Dungeon Fighter + extensions Feu à volonté et Raz -de-marée (Silva/Buonfino/Sorentino/Ghigni)

Dungeon Fighter + extensions Feu à volonté et Raz -de-marée (Silva/Buonfino/Sorentino/Ghigni)

Dungeon Fighter est un jeu créé par Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino, Lorenzo Tucci Sorentino et illustré par Giulia Ghigni.

Il est édité en France par Iello et est disponible en boutiques spécialisées et en VPC depuis le 15 septembre 2011 pour 40€ environ. Dungeon Fighter est jouable de 1 à 6 joueurs à partir de 7 ans et les parties durent en moyenne 45 minutes.

La boîte de base du jeu
La boîte de base du jeu Dungeon Fighter

Dans ce jeu, vous incarnez une bande de faux héros (mais vrais voleurs) envoyés dans les pires donjons du Royaume par le roi. Vous devrez explorer toutes les salles du donjon, terrasser les créatures qui s’y cachent et vaincre le terrible Boss de Fin…

Contenu de la boîte de base :
-1 livre de règles
-1 plateau cible en 4 parties
-3 dés héros colorés (1 bleu, 1 rouge et 1 vert)
-9 dés bonus blancs
-30 pièces d’or
-6 pions santé noirs
-1 pion santé rouge (pour les ennemis)
-9 fiches de héros
-1 tableau de points de vie des monstres
-6 plateaux recto/verso plan du donjon
-1 jeton groupe de héros
-1 jeton chef du groupe
-1 jeton trésor
-5 jetons pouvoir spécial
-14 jetons cicatrice
-Une tour de 6 étages à monter (une fois)
-4 cartes boss de fin
-53 cartes équipement
-53 cartes monstre

L'ensemble du matériel contenu dans la boîte
L’ensemble du matériel contenu dans la boîte

Mise en place :
Lors de votre première utilisation, il vous faudra commencer par bâtir la tour de 6 étages qui vous permettra de stocker les cartes monstres et équipements de la partie.

Ensuite à chaque partie, commencez par assembler les 4 morceaux du plateau cible, disposez un dé blanc et 2 pièces d’or sur le trésor du groupe.

La tour une fois remplie de cartes
La tour une fois remplie de cartes

Créez le donjon que vous allez devoir visiter en piochant 3 cartes donjons, dont une à bord gris, qui sera la dernière map du donjon. Invoquez le boss de fin, en piochant au hasard et sans regarder l’une des 4 cartes de boss, rien ne prouve que vous parviendrez à l’atteindre vivants…

Chaque joueur choisit ensuite le héros qu’il souhaite incarner, prend la fiche de perso correspondante et place un pion santé (les petits gugusses noirs) sur le IX de sa fiche de perso. Le cas échéant, prenez également le jeton pouvoir spécial de votre héros (tous les héros n’en ont pas).

Les différentes cartes héros du jeu de base
Les différentes cartes héros du jeu

Déterminez la difficulté du donjon et placez les cartes de monstres correspondantes dans la tour (niveau 1 en haut, jusqu’au niveau 4) :
-En mode facile : 4 monstres de niveau 1, 4 de niveau 2, 4 de niveau 3 et 2 de niveau 4
-En mode normal : 3 monstres de niveau 1, 3 de niveau 2, 3 de niveau 3 et 5 de niveau 4
-En mode infernal : 2 monstres de niveau 1, 2 de niveau 2, 2 de niveau 3 et 8 de niveau 4

Les cartes équipements sont mélangées et se retrouvent face cachée au plus bas de la tour, sous les cartes monstre.

On pose le reste du matériel, tel que les pièces d’or, les dés bonus…etc. à portée de main car ça s’avèrera utile pour la suite. On désigne un chef de groupe qui aura droit au jeton couronne et qui servira à trancher en cas de litiges entre les joueurs.

La cible qui fait office de plateau de jeu
La cible pas toujours évidente à atteindre avec les dés

Déroulement du jeu :
Il y a 3 phases qui se répètent tout au long de la partie, à chaque tour de jeu : le déplacement, la rencontre/combat et la fin de tour.

Déplacement :
Les héros doivent évoluer au sein des salles qui constituent le donjon, au début de chaque tour de jeu, les joueurs décident quel couloir ils vont emprunter et dans quelle salle ils souhaitent se rendre.

Pour se faire, il suffit de déplacer le jeton groupe de héros sur le plan du donjon. Il faut toujours suivre le sens des flèches, le groupe ne peut se déplacer que dans une salle directement liée à celle qu’il vient de quitter. Il est impossible de s’arrêter dans un couloir ou d’aller à contre sens des flèches, on passe toujours d’une salle à une autre.

Les cartes qui représentent les salles du donjon
Les cartes qui représentent les salles du donjon

Au premier tour, le jeton groupe est placé sur la salle d’entrée dans le donjon, sur le premier plateau du plan. Quand les joueurs ne sont pas d’accord sur la salle où se rendre, c’est le chef du groupe (celui ou celle qui a le jeton couronne) qui décide où aller.

