mais tout ça dépend des scénarios choisis et du temps de réflexion des joueurs).

La boîte de la première extension du jeu

Cette première extension vous permet d’ajouter trois nouveaux lieutenants aux troupes de Skarov. Le Terror Trio compte bien mener la vie dure à nos superhéros favoris !!

Contenu de la boîte :
-1 figurine de Voltage et sa fiche d’identité
-1 figurine d’Iron Turtle et sa fiche d’identité
-1 figurine de Nuke et sa fiche d’identité
-4 nouvelles tuiles recto/verso réparties ainsi
1 tuile d’entrée
1 tuile d’objectif
2 tuiles de piège
-1 livret de 5 scénarios

L’ensemble du contenu de la première extension

Nouveautés de l’extension :
Cette première extension ne change pas les choses au niveau de l’installation du jeu et de ses mécaniques, il vous suffit donc de vous reporter au jeu de base pour avoir toutes les infos.

Néanmoins il y a de nombreux nouveaux éléments qui vous permettront d’enrichir les possibilités offertes par Guardians’Chronicles. On va donc voir tout ça en détail, histoire d’approfondir l’article open the boxes.

-Les nouveaux personnages :
3 nouveaux lieutenants font leur apparition et forment le Terror Trio. En cliquant sur leur nom, vous pourrez retrouver leur bio sur le site officiel.

Les persos vus de face, avec leurs fiches et les objectifs associés à cette extension

Voltage « l’hystérique électrique » : Le seul membre féminin du trio devrait donner du fil à retordre aux héros puisqu’elle est intangible ce qui lui permet de ne pas être blessée par les attaques où il n’y a pas de POW parmi les résultats.

La fiche de perso et la figurine de Voltage

Voltage étant un être d’énergie, elle n’a donc aucun mal à infliger des attaques redoutables grâce à ses traits d’énergie, puisqu’elle peut cibler tous les personnages présents sur sa tuile à la fois.

Du côté de ses stats, elle possède 3 points de santé, 3 de mouvement, 3 d’attaque, 3 actions et 5 points de défense. Alors ne vous fiez pas à sa petite carrure car elle cache bien son jeu.

Nuke « le réacteur humain » : Le plus radioactif de la bande n’aura aucun mal à empoisonner l’existence de nos héros, en les forçant à se défausser des cartes de leur main.

La fiche de perso et la figurine de Nuke

En effet, son aura radioactive force ses adversaires qui obtiennent un POW, lors d’une attaque à son égard, à défausser une de leurs cartes pouvoir.

De plus ses tirs radioactifs lui permettent d’attaquer à distance et s’il obtient des POW, sa cible doit défausser une de ses cartes pouvoir.

Côté stats, Nuke est moins véloce que Voltage avec ses 2 points de mouvement. Il possède comme elle 3 points de santé, 3 d’attaque. Il n’a que 2 actions par activation, mais son armure est plutôt résistante avec 6 points de défense.

Iron Turtle « le cuirassé immuable » : Ce n’est pas le cerveau de la bande, mais il est assurément les muscles du groupe et saura faire des dégâts chez les membres de la Liberty Patrol ou de la Night Squad.

La fiche de perso et la figurine d’Iron Turtle

Son armure renforcée lui permet de ne jamais subir plus d’un dégât par attaque.

Grâce à sa super force, il peut utiliser ses 2 actions pour tenter une attaque, si elle réussit, elle inflige 2 dégâts.

Côté stats c’est le plus endurant avec ses 4 points de santé et son armure aux 7 points de résistance.  Comme Nuke il ne possède que 2 actions par activation et il est encore moins rapide que ce dernier puisqu’il n’a qu’1 point de mouvement. Il est également le plus fort du Terror Trio avec ses 5 points d’attaque.

-Les nouvelles tuiles :
-Entry A02 : Lorsque le maître vilain active cette tuile, il peut dans la foulée attribuer une action à l’un de ses lieutenants ou un de ses sbires (attention, pas tous les sbires présents de ce type, seulement l’un d’entre eux).

La tuile entry A02 qui contient des espaces de lave

Les héros peuvent tenter un test de mental de difficulté 4, près de l’ordinateur afin de le détruire. Si c’est réussi, l’ordinateur reçoit un pion de dégât et cette salle ne peut plus être activée de la partie.

-Entry B02 : Chaque héros se trouvant sur la tuile, reçoit un marqueur -1 sur une de ses caractéristiques (choisie par le maître vilain, elle peut être différente pour chaque héros).


Pour une action, les héros présents sur cette tuile peuvent défausser un marqueur -1 de leur fiche.

