Deep Sea Adventure (Jun et Goro Sasaki)

Deep Sea Adventure (Jun et Goro Sasaki)

Deep Sea Adventure est un jeu de stop ou encore dans lequel vous plongez à la recherche de trésors, votre but est de ramener le plus gros butin à bord du sous-marin que vous partagez avec vos concurrents. Le jeu est réalisé par Jun et Goro Sasaki.

Ce jeu est édité et distribué par Oink Games en France. Deep Sea Adventures est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 19 janvier 2015  pour environ 20€. Notamment chez Philibert.

Deep Sea Adventure se joue de 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et les parties durent environ 30 minutes.

La boîte du jeu Deep Sea Adventure
La boîte du jeu Deep Sea Adventure

Deep Sea Adventure est un jeu de stop ou encore dans lequel vous incarnez un explorateur désireux de devenir riche en rapportant des trésors dans des ruines sous-marines. Mais comme vous êtes pauvres, vous avez dû faire équipe avec vos concurrents afin de louer un sous-marin en commun. Vous allez également devoir vous partager la réserve d’oxygène et tenter de rapporter un plus gros butin que vos adversaires avant que l’air vienne à manquer. La partie se déroule en 3 plongées et le joueur avec le plus de points de trésor en fin de partie, la remporte.

Contenu de la boîte :
-1 feuillet de règles
-6 pions plongeurs (jaune, orange, violet, rouge, bleu et vert)
-1 pion oxygène
-2 dés 6 avec des valeurs de 1 à 3
-1 plateau sous-marin
-16 jetons vide
-32 jetons ruine répartis ainsi :
8 jetons de niveau 1 avec des valeurs de 0 à 3 (2 de chaque)
8 jetons de niveau  avec des valeurs de 4 à 7 (2 de chaque)
8 jetons de niveau  avec des valeurs de 8 à 11 (2 de chaque)
8 jetons de niveau  avec des valeurs de 12 à 15 (2 de chaque)

L'ensemble du matos contenu dans la boîte
L’ensemble du matos contenu dans la boîte

Mise en place du jeu :
-Placez le plateau sous-marin de façon à ce qu’il soit visible par tous les joueurs, posez le jeton d’air sur la case 25 du sous-marin, il symbolise l’oxygène dont les joueurs disposent.
-Triez les jetons ruines par niveau et mélangez les bien. Puis alignez les dans l’ordre croissant de leur niveau en partant du sous-marin.
-Chaque joueur prend un explorateur de la couleur de son choix et le pose sur le sous-marin.
-Pour finir, déterminez le premier joueur, soit celui qui est allé dans un océan en dernier ou en lançant les dés.

Un exemple de mise en place du jeu
Un exemple de mise en place du jeu

Tour de jeu :
Pendant un tour de jeu, les joueurs vont réaliser les 4 étapes suivantes : réduire l’air, annoncer si l’on remonte ou non, lancer les dés et avancer son pion et enfin chercher. Ces étapes s’effectuent dans le sens horaire jusqu’à la fin de la manche qui survient lorsque tous les joueurs sont rentrés dans le sous-marin ou qu’il n’y ait plus d’air. La partie s’achève après 3 manches.

1) Réduire l’air :
Réduisez l’air en déplaçant le jeton air vers le bas du sous-marin, d’un nombre de cases équivalent au nombre de jetons ruines que vous possédez (les trésors des manches précédentes ne sont pas comptabilisés). Même si l’oxygène atteint 0, le joueur actif peut terminer son tour.

Le plateau du sous-marin
Le plateau du sous-marin

2) Annoncer si vous remontez ou non :
Annoncez si vous souhaitez remonter vers le sous-marin ou non. Vous ne pouvez changer de direction qu’une fois par manche, donc une fois que vous avez annoncé que vous remontez, orientez votre meeple pour qu’il fasse face au sous-marin. Si vous n’annoncez pas que vous remontez avant de lancer les dés, alors vous continuez à descendre. Une fois que vous avez commencé à remonter, vous ne pouvez plus redescendre pendant cette manche. Il est impossible de remonter lors du premier tour de la manche.

3) Lancer les dés et avancez votre plongeur :
Lancez les deux dés ensemble et avancez votre explorateur du nombre de jetons ruines équivalent. Si vous avancez sur un jeton où se trouve déjà un autre explorateur, sautez par-dessus sans le compter.

Toutefois, si vous avez déjà ramassé des jetons ruine au cours de cette manche (ceux gagnés lors des manches précédentes ne comptent pas), vous devez soustraire le nombre de jetons au résultat des dés. Par exemple, vous avez deux jetons devant vous, vous obtenez un 4 au lancer des dés, votre explorateur n’avancera que de 2 cases (4-2).

Si le résultat de votre lancer vous amène au-delà du dernier jeton ruine, vous vous arrêtez sur celui-là.

