Ilôs (Guérard/Mafayon)

Ilôs (Guérard/Mafayon)

Ilôs est un jeu de gestion, de production et d’optimisation de ressources dans lequel on incarne des seigneurs-marchands partis explorer l’archipel perdu d’Ilôs, afin de s’enrichir en produisant les ressources les plus lucratives.

Ce jeu est édité par La Boîte de jeu en collaboration avec Origames et distribué par Blackrock Games en France. Ilôs est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis novembre 2017  pour environ 33€.

Ilôs se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 1 ans et les parties durent environ 35-45 minutes (selon le nombre de joueurs et votre expérience du jeu).

La boîte du jeu Ilôs

Ilôs est un jeu de gestion, de production et d’optimisation de ressources dans lequel on incarne des seigneurs-marchands partis explorer l’archipel perdu d’Ilôs, afin de s’enrichir en produisant les ressources les plus lucratives. Les joueurs vont explorer l’archipel à l’aide de leur flotte marchande et de leurs pionniers, ils vont y installer des plantations pour produire de l’ébène, des épices ou de la teinture. Afin de produire de l’or, il faudra fouiller des ruines et exploiter des mines.

Il est possible d’embêter ses petits camarades, en se lançant dans la piraterie, ce qui augmentera le coût de certaines de leurs actions. Afin de devenir le joueur le plus riche en fin de partie, laquelle se déclenche lorsqu’un joueur aura placé son ultime pionnier sur le plateau, il faudra parvenir à influer sur les prix du marché, afin que nos ressources produites rapportent un maximum d’argent. Le joueur avec le plus de points à l’issue de la partie l’emporte.

Contenu de la boîte :
-1 livret de règles français et anglais (vous pouvez lire les règles par là : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2017/08/ilos-fr-rules-web.pdf)
-90 cartes action réparties ainsi :
30 cartes navire
20 cartes plantation
12 cartes bâtiment
12 cartes marché
10 cartes mine d’or
6 cartes ruines
-5 écrans (1 pour chaque couleur)
-5 plateaux de production (1 pour chaque couleur)
-25 meeples navires (5 pour chaque couleur)
-50 meeples pionniers (10 pour chaque couleur)
-1 plateau cours du marché
-10 jetons marché (dont 2 jetons de rechange en cas de perte)
-20 tuiles hexagonales
-152 jetons ressource (ébène, épice, teinture et or) répartis ainsi
38 jetons ébène (28 jetons de valeur 1, 5 jetons de valeur 5 et 5 jetons de valeur 10)
38 jetons épice (28 jetons de valeur 1, 5 jetons de valeur 5 et 5 jetons de valeur 10)
38 jetons teinture (28 jetons de valeur 1, 5 jetons de valeur 5 et 5 jetons de valeur 10)
38 jetons or (28 jetons de valeur 1, 5 jetons de valeur 5 et 5 jetons de valeur 10)
-10 jetons bâtiments recto/verso (fort/comptoir)

L’ensemble du matériel contenu dans la boîte

Mise en place du jeu :
-Chaque joueur prend un écran, un plateau de production et les 15 meeples de sa couleur (5 navires et 10 pionniers) qui sont placés à côté de leur écran, de façon à ce que tous les autres joueurs puissent les voir.
-Mélangez les 90 cartes action et distribuez en 5 à chaque joueur, formant ainsi leur main. Il est possible de demander à changer une fois, tout ou partie des 5 cartes reçues, si notre main de départ nous déplaît.
-Déterminez le 1er joueur (selon la méthode de votre choix) et placez à côté de lui le plateau marché en disposant les 8 jetons marché sur leur emplacement de départ (les 8 cases sur la droite du plateau).
-Triez les différentes ressources ainsi que les jetons bâtiments et formez une réserve avec, cette dernière doit être à la portée de tous les joueurs.

Les jetons bâtiments et ceux du marché

-Composez une pioche avec les tuiles d’exploration, le nombre de tuiles utilisées pour la partie dépend du nombre de joueurs. Afin de le déterminer, multipliez par 4 le nombre de joueurs (on utilisera donc 8 tuiles à 2 joueurs, 12 tuiles à 3 joueurs, 16 tuiles à 4 joueurs et la totalité des 20 tuiles à 5 joueurs), à moins de 5 joueurs, les tuiles non utilisées sont replacées dans la boîte, sans les regarder.
- Révélez face visible les 3 premières tuiles de la pile exploration, en commençant par le premier, puis dans le sens horaire, chaque joueur va placer une tuile exploration et poser un de ses navires sur une des côtes de la tuile qu’il vient de mettre en jeu. Dès qu’une tuile est jouée, on la remplace par la première de la pile exploration, de façon à ce qu’il y ait toujours 3 tuiles visible.
-Chaque nouvelle tuile placée doit être connectée à une tuile précédemment posée et elle doit également agrandir au moins une île, bien évidemment les illustrations doivent être reliées de façon logique (on ne met pas un côté de tuile composé uniquement de mer contre un côté avec un morceau d’île par exemple).