Lorsque le groupe quitte la dernière salle d’un plateau, il se rend sur la première salle du plateau suivant et ce jusqu’à la fin du donjon, quand le groupe atteint la salle du boss. Sitôt que le jeton groupe est déplacé sur la nouvelle salle, la phase de déplacement est terminée et l’on passe à la rencontre.

Rencontre/combat :
Quand vous pénétrez dans une nouvelle salle, vous rencontrerez TOUJOURS quelqu’un car un donjon bien organisé contient toujours un monstre dans chaque salle, afin d’offrir un combat à mort.

Les cartes monstres et boss
Les cartes monstres et les cartes boss

Le premier joueur pioche donc la carte monstre la plus haute dans la tour, plus vous progresserez et plus les monstres seront forts (niveau 1 en début de partie et niveau 4 à la fin). La carte monstre est révélée et posée près de la fiche points de vie des monstres, le jeton santé rouge est placé sur la valeur correspondante à la santé du monstre que vous affrontez.

Vous êtes maintenant parés à affronter et combattre ce monstre, en commençant par le premier joueur (celui qui a les 3 dés héros), puis en allant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les dés héros et les dés bonus blancs
Les dés héros et les dés bonus blancs

Le premier joueur choisit le dé qu’il souhaite utiliser en fonction de la capacité correspondante que lui confère son héros, il est préférable de se concerter entre joueurs afin d’optimiser les pouvoirs de chacun (certaines capacités sont plus efficaces contre certains monstres que d’autres).

Une fois que c’est déterminé, le premier joueur lance son dé et doit essayer d’atteindre la cible, tout en faisant rebondir son dé (au moins une fois) sur la table au préalable. Lorsque le dé s’immobilise on regarde le résultat et on inflige les dégâts correspondants au monstre (seulement si le dé a atteint la cible).

Si vous parvenez à atteindre le centre, vous infligez 10 points de dégâts au monstre et si en plus le symbole héros est visible, vous infligez un coup fatal à votre adversaire qui meurt instantanément (quelle que soit la santé qui lui restait).

La fiche de points de vie des ennemis (ici il en a 8)
Les points de vie des ennemis (ici 8)

A chaque fois qu’un héros rate sa cible, il subit des dégâts équivalents à la valeur de dégâts indiquée sur la carte du monstre et baisse sa santé d’autant de points. Si le joueur se retrouve à moins de 1PV, il décide de s’évanouir et ne fera plus rien pendant toute la durée de ce combat.

Si les 3 dés héros sont utilisés et que le monstre est toujours envie, deux cas de figure s’offrent au joueur suivant :

-Prendre 1 dé blanc du trésor des héros et jouer avec ou alors racheter les dés héros. Pour ça, tous les joueurs subissent un nombre de dégâts équivalents au type de monstre (marqué sur le dos de la carte, de 1 à 4). En cas de rachat des dés, le jeton chef est placé sur sa face vaincu (couronne fendue).

Le trésor commun et le jeton chef
Le trésor commun et le jeton chef sur sa face invaincu

Le combat peut se terminer de deux façons, soit lorsque vous avez battu le monstre auquel cas vous passez à la phase fin du tour, soit lorsque tous les héros sont KO, auquel cas vous avez perdu la partie.

Fin de tour :
Une fois que vous avez défait le monstre que vous avez rencontré, prenez l’or équivalent (valeur inscrite sur sa carte) et défaussez la carte monstre, vous gagnez également un dé bonus par dés héros non utilisés (vous n’en gagnez pas si le jeton chef est sur sa face vaincu).

Les dés blancs qui ont été utilisés pendant ce combat sont retirés du trésor des héros et rejoignent la réserve. Ils ne sont donc plus utilisables tant que vous ne les regagnez pas.

Les héros qui s’étaient évanouis, se réveillent et posent un jeton cicatrice sur l’un de leurs pouvoirs. Si un joueur reçoit 3 jetons cicatrice, il ne peut plus être réveillé et est déclaré mort, sa fiche perso est retournée et il ne joue plus pendant le reste de la partie.

Lady Mary a déjà écopé de deux cicatrices...
Lady Mary a écopé de 2 cicatrices

Les 3 dés héros passent au joueur suivant dans le sens horaire, vous devez remettre le jeton du chef sur sa face invaincu (seulement s’il était sur sa face vaincu), les héros peuvent échanger entre eux leurs équipements.

Si les héros se trouvaient sur une salle spéciale, ils peuvent bénéficier des effets de cette salle (comme par exemple la fontaine de jouvence qui soigne tous les héros ou la boutique qui permet d’acheter des équipements). Une fois que tout ça est fait, on repasse à la phase de déplacement et ainsi de suite.

Les cartes équipements, achetables dans les boutiques
Les cartes équipements, achetables dans les boutiques

L’avis de Captain Johan sur la boîte de base :
Dungeon Fighter est un jeu que j’apprécie énormément et ce depuis la première partie que j’ai faite. Mon frangin qui avait le jeu de base me l’a fait essayer et j’ai tellement adoré, que dans la foulée je me suis acheté Dungeon Fighter et ses extensions.