-Objectif A03 (centrale électrique) : On place 1 pion +1 sur chaque caractéristique de Voltage, puis on en déplace 1 par tuile présente entre l’entrée et cet objectif, sur les cases oranges libres de la tuile. Voltage est également placée sur un espace orange libre.

L’objectif de la centrale, de quoi électriser vos parties

En utilisant toutes les actions de son activation, Voltage peut prendre un des pions +1 adjacents de la tuile et le poser sur sa fiche, sur une caractéristique qui n’a pas déjà de +1. Voltage ne peut pas quitter cette tuile tant qu’elle n’a pas récupéré tous les pions +1, si elle y parvient l’objectif est rempli par les méchants.

Pour empêcher cet objectif de s’accomplir, les héros doivent mettre Voltage hors d’état de nuire avant qu’elle n’ait réussi à récupérer tous les pions +1. La compétence vol est sans effet sur cette tuile.

-Objectif B03 (salle de la déesse nordique) : Il n’est possible d’effectuer des actions sur les emplacements oranges de la tuile, qu’une fois qu’au moins un des héros s’est rendu sur cette tuile.

Quel camp parviendra à réveiller et contrôler la déesse nordique ?

La 1ere étape consiste à effectuer les branchements, c’est à dire qu’un personnage sur un espace orange peut soit effectuer un test de mental (si c’est un héros) ou un test de vitesse (si c’est un méchant).

Si le test est réussi on place un marqueur +1 sur un emplacement orange. Une fois que les deux emplacements orange ont un marqueur +1 la machine de contrôle est branchée.

Lorsque la première étape est remplie, un personnage peut dépenser 3 actions pour allumer la machine de contrôle de la déesse et ainsi remplir l’objectif pour son camp.

-Trap A06 (salle de la fosse) : Le maître vilain ne peut pas activer cette tuile, il s’agit d’espaces de lave qui n’affectent pas les personnages avec la capacité vol.

De quoi réchauffer l’atmosphère avec cette tuile piège

Les autres personnages doivent tenter un test de vitesse (difficulté 3) s’ils veulent passer par une zone avec un espace de lave. Si le test est raté, ils doivent s’arrêter sur l’espace de lave et poser un pion dégât sur sa fiche.

Il n’est pas possible de s’arrêter volontairement sur un espace de lave. Les personnages volants considèrent les espaces de lave comme des espaces bleus normaux.

-Trap B06 (salle de confinement) : Lorsqu’il active cette tuile, le maître vilain peut placer un sas à n’importe quel endroit de sa base, sur une ligne blanche entre deux murs.

Cette tuile piège jette un froid…

Pour désactiver cette tuile, les héros doivent réussir deux tests de mental de difficulté 6 en étant placés sur un espace orange. En cas de réussite on pose un pion dégât sur la tuile, lorsqu’il y en a 2, le maître vilain ne peut plus activer cette tuile pour le reste de la partie.

-Trap A07 (salle du canon) : Une fois que cette tuile a été activée, le maître vilain choisit deux héros présents dessus et leur fait subir une attaque de 4 dés de combat et 2 dés de pouvoir.

Le canon est paré à faire des dégâts

Pour une action, un héros peut briser le canon en effectuant un test d’attaque de difficulté 5 lorsqu’il se trouve sur l’espace orange. En cas de réussite on place un pion dégât qui rend le canon inutilisable pour le reste de la partie.

-Trap B07 (salle de refroidissement) : Les héros présents sur cette tuile lorsqu’elle est activée, piochent un pion gaz et en appliquent les effets. Les héros ne peuvent pas désactiver cette tuile, elle reste fonctionnelle jusqu’à la fin de la partie.

De quoi gazer les héros

Cette tuile contient également des espaces de glace, ces derniers n’affectent pas les personnages disposant de la capacité vol, ni les méchants.

Pour les autres, s’ils terminent leur activation sur un espace de glace, ils doivent lancer un dé de combat. S’il obtient un POW, le maître vilain déplace le héros sur un espace adjacent et sa caractéristique d’attaque diminue de 2 jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

-Objectifs et scénarios :
Outre les personnages et les nouvelles tuiles, cette extension inclut également une nouvelle campagne de jeu composée de 5 scénarios avec de nouveaux objectifs qui vous permettront de composer la une du journal.

La couverture du livret de scénarios

-Épisode 1 : Pendant ce temps à Metro City :
Dans cette première mission, le Terror Trio menace de faire sauter la centrale électrique. Exceptionnellement, ce n’est pas Skarov qui est le maître vilain, mais Nuke. Il est accompagné de ses deux accolytes Iron Turtle et Voltage.