Les pions et les dés
Les pions et les dés

4) Chercher :
Lorsque vous avez fini de vous déplacer, choisissez une des trois actions suivantes à réaliser : ne rien faire, ramasser un jeton ruines ou placer un jeton ruines.

-Ne rien faire : c’est très simple, vous ne faites rien et c’est au tour du joueur suivant.

Le feuillet de règles
Le feuillet de règles

-Ramasser un jeton ruines : prenez le jeton ruines, sur lequel votre explorateur a fini son déplacement, sans le regarder. Placez un jeton vide à la place (les jetons ronds avec une croix dessus) et posez votre explorateur dessus. Vous ne pourrez regarder la valeur des jetons que vous avez ramassés, qu’une fois rentré dans le sous-marin avec eux.

Vous pouvez ramasser autant de jetons ruines que vous le souhaitez, cependant plus vous en aurez entre les mains et moins vous vous déplacerez vite (à partir de 6 trésors vous n’avancerez plus du tout) puisque vous retranchez le nombre de trésors à votre lancer de dés.

-Placer un jeton ruines : si vous vous arrêtez sur un jeton vide, vous pouvez reposer un jeton trésor que vous avez ramassé pendant cette manche, à la place du jeton vide. Attention, pour pouvoir retourner dans le sous-marin, vous devez quand même avoir au moins un jeton trésor avec vous.

Les jetons emplacements vides
Les jetons emplacements vides

Les 4 étapes ci-dessus forment le tour d’un joueur, une fois fini c’est au tour du joueur suivant dans le sens horaire de répéter les étapes 1 à 4 et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche.

Fin de la manche :
Une manche se termine soit lorsque tous les joueurs sont revenus au sous-marin, soit lorsque l’air est épuisé. Les joueurs réalisent alors les actions suivantes selon qu’ils ont pu rejoindre le sous-marin ou non.

Les différentes valeurs de trésors de niveau 1
Les différentes valeurs de trésors de niveau 1

-Les joueurs qui ont réussi à rejoindre le sous-marin : retournez les jetons ruines que vous avez rapportés de votre expédition, ils deviennent votre trésor et comptent comme des points. Ils restent face visible devant vous et ne sont pas replacés sur les lieux où ils ont été pris.

-Les joueurs qui n’ont pas réussi à rejoindre le sous-marin : ils abandonnent tous les trésors qu’ils ont ramassés pendant cette manche et ces derniers tombent au fond de l’océan. Donc dans l’ordre, à partir du joueur le plus loin du sous-marin, ils placent les jetons ruines sur le plateau.

Ces derniers sont placés à côté du jeton de ruine le plus éloigné du sous-marin, de manière à former des piles de 3 jetons. Le quatrième jeton est placé sur l’espace libre suivant pour former une nouvelle pile de 3.

Les différentes valeurs de trésors de niveau 2
Les différentes valeurs de trésors de niveau 2

Ces derniers sont placés à côté du jeton de ruine le plus éloigné du sous-marin, de manière à former des piles de 3 jetons. Le quatrième jeton est placé sur l’espace libre suivant pour former une nouvelle pile de 3.

Ces piles de 3 trésors, sont considérées comme un seul trésor lors des manches suivantes. Les 3 jetons sont ramassés et placés ensemble, ils comptent également comme un seul jeton au moment de la diminution de l’oxygène et pour le malus de déplacement. En revanche si vous parvenez à ramener cette pile de trésors, tous les points comptent.

Une fois que tous les joueurs ont réalisé les actions de fin de manche ci-dessus, retirez les jetons vide de la ligne de trésors et faites remonter les autres trésors à la place des trous ainsi laissés.

Les différentes valeurs de trésors de niveau 3
Les différentes valeurs de trésors de niveau 3

Le joueur le plus loin du sous-marin devient le premier joueur de la manche suivante. Si tous les joueurs ont réussi à rentrer dans le sous-marin, c’est le dernier à y être rentré qui devient le premier joueur de la manche suivante.

Fin de la partie :
A la fin de la troisième manche, la partie prend fin lorsque tous les joueurs sont remontés dans le sous-marin ou qu’il n’y a plus d’oxygène. Les joueurs additionnent alors toutes les valeurs des trésors qu’ils ont réussi à rapporter. Le joueur qui a le score le plus élevé remporte la partie.

Si des joueurs sont à égalité, celui qui a le plus de jetons trésor du plus grand niveau est déclaré vainqueur. Si l’égalité persiste alors la partie se termine en match nul.

Les différentes valeurs de trésors de niveau 4
Les différentes valeurs de trésors de niveau 4

L’avis de Professeur Johan sur Deep Sea Adventure :
Tout d’abord je dois adresser un grand merci à Benoît, puisque c’est lui qui l’avait apporté lors d’une des séances des Avenjoueurs et qui me l’a fait découvrir. Comme j’avais adoré le jeu, je l’ai commandé dans la foulée afin de pouvoir y jouer plus régulièrement. Il faut dire que je suis plutôt fan des jeux de stop ou encore et que ce petit Deep Sea Adventure m’a vraiment bien plu car il est plutôt original au niveau des mécaniques. Comme par exemple avec la réserve d’oxygène commune qu’il va falloir tâcher de gérer au mieux en fonction des agissements de chacun.