Il faut dire que Dungeon Fighter est l’un des rares jeux où ça ne me dérange pas trop de perdre, déjà parce que c’est un jeu coopératif mais surtout car même si l’on perd, on se marre beaucoup pendant la partie. De plus, le jeu étant quand même assez ardu (c’est pas aisé de viser une cible avec un dé, que l’on doit faire rebondir au préalable sur la table), ça rend la défaite plus « douce ».

Si on se marre autant en cours de partie, c’est parce que le jeu est fait pour nous mettre dans des situations et des postures parfois très délicates, comme par exemple lorsqu’on se retrouve a devoir faire rebondir le dé sur la table après l’avoir lancé en sautant, tout en effectuant un 360° avec les yeux fermés (c’est plus casse-gueule qu’il n’y parait).

Le livret de règles est également rédigé avec beaucoup d’humour, en dépeignant les héros que l’on incarne, comme une troupe de bras cassés. De nombreux encarts humoristiques émaillent donc les règles et permettent d’être directement dans l’ambiance.

Les différentes illustrations sont très belles et sont assez parodiques des canons du genre, ce qui permet de bien s’amuser lorsqu’on part explorer les donjons du jeu. J’apprécie d’ailleurs beaucoup le fait que l’on puisse calibrer la difficulté du jeu, selon ses envies, en ayant des monstres plus ou moins balèzes à affronter au fil des salles.

Il y a pas mal de matos présent dans la boîte, tout est de très bonne facture et résiste bien à l’usage et aux parties. Le thermoformage du jeu est très bien pensé et permet de caser tous les éléments du jeu (y compris celui des deux premières extensions) sans courir le risquer d’abîmer des éléments et ça c’est toujours cool.

Le hasard a une part très importante dans le jeu, puisque si vous n’avez pas de chance, vous risquez de tomber sur des ennemis embêtants et/ou forts, avoir des équipements inutiles en boutique…etc. mais c’est beaucoup moins gênant que dans d’autres jeux ou un lancer de dés récalcitrant pourra vous faire perdre.

En effet, le fait de jouer à tour de rôle, pourra permettre à vos compagnons d’infortune de vous sauver ou de rattraper votre piètre prestation. Bon bien sûr, si vous avez tous du mal à bien lancer le dé, ça va s’annoncer plus compliqué pour finir le donjon (mais bon y a toujours un joueur pour faire un coup d’éclat quand ça semble mal barré, ou pas…).

Quoi qu’il en soit, ce n’est pas rare d’enchaîner plusieurs donjons à la suite puisque l’on ne voit pas trop le temps passer lorsqu’on joue et qu’on peut avoir envie de retenter sa chance après s’être pris une bonne dérouillée ou tenter de battre son score final à l’issue d’un donjon réussi.

La boîte de la première extension du jeu
La boîte de la première extension du jeu

Contenu de la boîte d’extension Feu à volonté :
-6 cartes équipement
-6 cartes monstre
-7 cartes pouvoir
-1 carte boss de fin
-1 fiche de héros
-1 plateau plan du donjon
-1 dé élémentaire de feu
-12 jetons d’expérience (XP)
-20 jetons brûlé
-1 boule de feu
-1 explosion
-1 mur de feu
-1 cercle de feu

L'ensemble du matos contenu dans l'extension Feu à volonté
Feu à volonté sur le matos

Nouveautés de l’extension :
En plus de la mise en place habituelle, pour pouvoir jouer avec une extension, il faut placer les jetons XP près de la tour pour constituer une réserve d’XP. On place une pile de jetons brûlé à côté des jetons cicatrices, on monte et on prépare le mur de feu, le cercle de feu et l’explosion. Le dé élémentaire de Feu est placé avec les dés blancs restants.

Les cartes monstres de l'extension
Les cartes monstres de l’extension

Les jetons d’XP :
L’XP est stocké avec les pièces d’Or dans le Trésor commun. Pour gagner de l’xp, il suffit qu’un joueur décide de ne pas activer son symbole héros (ça marche même si le dé n’a pas atteint le plateau) et il prend donc 2 jetons d’XP à la place.

Les jetons d'Xp, semblables aux pièces d'or mais en noir
Les jetons d’Xp, semblables aux pièces d’or mais en noir

Les cartes pouvoir :
Les cartes pouvoir s’achètent grâce à l’XP dans les boutiques, après que les joueurs aient acheté leur équipement avec des pièces d’or. Le chef du groupe tire 3 cartes pouvoir et les place face visible, le groupe peut acheter autant de cartes visibles qu’il le souhaite, elles coûtent toutes 1 jeton d’XP.

Chaque héros peut transporter jusqu’à 3 cartes pouvoir, les joueurs se mettent d’accord sur la répartition de ces cartes lors de leur achat. S’il y a un désaccord, c’est le chef du groupe qui tranche.