Les différentes icônes des tuiles exploration. En haut à gauche le verso des tuiles. En haut à droite et de bas en haut on peut voir une icône de ruine, de la teinture en bleu et des épices en rouge. Il y a également un repaire de pirates présent sur la tuile.
Pour celle du bas on trouve de l’ébène en noir et une mine d’or.

Une fois que tous les joueurs ont placé une tuile exploration et un de leurs navires pour la mise en place, la partie peut alors débuter en commençant par le premier joueur.

Déroulement de la partie :

A tour de rôle, dans le sens horaire, les joueurs vont effectuer leur tour de jeu, ce dernier est composé de 3 phases distincte : la phase d’actions (optionnelle), la phase de production et la phase de pioche.

1) Phase d’action : les cartes qu’un joueur possède en main représentent les différentes actions qu’il va pouvoir accomplir. Lors de cette phase, le joueur actif peut jouer une ou plusieurs actions, du moment qu’il possède de quoi payer leur coût. Un joueur peut également décider de ne jouer aucune action pour ce tour, auquel cas il passe directement à la phase de production.

Les différentes cartes action

Les différentes actions :
-Navigation : pour pouvoir jouer cette action, il faut pouvoir défausser une autre carte de sa main. Cette action va permettre soit de mettre en jeu un bateau depuis sa réserve ou alors de déplacer un de ses bateaux qui était déjà en jeu. Il est donc possible d’accoster sur une île, pour cela il suffit de placer un bateau sur la côte d’une île déjà en jeu (même occupée) ou alors de prendre l’une des 3 tuiles navigation visibles et de la placer en jeu en la connectant aux autres tuiles, puis de placer un de vos navires sur l’une des côtes e la tuile que vous venez de placer.

L’action de navigation peut aussi être utilisée pour occuper un repaire de pirates, pour cela il suffit de placer un de vos navires sur un repaire de pirates disponible, si vous effectuez cette action il n’est pas possible de placer une nouvelle tuile, votre bateau doit être posé sur une tuile qui était déjà présente. Toutes les îles de la tuile où se trouve un navire pirate sont affectées, les autres joueurs doivent donc payer le coût de piraterie lorsqu’ils veulent faire une action sur ces îles.

Les meeples des différents joueurs, 5 navires et 10 pionniers par couleur

-Plantation : pour pouvoir jouer cette action il faut défausser 2 autres cartes de sa main (ou 3 s’il y a des pirates dans le secteur), il faut également avoir 1 de ses navires sur les côtes de l’île où l’on souhaite créer une plantation. Il suffit alors de poser un de ses pionniers sur l’icône de la ressource que l’on souhaite produire (ébène, épice ou teinture), ainsi qu’un jeton de la ressource en question sur son plateau production.

-Bâtiment : pour pouvoir jouer cette action il faut défausser 2 autres cartes de sa main (ou 4 s’il y a des pirates dans le secteur), il faut également avoir 2 de ses navires sur les côtes de l’île où l’on souhaite construire un bâtiment. Il suffit alors de poser le jeton bâtiment sur la face fort ou comptoir selon le type de bâtiment que l’on souhaite construire. Il faut également placer un de ses pionniers sur le bâtiment que l’on vient de construire.

Les plateaux production

Le fort permet de se protéger de la piraterie, c’est à dire qu’on ne paye plus le coût de piraterie sur l’île où se trouve notre fort (les autres joueurs continuent à subir la piraterie). Chaque fort que vous avez construit vous donne également le droit de piocher une carte supplémentaire en phase 3.

Les jetons teinture

Le comptoir permet de copier une ressource produite dans une plantation de l’île, qu’elle soit exploitée par vous ou par un autre joueur. Si aucune ressource de l’île n’est exploitée, il n’est pas possible d’y créer un comptoir. Placez un jeton correspondant à la ressource dupliquée sur votre plateau production.

