Dead of Winter : A la croisée des chemins (Vega/Gillmore/Suarez)

Dead of Winter : A la croisée des chemins (Vega/Gillmore/Suarez)

Dead of Winter : à la croisée des chemins est un jeu semi-coopératif de survie dans un monde peuplé de zombis, réalisé par Isaac Vega, John Gillmore et  illustré par Fernanda Suarez. Il s’agit d’un jeu dans lequel vous incarnez un groupe de survivants présent dans une colonie. Tous les joueurs ont un objectif commun à remplir, ainsi que des objectifs personnels, lesquels peuvent aller à l’encontre des intérêts du groupe, si vous êtes un traître.

Ce jeu est édité par Filosofia et distribué par Asmodée en France. Dead of Winter : à la croisée des chemins est disponible en boutiques spécialisées et VPC depuis le 17 novembre 2014  pour environ 60€. Notamment chez mes partenaires ludiques habituels : Jocade et Fungames.

Dead of Winter : à la croisée des chemins se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et les parties durent de45 minutes à plus de 2h selon les scénarios et objectifs choisis.

La boîte du jeu
La boîte du jeu

Dead of Winter : à la croisée des chemins est un jeu de survie qui vous place à la tête d’un groupe de survivants parmi une colonie. Vous allez devoir vous mettre en quête de nourriture, d’armes et autres équipements indispensables à votre survie, tout en tentant de remplir les objectifs proposés. Il vous faudra coopérer avec les autres joueurs pour survivre, mais gare aux traîtres potentiels cachés parmi vous…

Contenu de la boîte :
-1 livret de règles
-54 cartes objectifs réparties ainsi :
10 cartes objectif commun recto/verso
24 cartes objectif personnel
10 cartes objectif personnel traître
10 cartes objectif personnel exilé
-30 cartes survivants
-30 silhouettes en carton de survivants
-30 silhouettes en carton de zombis
-20 jetons zombis (s’il n’y a plus assez de zombis silhouettes)
-60 socles en plastique pour les silhouettes
-5 plateaux joueur
-1 jeton premier joueur (en forme de couteau de chasse)
-145 cartes objet réparties ainsi :
25 cartes objet de départ
20 cartes objet bibliothèque
20 cartes objet école
20 cartes objet hôpital
20 cartes objet poste de police
20 cartes objet station-service
20 cartes objet supermarché
-20 cartes crise
-80 cartes croisée des chemins
-25 jetons blessure
-20 jetons survivant vulnérable
-20 jetons nourriture
-20 jetons bruit
-20 jetons barricade
-6 jetons famine
-2 marqueurs d’évolution
-1 plateau de la colonie
-6 cartes lieu
-30 dés d’action
-1 dé de risque

L'ensemble du matériel présent dans la boîte
L’ensemble du matériel présent dans la boîte

Mise en place du jeu :
Placez le plateau de la colonie au centre de la table et les 6 cartes lieu tout le long. Chaque joueur prend un plateau de joueur et le pose devant lui.

Le plateau perso des joueurs
Le plateau perso des joueurs

Ensuite vous pouvez soit choisir un objectif commun, soit le tirer au sort (il déterminera la longueur estimée de la partie et la mise en place). La carte de l’objectif est alors placée sur le plateau de la colonie, puis disposez ensuite les différents éléments indiqués sur la carte, sur le plateau (emplacement des zombis, présence de survivants vulnérables…etc.)

Mélangez le paquet de cartes objectif personnel et placez de côté (face cachée) 2 cartes par joueur (donc par exemple 6 cartes de côté si vous êtes à 3 joueurs). Mélangez ensuite les cartes objectif personnel traître et ajoutez en une aux cartes mises de côté précédemment. Distribuez 1 des cartes objectifs personnel (donc une des 7 cartes à 3 joueurs) mises de côté à chacun des joueurs. Remettez les autres cartes restantes, dans la boîte, sans les consulter.

Il n’est pas possible de révéler sa carte objectif personnel aux autres joueurs pendant la partie, elle doit demeurer secrète, vous êtes le seul à en prendre connaissance.

Les cartes objectif commun
Les cartes objectif commun

Mélangez et formez un tas avec les cartes crise, que vous placez à l’endroit adéquat du plateau de la colonie. Mélangez et gardez à portée de main les paquets de cartes objectifs exilé et croisée des chemins (les cartes portant une bulle de bd !?! peuvent contenir des thèmes choquants pour certains joueurs, vous pouvez donc les enlever avant le début de la partie).

Distribuez 5 cartes objet de départ à chacun des joueurs, les autres cartes sont remises dans la boîte et ne serviront pas pour cette partie. Mélangez et placez les différentes cartes objets sur leurs lieux respectifs (hôpital, bibliothèque…etc.).