En effet, plus vous allez récolter de trésors et plus vous avez de chances de remporter la partie (sur le principe), sauf qu’en faisant cela, vous allez faire baisser l’oxygène bien plus rapidement et qu’il va également être plus dur de parvenir à rejoindre le sous-marin puisque votre malus de déplacement sera plus important (-1 par trésor en votre possession). Il faut donc arriver à bien doser, ne pas aller trop loin, même si les trésors rapportent moins, afin d’être à peu près sûr de parvenir à remonter son butin dans le sous-marin. On peut toujours essayer de convaincre tous nos petits camarades de nous accompagner jusqu’au fond pour aller chercher les plus gros trésors, mais il y en a toujours pour remonter plus tôt que les autres et ainsi commencer à faire baisser le précieux oxygène commun.

Et dans tous les cas, plus on va vers le fond et plus la remontée sera compliquée puisqu’en général on fait des scores plus pourris à la remontée (c’est l’impression qu’on a généralement lol) et qu’en plus on a le malus de déplacement à cause des trésors que l’on possède. Il n’est donc pas rare de devoir abandonner les trésors de la manche aux portes du sous-marin, puisqu’il n’y a plus d’oxygène dispo. L’avantage c’est que les trésors s’empilent au bout de la chaîne et représentent donc des butins intéressants pour les manches suivantes, puisque c’est une super promo de 3 trésors pour le prix d’un.

Résultat des courses parfois une seule plongée audacieuse (avec des grosses piles de trésors) pourra s’avérer plus lucrative que 3 petites plongées un peu plus « sûres » où l’on sera remonté rapidement avec des petits trésors. Ce qui est sympa également c’est qu’on va pouvoir plomber nos adversaires en récoltant un max de trésors (si on se sait condamné) afin de les entraîner avec nous dans notre chute (c’est moche, mais c’est faisable ^^) puisqu’on gaspillera tout l’oxygène dispo.

Les parties sont très rapides et le jeu s’explique facilement puisque les règles sont assez simples à comprendre, si bien qu’on peut vite se lancer dans des parties et se mettre en quête de trésors sous-marins. Le matos est également de très bonne facture et j’apprécie beaucoup ce côté minimaliste et épuré à la japonaise. C’est d’ailleurs plutôt cool d’avoir des meeples en forme de scaphandriers. L’ensemble du matos contenu dans la boîte est de bonne facture et tient bien le choc, on n’aura d’ailleurs aucune peine à emporter le jeu partout, puisque la boîte ne prend quasiment pas de place.

Par contre, il est très important que les allergiques aux dés et au hasard sachent que le jeu contient les deux. En effet tous les déplacements dépendant des résultats que vous obtenez aux dés, les poissards pourront donc rouspéter tout au long de la partie, comme quoi ce n’est pas juste qu’eux ils ne font que des scores pourris alors que les autres se gavent, par exemple. Il y a également une part de hasard au niveau des trésors récupérés puisque ces derniers ont 4 valeurs différentes par niveau de trésor. Il est donc tout à fait possible de remonter des trésors ne valant aucun point pour le rang 1 et ainsi de suite. Si bien que des veinards pourront faire plus de points avec plusieurs petits trésors qu’un joueur qui a peiné à en remonter 1 ou 2 de haut niveau.

Quoi qu’il en soit pour ma part je me régale vraiment beaucoup en jouant à Deep Sea Adventure puisqu’il permet de jouer de 2 à 6 joueurs sans pour autant trop rallonger la durée des parties, puisqu’une fois qu’on commence à ramasser des trésors, l’oxygène file à toute allure.  Il faut dire également que je suis particulièrement fan du monde aquatique et de l’élément aqueux en règle générale, donc forcément un jeu dans lequel on incarne un plongeur sous-marin en quête de trésors, ça me botte bien. Même s’il est vrai que ce n’est pas forcément déterminant ici, puisqu’il n’y a pas beaucoup d’illustrations et que ça aurait donc pu marcher tout pareil avec n’importe quel autre background.

En bref Deep Sea Adventure est un bon petit jeu d’apéro à base de dés et de stop ou encore, dont les mécaniques sont plutôt bien pensées. Il faudra bien réfléchir et faire les bons choix pour remonter ses trouvailles à temps et espérer rapporter un butin plus conséquent que ses adversaires. Le matos est d’excellente facture, le jeu s’explique vite et bien, les parties sont rapides et s’enchaînent facilement, que du bon quoi !! Enfin pour celles et ceux qui ne sont pas allergiques aux dés, au hasard et au stop ou encore, évidemment 😉
Vous pouvez vous le procurer chez Philibert.

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