Les cartes pouvoir de l'extension
Les cartes de l’extension

Les joueurs ne peuvent pas s’échanger les cartes pouvoir, les cartes qui ne sont pas échangées, sont placées dans une pile de défausse. On remélange la défausse si la pile de cartes Pouvoir est vide et qu’il faut y piocher des cartes.

Au début de son tour, un joueur peut activer une carte Pouvoir en sa possession. Pour se faire, il doit payer le nombre de jetons d’XP indiqués sur la carte.

Le nouveau perso et le nouveau donjon
Le nouveau perso et le nouveau donjon

Les tuiles gabarit :
Si rien n’est précisé, une tuile gabarit se lance comme une pièce de monnaie à pile ou face, avec le pouce et elle doit tourner en l’air d’au-moins 90°

Si la tuile atterrit à côté ou en partie en dehors de la Cible et touche la table, le joueur qui l’a lancée subit 1 dégât et doit la relancer.

Les différentes tuiles gabarit
Les différentes tuiles gabarit

On retire toutes les tuiles du plateau à la fin du combat (pas avant), si un dé s’arrête sur une tuile gabarit, on applique les effets nécessaires.

La boule de feu :
Si le dé atterrit sur la cible, il inflige 6 ou 10 dégâts au monstre, selon la zone où il s’arrête.

L’explosion :
Si un dé atterrit sur la tuile explosion, tous les héros subissent 2 dégâts.

Le dé élémentaire de feu :
Le dé élémentaire de Feu à 8 faces avec 4 symboles différents, il ne s’agit pas d’un dé héros rouge. On ne peut l’utiliser que lorsque quelque chose le nécessite.

Le dé élémentaire de feu sur une face +3
Le dé élémentaire de feu sur une face +3

Ce dé fait subir les dégâts marqués sur sa face (1, 2 ou 3) même si le dé n’atterrit pas sur le plateau. S’il atterrit dessus, on ajoute ces dégâts à ceux infligés normalement.

Les jetons brûlé :
Si un monstre vous donne des jetons brûlé, placez autant de jetons qu’indiqué sur la fiche du héros concerné. Au début du tour de chaque joueur,  le joueur brûlé retire un des jetons et subit 1 dégât.

Les jetons brûlé (et le jeton perroquet qui n'a rien à faire dans cette extension ^^')
Les jetons brûlé (et le jeton perroquet qui n’a rien à faire dans cette extension ^^’)

Salles spéciales :
L’autel de feu :
Au début du combat dans cette salle, le premier joueur lance le dé élémentaire de Feu. Les autres joueurs ont ensuite le choix parmi les 3 dés héros normaux.

La salle d’entraînement :
A la fin d’un combat dans cette salle, le groupe de héros reçoit autant d’XP qu’indiqué sur le plateau Donjon.

Lancers spéciaux :
Sur le pouce :
On lance le dé comme une pièce de monnaie depuis son pouce.

Mur de feu :
On place le mur de feu entre la cible et le joueur, de façon à ce que le dé touche la table avant le mur de feu, rebondisse par-dessus le mur et atteigne la cible.

Si le dé touche le mur, le joueur prend 1 point de dégât et ce que le dé touche la cible ou non ensuite. Si le dé ne rebondit pas par-dessus le mure, le lancer est raté.

Le cercle de feu :
Un autre joueur doit tenir le cercle de feu en l’air devant le joueur actif. Le dé doit passer dans le cercle de feu puis toucher la table avant d’atteindre la cible. Si le dé touche le cercle, ça n’a aucune importance et n’inflige pas de dégât au joueur.

L’avis de Captain Johan sur l’extension Feu à volonté :
La première extension pour Dungeon Fighter nous emmène dans de nouveaux donjons où les créatures enflammées règnent en maître. On retrouve bien évidemment le même humour que dans le jeu de base, qui est l’une des marques de fabrique du jeu.

Le contenu pour une extension de jeu est plutôt correct et permet de diversifier les parties en ajoutant de nouvelles mécaniques de jeu, grâce à l’introduction de nouveaux éléments. Notamment le principe de l’expérience (jetons noirs) que l’on peut amasser à la place de dés bonus.

Ces jetons d’xp vont nous permettre après la boutique, d’acheter des sorts aux effets parfois dévastateurs. Ce système est plutôt sympa et permet d’acquérir des cartes assez puissantes, qui seront très utiles pour booster nos héros.

De nouvelles façons de lancer les dés, ont également fait leur apparition, certaines sont là pour vous aider, d’autres vont bien vous handicaper (comme ce foutu mur de feu, qui est bien galère à utiliser).

Comme pour la boîte de base, le matos est de très bonne facture, tout tient le choc, que ce soit les cartes, le dé spécial (qui lui est supra utile) ou les éléments cartonnés.

Du côté des nouveautés, nous avons également droit à un nouveau personnage (une élémentaliste) qui viendra grossir la troupe de héros disponibles. J’avoue que j’aurais préféré qu’il y en ait plus, mais c’est déjà pas mal.