-Marché : même si l’on a plusieurs cartes marché en main, on ne peut en jouer qu’une seule par phase d’action. Le marché ne nécessite pas de défausser d’autres cartes de sa main, en revanche il faut défausser un des jetons ressources présents derrière son paravent afin d’augmenter le prix de cette ressource.

Le plateau marché, à droite les 8 emplacement pour les jetons d’amélioration

Si vous défaussez un jeton teinture, vous pourrez placer un des 8 jetons marché (on ne peut donc pas jouer la carte marché plus de 8 fois par partie) sur la valeur visible la plus à gauche de la teinture. Il faut 4 améliorations pour qu’une ressource atteigne sa valeur maximale, on ne recouvre donc jamais le dernier chiffre de la ligne d’une ressource.

Dès lors que les 8 jetons marché ont été placés sur le plateau, les prix des ressources sont alors définitifs pour le restant de la partie et cette carte n’a plus d’effet, néanmoins elle peut toujours être défaussée pour payer le coût d’une autre action.

Les paravents des joueurs

-Mine d’or : pour pouvoir jouer cette action il faut défausser 5 autres cartes de sa main (ou 7 s’il y a des pirates dans le secteur), il faut également avoir 2 de ses navires sur les côtes de l’île où l’on souhaite exploiter une mine d’or. Il suffit alors de poser un de ses pionniers sur l’icône de la mine d’or, ainsi qu’un jeton d’or sur son plateau production.

Les jetons ébène

-Ruines : pour pouvoir jouer cette action il faut défausser 7 autres cartes de sa main, il faut également avoir 1 de ses navires sur les côtes de l’île où l’on souhaite explorer une ruine. Il suffit alors de poser un de ses pionniers sur l’icône de la ruine et de placer 3 jetons or derrière son paravent, les ruines ne permettent donc pas d’augmenter sa production d’or.

Le verso des paravents qui sert d’aide de jeu

2) Phase de production : Récupérez autant de ressources qu’indiquées sur votre plateau de production, placez les ressources ainsi récupérées derrière votre paravent.

3) Phase de pioche : lors de cette phase piochez un nombre de cartes égal à 3+ 1 carte par navire de votre couleur +1 carte par fort que vous avez construit, vous piocherez donc toujours au moins 4 cartes (les 3 cartes de base + celle octroyée par votre bateau de départ). Il n’y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez avoir en main, si jamais la pioche de carte action est vide, mélangez la défausse afin d’en reconstituer une nouvelle. Si jamais il n’y a pas assez de cartes dans la pioche et la défausse, piochez les cartes manquantes dans la main du joueur qui a le plus de cartes.

Les jetons or

Une fois que les 3 phases ont été accomplies par le joueur actif, c’est au tour du joueur situé à sa gauche de jouer et ainsi de suite jusqu’à ce que la partie s’achève. 

Fin de la partie :
La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur place son 10ème pionnier, tous les joueurs doivent avoir joué le même nombre de tours, donc tous ceux qui ont joué un tour de moins jouent encore une fois avant que la partie se termine. Une fois que tous les joueurs ont joué le même nombre de tours, ils défaussent les ressources présentes sur leur plateau de production et révèlent celles qui étaient cachées derrière leur écran.

Les jetons épice

Chaque ressource rapporte le nombre de points définis par les valeurs du marché, le joueur le plus riche l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui a posé le plus de pionniers qui l’emporte. Si jamais l’égalité persiste, tous les joueurs à égalité l’emportent alors.


L’avis de Mister Zombi sur Ilôs :

Je ne vais pas y aller par quatre chemins et autant le dire tout de suite, Ilôs fait partie de mes gros coups de coeur de cette fin d’année, j’avais d’ailleurs eu la chance de découvrir le jeu en début d’année, sauf qu’à l’époque il était encore à l’état de prototype et il y a eu de légers changements de règles depuis (coût des cartes par exemple), mais c’est plutôt une bonne chose puisque le jeu est devenu encore plus fluide et rapide à jouer.

L’autre grand changement par rapport à la version à laquelle j’avais joué, ce sont les illustrations définitives du jeu. Paul Mafayon a fait un super boulot à ce niveau là, l’ambiance graphique est vraiment super cool et c’est un régal de visiter les îles de l’archipel d’Ilôs en cours de partie. J’aime vraiment beaucoup son style, c’est toujours très coloré et très agréable visuellement, le jeu ne fait pas exception et comme toujours, La Boîte de Jeu a très bien choisi à qui confier le travail d’illustration pour que ça soit cohérent avec le thème.