Les héros doivent donc empêcher la centrale d’exploser et défaire les 3 membres du trio, afin de remporter les deux articles correspondants (centrale et terror trio).

-Épisode 2 : Mais où est donc passé le Professeur Skarov :
Le vil Skarov a été repéré dans un endroit désertique du Pôle Nord, nul doute qu’il prévoit un sale coup. Les héros devront donc parvenir à le mettre hors d’état de nuire.

Bien évidemment, qui dit Pôle Nord dit froid polaire, alors attendez-vous à subir la morsure du froid sur les espaces de glace de la base.

Les 3 premiers scénarios

-Épisode 3 : Nous avons les moyens de vous faire parler ! :
Skarov a capturé des archéologues et des historiens de renommée mondiale. Il se terre au coeur de sa base volcanique avec ses otages, afin de leur soutirer des infos scientifiques.

Une fois qu’il a fini de les faire parler, Skarov se débarrasse des otages. Il vous faudra donc aller lui botter les fesses avant que tous les otages aient fini de se mettre à table.

-Épisode 4 : Le jour des tortues ! :
Skarov a décidé d’accroître encore plus la puissance d’Iron Turtle (qui remplace Voltage sur l’objectif A03), en le chargeant avec l’électricité de la centrale.

Empêchez Skarov de parvenir à booster Iron Turtle en lui cassant la figure, mais prenez garde aux zones glacées de sa base.

Les deux derniers scénarios de la campagne Terror Trio

-Épisode 5 : Le réveil de la déesse :
Le plan machiavélique de Skarov se dévoile enfin au grand jour, tous ses méfaits passés avaient pour but de parvenir à réveiller et contrôler une déesse nordique oubliée, afin de semer le chaos et la destruction.

Les héros devront donc parvenir à réveiller la déesse avant Skarov et flanquer une bonne leçon à ce dernier en lui faisant une tête au carré.

Les nouveaux articles côté héros
Les nouveaux articles côté méchant

L’avis de Captain Johan sur l’extension #1 The Terror Trio :
Cette première extension du jeu tient toutes ses promesses, puisqu’elle permet de rajouter pas mal de choses à la boîte de base. Bien évidemment, ces ajouts concernent surtout les méchants, puisqu’il y a 3 nouveaux lieutenants à disposition du maître vilain.

Néanmoins la nouvelle campagne de scénarios autour de la déesse nordique et du Terror Trio, permettra aux héros d’affronter de nouveaux challenges, afin de prouver qu’ils sont forts et rusés.

Les espaces de lave et de glace dans certaines parties de la base sont un ajout très sympathique, qui force à optimiser les déplacements lorsqu’on ne peut pas voler. Les malus sont en effet plutôt handicapants et on a donc tout intérêt à éviter de s’arrêter sur de la lave ou de la glace.

Ce qui est cool c’est que tout ce matos de bonne facture, permet d’enrichir les possibilités de création de bases et de scénarios personnalisés. On va donc pouvoir se faire bien plaisir en ajoutant du feu, de la glace et des lieutenants bien balèzes à nos missions.

Le travail d’illustration est une fois de plus magnifique et est vraiment l’une des forces du jeu, tout est prévu pour renforcer l’ambiance comics de superhéros : notamment le livret de scénario qui se présente sous la forme d’une issue américaine, avec sa couverture numérotée et tout !!

Je tire donc mon chapeau à tous les talentueux illustrateurs et coloriste qui ont participé à cette extension, car une fois de plus la qualité est au rendez-vous et le rendu final vraiment top (rien que la boîte annonce déjà la couleur ^^).

Les figurines des persos sont plutôt réussies (du coup ça rend plutôt bien sur le plateau), même si je pense que les fans de figurines purs et durs trouveront à y redire.

Quoi qu’il en soit, ce n’est pas le point essentiel à mes yeux, puisque je privilégie l’atmosphère du jeu aux figurines et de ce côté là, c’est vraiment du tout bon puisque de nouvelles possibilités de création s’offrent à moi grâce à cette extension !!

J’ai notamment beaucoup apprécié l’objectif de la déesse nordique, comme c’est un objectif commun aux deux camps et que chaque faction va donc se tirer la bourre pour tenter de l’atteindre en premier.

En bref, The Terror Trio est une extension qui remplit son rôle et permet d’augmenter la durée de vie du jeu de base en rajoutant de nouvelles possibilités. Avoir une nouvelle triplette de vils lieutenants charismatiques est vraiment un gros plus, qui permet d’apporter de la variété aux parties.
Si vous avez aimé Guardians’Chronicles, ne passez pas à côté 😉

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