Tous les nouveaux monstres présents dans cette extension ont bien évidemment une affinité particulière avec le feu y compris le gros boss, qui sera là pour vous mettre des bâtons dans les roues.

Une extension fort sympathique que je vous recommande chaudement si vous avez apprécié le jeu de base. Même si, bien évidemment, comme la plupart des extensions de jeu, elle n’est pas totalement indispensable. Moi en tout cas, elle m’a bien plu et je compte acheter les 4 extensions qui verront le jour (une sur le feu, une sur l’eau, une sur la terre et une sur l’air) ^^

Le visuel de la seconde extension
Le visuel de la seconde extension pour Dungeon Fighter

Contenu de la boîte d’extension Raz-de-marée :
-6 cartes équipement
-7 cartes monstre
-6 cartes pouvoir
-1 carte boss de fin
-1 fiche de héros
-1 plateau plan du donjon
-3 dés élémentaires d’eau
-12 jetons d’expérience (XP)
-15 jetons d’oxygène
-1 jeton perroquet
-1 tuile flaque
-1 tuile vase
-1 tuile soin majeur
-1 tuile cascade

Un Raz-de-marée de matériel
Un Raz-de-marée de matériel

Nouveautés de l’extension :
En plus de la mise en place habituelle, pour pouvoir jouer avec une extension, il faut placer les jetons XP près de la tour pour constituer une réserve d’XP. On place une pile de jetons oxygène à côté des jetons cicatrices, on prépare la tuile vase, la tuile soin majeur et la tuile cascade. Le dé élémentaire de l’eau (composé de 3 dés bleus) est placé avec les dés blancs restants.

Les cartes monstre de la 2nde extension
Les cartes monstre de la 2nde extension

Les jetons d’XP :
L’XP est stocké avec les pièces d’Or dans le Trésor commun. Pour gagner de l’xp, il suffit qu’un joueur décide de ne pas activer son symbole héros (ça marche même si le dé n’a pas atteint le plateau) et il prend donc 2 jetons d’XP à la place.

Les jetons d'Xp, semblables aux pièces d'or mais en noir
Les jetons d’Xp, semblables aux pièces d’or mais en noir

Les cartes pouvoir :
Les cartes pouvoir s’achètent grâce à l’XP dans les boutiques, après que les joueurs aient acheté leur équipement avec des pièces d’or. Le chef du groupe tire 3 cartes pouvoir et les place face visible, le groupe peut acheter autant de cartes visibles qu’il le souhaite, elles coûtent toutes 1 jeton d’XP.

Chaque héros peut transporter jusqu’à 3 cartes pouvoir, les joueurs se mettent d’accord sur la répartition de ces cartes lors de leur achat. S’il y a un désaccord, c’est le chef du groupe qui tranche.

Les cartes pouvoir de l'extension
Les cartes pouvoir de l’extension

Les joueurs ne peuvent pas s’échanger les cartes pouvoir, les cartes qui ne sont pas échangées, sont placées dans une pile de défausse. On remélange la défausse si la pile de cartes Pouvoir est vide et qu’il faut y piocher des cartes.

Au début de son tour, un joueur peut activer une carte Pouvoir en sa possession. Pour se faire, il doit payer le nombre de jetons d’XP indiqués sur la carte.

Le nouveau perso et le nouveau donjon
Le nouveau perso et le nouveau donjon

Les tuiles gabarit :
Si rien n’est précisé, une tuile gabarit se lance comme une pièce de monnaie à pile ou face, avec le pouce et elle doit au moins, effectuer une rotation complète (180°) dans les airs.

Si la tuile atterrit à côté ou en partie en dehors de la Cible et touche la table, le joueur qui l’a lancée subit 1 dégât et doit la relancer.

Les différentes tuiles gabarit
Les différentes tuiles gabarit

On retire toutes les tuiles du plateau à la fin du combat (pas avant), si un dé s’arrête sur une tuile gabarit, on applique les effets nécessaires.

La tuile soin majeur :
Si le dé atterrit sur la tuile, chaque héros se soigne de 5 points. Cette attaque compte comme une réussite, mais le monstre ne subit que les dégâts infligés par les bonus d’équipement.

La tuile vase :
Si le dé atterrit sur la vase, le joueur doit poser le dé sur la cible de façon à ce qu’il touche la tuile d’un côté ou de l’autre de la flèche.

Les dés élémentaires d’eau :
Il y a 3 dés élémentaires d’eau, ce ne sont pas des dés héros bleus, lorsqu’une carte ou un effet fait référence au dé élémentaire d’eau, il s’agit des 3 dés.

Les 3 dés qui forment le dé élémentaire d'eau
Les 3 dés qui forment le dé élémentaire d’eau

Un joueur qui doit lancer le dé élémentaire bleu, lance les 3 petits dés à la fois, et on regarde les résultats de chaque dé. Il est donc possible de rater ou réussir jusqu’à 3 fois sur un même jet.

Si les 3 dés réussissent ou échouent tous en même temps, ils créent ensemble un symbole héros.