Ilôs est un jeu à base de cartes, dans lequel on va tenter de produire un maximum de ressources (ébène, épices, teinture et or) et surtout de faire varier le coût de ces dernières, afin que celles que l’on possède le plus rapportent autant que possible. Pour cela on va pouvoir effectuer différentes actions telles qu’explorer des îles à l’aide de nos navires, construire des plantations pour produire de l’ébène, des épices ou de la teinture, fouiller des ruines ou exploiter des mines d’or (les 2 façons de gagner de l’or) et enfin influer sur le cours du marché des ressources.

Notre main de cartes va nous servir à accomplir des actions et afin de pouvoir les réaliser il faut défausser d’autres cartes de notre main. Le nombre de cartes à défausser dépend de l’action que l’on souhaite réaliser et nécessite de 1 à 7 cartes à défausser. Tant qu’on a suffisamment de cartes en main pour en payer le coût, on peut réaliser autant d’actions que l’on souhaite lors de notre tour de jeu. Seule l’action du marché est limitée à une fois par tour et par joueur, c’est d’ailleurs la seule action qui ne nécessite pas de défausser de cartes, puisque c’est un de nos jetons ressource que l’on défausse afin de faire monter la valeur finale de cette ressource.

Comme il n’est possible d’effectuer que 8 fois cette action dans la partie, il est normal de limiter son utilisation afin d’éviter qu’un joueur rush la ou les ressources qui l’intéresse le plus, s’assurant ainsi la victoire. Il faut donc jouer stratégique et faire monter les ressources au bon moment, car il ne faut pas perdre de vue le fait que d’utiliser l’action de marché nous fait perdre une ressource mais augmente son prix pour tous les joueurs. Il faut donc garder à l’oeil les productions de nos adversaires et il vaut parfois mieux attendre que l’un d’entre eux fasse monter le prix d’une ressource plutôt que de le faire nous-même.

Il faut aussi réfléchir à quelles ressources privilégier et c’est plutôt cool puisque chaque partie va être différente à ce niveau là, en effet ça va déjà dépendre du nombre de joueurs présents autour de la table, puisqu’en fonction de ce nombre il y aura plus ou moins de tuiles dispo pour toute la partie (8 tuiles à 2 joueurs, 12 à 3, 16 à 4 et 20 à 5 joueurs), certaines ressources seront donc moins présentes que d’autre.

L’or peut sembler une valeur sûre, dans la mesure où elle vaut de base le double de points des autres, mais s’il y a peu d’or produit ou que son cours est bas, d’autres ressources peuvent se révéler bien plus lucratives au final. Il faut donc toujours savoir s’adapter en cours de partie afin de tirer son épingle du jeu, lors de certaines parties les 8 améliorations du marché auront été effectuées rapidement alors que d’autres fois, si tout le monde se jauge un peu, il pourra y avoir des rebondissements jusqu’en fin de partie à ce niveau là.

Ce qui est bien également, c’est qu’à chaque fin de tour on repioche toujours au moins 4 cartes, ce qui permet d’avoir toujours un petit coup à jouer ou si ce n’est pas le cas, on ne perd jamais vraiment un tour et ce même si on ne joue pas de cartes action, puisqu’à chaque fois on gagnera tout de même des jetons ressources en fonction de notre production. Comme les actions se jouent rapidement (en gros on pose un meeple quelque part et on prend un jeton), même si on en effectue plusieurs au cours de notre tour, ça ne ralentit pas spécialement le jeu, si bien qu’il est fluide et tourne très bien quel que soit le nombre de joueurs (bon après si vous avez des maxi cogitateurs autour de la table ça peut rallonger un peu la sauce).

C’est également très appréciable qu’il n’y ait pas besoin de variantes pour pouvoir y jouer à 2 ou à 5 par exemple et en plus dans tous les cas ça demeure tendu, puisqu’on joue avec plus ou moins de tuiles dispo pour la partie. Autant dire que même à 2 joueurs, il faudra vous attendre à des frictions pour l’obtention de ressources. D’ailleurs comme on a des tuiles en moins quand on est moins nombreux, c’est d’autant plus stratégique puisqu’on ne sait pas quelles ressources seront présentes, ni si on trouvera beaucoup de ruines…etc. alors qu’à 5 on sait tout ce qui sera potentiellement trouvable au cours de la partie (après toutes les tuiles ne sont pas forcément toutes jouées selon les parties).