Les jetons oxygène :
Si un monstre vous donne des jetons oxygène, placez autant de jetons qu’indiqué sur la fiche du héros concerné. Au début du tour de chaque joueur tout au long de ce combat,  le joueur retire un des jetons de sa fiche, s’il n’y a plus de jetons à retire alors le joueur s’évanouit.

Les jetons oxygène
Les jetons oxygène

Salles spéciales :
L’autel de l’eau :
Au début du combat dans cette salle, le premier joueur lance les 3 dés élémentaires d’eau à la fois. Les autres joueurs ont ensuite le choix parmi les 3 dés héros normaux.

La salle d’entraînement :
A la fin d’un combat dans cette salle, le groupe de héros reçoit autant d’XP qu’indiqué sur le plateau Donjon.

Lancers spéciaux :
La tasse :
Le joueur place le dé dans un contenant où il est possible de boire de l’eau et lance le dé depuis ce contenant.

La cascade :
Le joueur tient la cascade devant lui de façon à ce que l’un de ses petits côtés soit vers lui et l’autre vers la cible. Il place le dé sur la côté le plus proche de lui et incline la tuile vers le bas de façon à ce que le dé glisse dessus et tombe par l’extrémité opposée.

Si le dé ne tombe pas par le côté opposé, le lancer est raté.

La flaque :
Le joueur place la flaque entre la cible et lui puis il lance le dé. Ce dernier doit rebondir à l’endroit où la flaque forme un trou avant de toucher la cible. Si le dé touche la flaque elle même ou la table, le lancer est raté.

L’avis de Captain Johan sur l’extension Raz-de marée :

J’avoue que des 4 éléments, l’eau est et a toujours été mon favori, je suis donc bien content d’avoir pu me mettre sous la dent une extension aquatique.

Cette dernière est du même acabit que Feu à volonté, on y retrouve l’xp et les cartes qu’elle permet d’acheter (à nouveau des sorts assez puissants en relation avec l’eau), un nouveau personnage jouable (un pirate), et des nouvelles créatures pour le donjon dont 1 gros boss aqueux.

Il y a bien évidemment là encore des nouvelles façons de lancer les dés, des surfaces à poser sur la cible (qui peuvent nous aider ou nous handicaper), ainsi qu’un nouveau type des dés (3 petits cubes bleus qu’on lance simultanément).

Une fois encore l’ensemble fonctionne très bien, on retrouve les illustrations amusantes et le ton humoristique de la gamme. Donc si comme moi, vous avez aimé le jeu de base, je pense pouvoir dire sans trop me mouiller, que vous devriez apprécier cette nouvelle extension.

Avis général de Captain Johan :
Dungeon Fighter est une gamme de jeu très sympathique pour peu que vous n’ayez rien contre les donjons, les monstres et autres joyeusetés du genre. Il vaut mieux également que vous n’ayez pas peur d’être un peu ridicule, car certains lancers de dés vont vous mettre dans des positions pas possibles (lancer le dé par dessous sa jambe par exemple).

En cours de partie on s’amuse, on rit beaucoup autour de la table et on ne voit pas le temps passer pendant notre exploration de donjons. Les règles du jeu sont très simples à maîtriser, si bien qu’on acquiert rapidement toutes les ficelles.

Mais attention, même si les règles sont simples, le jeu ne l’est pas forcément pour autant. En effet, il sera ardu de parvenir à finir un donjon, surtout si vous avez choisi un des modes de difficulté les plus élevés.

Dungeon Fighter est un jeu qui mettra votre habileté (et votre chance également) à l’épreuve, car il n’est pas aisé de faire atterrir un dé sur une cible (trouée qui plus est) après lui avoir fait effectuer au moins un rebond sur une table. Même si c’est pas évident, il faut bien avouer que par contre c’est vachement fun, même si ça fait rager de réussir un coup parfait sur un sbire tout naze (genre 2 ou 3 points de vie) et de faire ensuite des résultats nazes contre les gros boss.

Les extensions bien que pas complètement indispensables, contiennent suffisamment de matos et de nouveautés pour permettre de bien diversifier ses parties et ajoutent le concept sympa du gain d’expérience. Donc si le jeu de base vous a plu, il n’y a pas de raisons de se priver des extensions (4 au total, une pour chaque élément, dont 2 sont parues à l’heure actuelle).

En bref, Dungeon Fighter est un jeu vraiment très fun, simple à prendre en main, sans être simpliste pour autant, puisqu’il offre un challenge plutôt élevé dans la mesure où c’est ardu de faire des bons scores lors de ses lancers de dés (il faut être très habile pour ça).

Je recommande donc si vous aimez bien l’ambiance à la donjons et dragons, les dés et la rigolade !!

10 Comments

  1. Salut Captain Johan!

    Je suis une grande fan de Donjon Fighter et j’avais une petite question qui reste nébuleuse pour moi…
    Saurais tu éclairer ma lanterne de sirène??
    Je viens de me procurer l’extension « raz de marée » et j’ai un doute sur le pouvoir des jetons oxygène.
    Lorsqu’on suffoque, il se passe quoi?
    On s’évanoui, oui, mais concrètement, on perd un point de vie, on saute notre tour pour le combat, on prend un jeton cicatrice, ou on est totalement HS??…
    Voilà je jète ma bouteille dans un message à la mer… euh.. mon message dans une bouteille à la mer!
    (En espérant qu’elle arrive à bon port)

    Bien à toi,

    Camille

    1. Salut Camille,

      Tout d’abord le fait que tu aimes Dungeon Fighter prouve que tu as de bons goûts ludiques ^^ Je vais donc tâcher d’éclairer ta lanterne de sirène, même si je ne peux pas te garantir à 100% la véracité de ma réponse. C’est juste la façon dont moi je l’ai compris et je le joue (ptet que les éditeurs n’avaient pas la même idée lol).

      En fait quand tu t’évanouis, c’est comme si dans le jeu normal, tu te retrouves à 0 points de vie. Tu ne participes donc plus à ce combat (celui en cours) et tu n’as plus la possibilité de jeter des dés. Si tous tes compagnons s’évanouissent aussi dans ce combat, vous avez perdu (et c’est moche). Mais s’ils parviennent à battre l’ennemi, tu te réveilles à la fin du combat et tu prends une cicatrice, bon par contre si tu avais déjà eu deux cicatrices auparavant, là tu seras morte pour de bon (ça aussi c’est moche ^^’).

      Je renvoie ta bouteille avec ma réponse, en espérant que les mers et les océans te l’apporteront en temps et en heure et que je n’ai pas été trop confus. N’hésite pas si jamais tu as d’autres questions, quelles qu’elles soient et sur quel que jeu que ce soit (enfin parmi ceux auxquels j’ai joué évidemment ^^’) car ça m’a fait bien plaisir de te lire et de pouvoir te répondre ^^

      P.S : tu as essayé la nouvelle extension sur les airs ? Moi oui (faudra d’ailleurs que je fasse mon article dessus) et elle ajoute certaines nouveautés bien sympas et de quoi faire des acrobaties aériennes 😉

      1. Merci beaucoup mon capitaine!!

        Rapide comme l’éclair! La bouteille ça marche bien, et pas que pour les messages… bon je fais naufrage!
        Ton interprétation des règles me semble bien appropriée. Merci parce que moi ça faisait bloup bloup dans ma tête.
        Je ne me suis pas encore jetée dans la tornade, je crois que le tsunami n’est pas encore arrivé jusqu’ici en Belgique; ) Mais j’ai hâte!
        Pour l’instant je vais essayer l’eau, ça me parle, entre poissons on se comprend!

        Bloup

        1. Mais de rien moussaillon !!
          J’essaye toujours d’être aussi rapide que possible dans mes réponses, même s’il m’arrive d’être un peu plus long. Il faut dire aussi que je ne suis pas noyé par la correspondance non plus, donc forcément ça aide. Quoi qu’il en soit, je suis ravi que la bouteille ait bien fonctionné et que ma réponse ait pu t’éclairer un peu. L’élément aqueux est un des meilleurs qui soit (enfin un de mes préférés quoi) en règle générale et Dungeon Fighter ne fait pas exception de ce côté là, rien de tel qu’un petit lancer de la cascade pour se débarrasser des ennemis les plus récalcitrants.

          Bon courage pour la tempête lorsque celle-ci se déclarera en Belgique, vive les poissons !!

          1. Salut Capitaine!

            Je voulais te faire part de mon expérience aqueuse… Extra!!j’en suis détrempée!
            Les nouveaux monstres ne sont pas trop dur a combattre (pour ceux que j’ai croisé en tout cas) J’aime bien le nouveau dé élémentaire, c’est quitte ou double (…triple même!) Et la cascade…terrible! Les saumons n’en sortent pas indemnes…euh les monstres je veux dire.
            Il y a aussi une carte sortilège miraculeuse, mais je n’en dis pas plus…
            Seul petit hic, la grosse différence de qualité du papier et de la qualité d’impression avec le jeu de base(bon d’accord j’ai un oeil d’illustratrice mais quand même!)
            J’aime bien avoir la surprise du personnage et ici à la vue et au toucher on vois directement le capitaine Jack.
            Mais bon, sinon ce n’est que du bonheur!!
            Vivement la tempête!!!

            A bientôt!

            Flipper est avec nous!!

          2. Content de te revoir par ici moussaillon, bienvenue à bord !!

            Je partage entièrement ton avis sur cette extension aqueuse, même si j’ai été un peu moins choqué que toi par le changement de matériel (mais j’avais vaguement deviné ça en tout cas). Le plus gros changement de ce type se trouve dans l’extension aérienne, puisque les jetons d’xp en plastique noir, ont été remplacés par des pions en carton (c’est pas vraiment dramatique mais ça change pas mal quand même du coup).