En tout cas, pour ma part je prend beaucoup de plaisir à y jouer et ce quel que soit le nombre de joueurs autour de la table, même lors de mes parties à 5, je n’ai pas trouvé le jeu si long que ça (c’est un reproche que j’ai pu voir sur le net, le fait que le jeu est long notamment à 5) car comme dit plus haut, les actions ne sont pas très longues à réaliser donc ça va vite.

Le jeu s’explique rapidement et on peut donc vite y jouer, c’est également plutôt cool de trouver un jeu de cartes où il n’y a pas le moindre texte, ce qui le rend accessible même aux plus jeunes joueurs et ou aux joueurs qui ne parlent pas la langue. Après bien évidemment, les plus jeunes n’auront pas forcément toutes les stratégies qui vont bien pendant la partie, puisque ça demande de bien cogiter quelles ressources prendre, quand faire évoluer le marché à son avantage…etc. mais ça permet quand même de les initier en douceur aux jeux de gestion, au handbuilding et même à la pose d’ouvriers (nos navires et nos pionniers), le tout dans un univers coloré qui les attire.

Ce que je viens de dire par rapport aux plus jeunes, marche également avec les néophytes de l’univers ludique et de ces mécaniques là. Ilôs est un bon tremplin pour des jeux plus coriaces au niveau des règles, puisqu’il permet de (re)découvrir plusieurs mécaniques ludiques, qui ont été très bien imbriquées ensemble et donnent un résultat qui marche du tonnerre. Le jeu tourne bien, il est simple à expliquer, sans être simpliste pour autant, c’est très accessible pour tous types de joueurs et il a une excellente rejouabilité dans la mesure où toutes les parties seront différentes (ordre des tuiles piochées, valeur finale des ressources…etc.).

Le jeu recèle une petite part de hasard, puisqu’on en trouve au niveau des 2 pioches : les tuiles et les cartes. Sauf que je trouve qu’on ne le ressent pas vraiment ou en tout cas qu’il n’impacte pas tant que ça le jeu. D’abord au niveau des tuiles si on est moins de 5 joueurs, tous les joueurs seront touchés, puisqu’on ne sait pas quelles seront les ressources présentes pour la partie, donc tout le monde doit s’y adapter.

Ensuite au niveau des cartes, comme on en repioche toujours au moins 4, mais qu’il est très facile d’augmenter ce score en plaçant nos navires et/ou des forts, notre main va évoluer très rapidement et on aura donc toujours quelque chose à faire et des moyens de s’en sortir. On peut penser que de ne pas pouvoir faire évoluer le marché de toute la partie est une mauvaise chose, sauf que non, puisque les autres joueurs vont le faire pour nous, ça équilibre donc les choses. Donc oui il y a un peu de hasard mais rien de prépondérant, on ne peut pas donc imputer une victoire ou une défaite à sa malchance au niveau des cartes et tuiles piochées, puisqu’il y a de nombreux autres paramètres qui entrent en ligne de compte en cours de partie.

J’apprécie également beaucoup le fait qu’il ne soit pas possible de pourrir complètement un joueur, donc par exemple qu’on puisse retirer des pionners à des adversaires ou autre. Ici le but du jeu n’est pas d’emmerler ses petits camarades, mais ça reste néanmoins possible de les faire skier un peu, en piratant autour des îles qui les intéressent. Ce qui est bien c’est que dans ce cas là, il n’y a pas de jaloux puisque tous les autres joueurs se font pénaliser tout pareil, ça évite donc l’acharnement thérapeutique et le kingmaking. En plus selon la config des îles, il est possible que pour certaines d’entre elles, si les pirates sont différents, tous les joueurs se retrouvent pénalisés et ça c’est donc plutôt chouettax ^^

En bref, Ilôs est un de mes gros coups de coeur de cette fin d’année 2017 et je pense qu’il a sa place sous les sapins, car il permet de jouer de 2 à 5 joueurs (ça ratisse large) et est intéressant dans toutes ces configs. C’est un jeu avec de la gestion de cartes et de ressources, du placement d’ouvriers et de tuiles, qui sont généralement des mécaniques qu’on trouve plus dans des « gros jeux » sauf qu’ici tout est accessible et fluide. Les parties sont toujours différentes, lui conférant une rejouabilité de ouf, le jeu s’explique rapidement, il est simple mais pas simpliste pour autant et il faudra donc cogiter pour parvenir à devenir le marchand le plus riche d’Ilôs. Cerise sur le gâteau ludique, les illustrations de Paul Mafayon sont superbes et très colorées, c’est donc un vrai régal de manipuler tout ce matos d’excellente facture. Un must have dans son genre !!

 

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