            C’est vrai que les saumonstres font jamais les malins quand on les cascade, le dé élémentaire aqueux est en effet redoutable, dommage qu’il ne fasse pas vraiment la différence entre les bons et les méchants xD (trois échecs ça pique bien).

            J’espère que tu viendras partager par ici ton avis (de tempête), même si ça risque de nous emmener vers d’autres cieux 😉

            L’eau y a que ça de vrai de toute façon !!!

  2. Bonsoir!

    Je viens d’acquérir ce jeu sur conseil d’un vendeur et le côté un peu loufoque me tarde de l’essayer entre potes.

    Par contre, j’ai 2-3 questions :
    - j’ai beau lire les règles, regarder sur trictrac la vidéo, je n’arrive pas à comprendre comment il est possible de joueur à 6?! Serait-il possible de m’expliquer? Ou quand ils parlent de 6 joueurs, c’est 3 paires de joueurs?

    - Le donjon est uniquement créé de 3 dalles ou il peut arriver qu’il soit constitué de plus de dalles pour rendre l’aventure plus longue?

    - Et existe-t-il comme dans certains jeux, des cartes de monstres qui ont été créées par des fans et que l’on pourrait télécharger et imprimer (Bien que cela fausse la surprise)?

    Sinon, bravo pour votre site que je viens de découvrir.

    1. Bonjour et bienvenue par ici Guinanzai,

      Il n’y a aucun souci pour jouer à 6 joueurs vu qu’il y a plus de persos dispos que ça dans la boîte de base. Comme les dés tournent et qu’en règle générale on est deux ou trois (minimum) à lancer avant de réussir à tuer le monstre, tout le monde participe ^^ (je ne sais pas si j’ai répondu à ta question concernant les joueurs, si c’est pas le cas, précise moi ce qui te chagrine et je tâcherai d’y répondre mieux ^^’)

      Il est créé de 3 dalles et comme les chemins sont généralement sinueux ou autre, ça fait que les donjons comportent au moins 5-6 salles (+ le boss de fin de donjon) et c’est déjà un très gros challenge lol. Après chacun est libre de faire ce qu’il veut, donc si vous voulez allonger le donjon en rajoutant des tuiles, vous pouvez, mais vous n’aurez aucune chance de gagner. Sinon vous pouvez aussi prendre les chemins les plus longs à chaque fois et déjà là, ce sera pas de la tarte ^^

      Pour ce qui est des cartes de fans, j’avoue que je n’ai jamais cherché, mais c’est sans doute possible ou dans tous les cas, si le jeu vous botte bien, toi et tes amis pouvez créer tout ce que vous voulez ^^

      Merci beaucoup d’être passé par ici en tout cas, ça fait très plaisir ^^

  3. Merci pour ta réponse!

    En fait ma question pour les 6 joueurs était à cause de dés blancs. Je préviens, je n’y ai encore jamais joué, mais normalement demain. Et si j’ai bien compris les règles, si on n’utilise pas tous les dés avant de tuer un monstre, on gagne des dés blancs forts utiles pour la suite, juste? Du coup, sur la plupart des vidéos, ils tuaient les monstres en 1-2 coups car beaucoup beaucoup de chance et j’avais l’impression qu’à 6 joueurs, on jouait très peu. Mais finalement, je vois qu’il est possible et tant mieux. Sauf qu’évidemment on jouera 2x moins qu’à 3, logique.

    Me réjouis de tester tout ça!

    1. Oui c’est ça, tu as 3 dés héros de base, un rouge, un vert et un bleu qui vont servir à essayer de battre le monstre et activent éventuellement le pouvoir associé du héros qui lance. Si mettons, vous utilisez juste le dé rouge pour le battre, vous gagnez deux dés blancs, puisque le bleu et le vert n’ont pas été utilisés.

      Si vous utilisez les 3 dés mais que le monstre est encore vivant, soit vous cramez un dé blanc pour essayer de le battre, soit vous rachetez vos dés héros. Pour se faire on retourne le jeton leader sur la face vaincu, tous les joueurs subissent des dégâts (équivalents au niveau du monstre, c’est à dire au verso de la carte (monstre 1, 2, 3 ou 4) ) et vous pouvez relancer les dés héros.

      En sachant que contre le boss de fin de niveau, il est impossible de racheter ses dés héros, donc ça veut dire qu’il faut le battre avec les dés blancs qu’on a encore en stock (pour ça qu’il faut essayer d’en avoir un maximum pour la fin). Si vous n’avez plus de dés blancs contre le boss et qu’il est encore vivant, vous avez forcément perdu la partie, car vous ne pouvez plus l’attaquer.

      Bref, vous allez voir, c’est beaucoup plus compliqué qu’il n’y parait de gagner, mais on se marre toujours bien en y jouant (enfin quand on est réceptif à ce genre de jeu, il y a des gens qui n’aiment pas du tout ^^). Je ne sais pas si j’ai été très clair dans mes explications ^^’

      Quoi qu’il en soit n’hésite pas à venir me faire part de tes impressions sur le jeu quand tu l’auras essayé, en espérant qu’il te plaira !!

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