Donnez 4 cartes survivants à chaque joueur qui en conserve 2 et remet les autres dans le paquet, que l’on remélange ensuite. Puis tout le monde désigne un leader parmi ses 2 survivants et le place à l’endroit approprié de son plateau, son autre survivant est placé dans le groupe du joueur, sous son plateau.

Les cartes survivants
Les cartes survivants

On ajoute pour chaque survivant, la silhouette correspondante, dans la zone survivants du plateau de la colonie. Gardez à portée de main, les divers jetons et silhouettes du jeu qui seront utiles pendant la partie. Le joueur dont le leader a la plus forte influence, devient le premier joueur et reçoit le jeton correspondant (le couteau).

Déroulement du jeu :
La partie se joue en une succession de manches, chacune d’entre elles est composée de deux phases distinctes : la phase des joueurs et la phase de la colonie.

Phase des joueurs :
Cette phase se découpe en 3 étapes à réaliser dans cet ordre :

1) Révéler une carte crise : retournez face visible la première carte du paquet crise, dont l’effet se produira lors de la phase de la colonie, si elle n’a pas été contrée d’ici là. Pour la contrer, les joueurs doivent ajouter suffisamment de cartes du type correspondant à la crise.

Différents exemples de cartes crise
Différents exemples de cartes crise

2) Lancer les dés d’action : Chaque joueur reprend ses dés présents dans les cases dés utilisés et non utilisés de son plateau. Puis chaque joueur prend 1 dé d’action+1 dé d’action par survivant au sein de son groupe (donc 3 dés au début de la partie par exemple). Chaque joueur lance alors les dés ainsi obtenus et les place avec leur résultat dans la case dés non utilisés, afin de pouvoir les utiliser lors de son tour de jeu.

Les dés d'action et le dé de risque
Les dés d’action et le dé de risque

3) Tour des joueurs : A tour de rôle et en commençant par le premier joueur, les joueurs vont effectuer leurs actions pour ce tour. Au début de son tour de jeu et avant d’effectuer des actions, le joueur situé à droite de celui qui est actif, pioche la première carte de la pile croisée des chemins. Il en prend connaissance et ne la lira à haute voix que si l’effet déclencheur se réalise pendant le tour du joueur actif.

Exemples de cartes croisée des chemins
Exemples de cartes croisée des chemins

Pendant son tour, un joueur va pouvoir effectuer une ou plusieurs actions parmi celles qui sont disponibles. Dès qu’il a effectué toutes les actions de son choix, c’est au tour de son voisin de gauche de jouer (le joueur qui vient de finir de jouer, pioche donc une carte croisée des chemins avant que son voisin de gauche ne commence à jouer).

Lorsque tous les joueurs ont effectué toutes leurs actions pour ce tour-ci, la phase des joueurs prend fin et celle de la colonie commence.

Le jeton premier joueur et les compteurs de tours manche et moral
Le jeton premier joueur et les compteurs de tours manche et moral

Les actions des joueurs : il existe deux types d’actions que les joueurs peuvent effectuer pendant leur tour de jeu : les actions qui nécessitent un dé d’action et celles qui n’en nécessitent pas.

Actions nécessitant un dé d’action :
Afin d’effectuer ces actions vous allez devoir prendre un de vos dés placés dans la zone dés non utilisés et le transférer dans la zone dés utilisés de votre plateau personnel. Selon le type d’action, il faudra parfois utiliser un dé non utilisé avec un score spécifique ou sinon n’importe quel dé non utilisé. Voici donc l’ensemble des actions que vous pouvez effectuer lors de votre tour de jeu et qui nécessitent d’utiliser un dé :

Les silhouettes des personnages
Les silhouettes des personnages

-Attaquer : Afin d’effectuer une attaque un joueur désigne l’un de ses survivants et utilise un dé d’action (parmi ses dés non joués) dont le résultat est supérieur ou égal à la force de son survivant. Le joueur désigne alors une cible pour l’attaque, laquelle doit être un zombi ou un survivant adverse (pas un du joueur) présent dans le même lieu que le survivant qui attaque.

Si c’est un zombi qui est attaqué, ce dernier est tué et retiré du plateau. Par contre le joueur doit lancer le dé de risque :
-Si le résultat est une face vide, il ne se passe rien.
-Si le résultat est une face blessure, le survivant prend un jeton blessure
-Si le résultat est une face engelure, le survivant prend un jeton engelure, qui compte comme une blessure et ajoute une blessure supplémentaire à votre survivant au début de chacun de vos tours (tant que l’engelure persiste).
-Si le résultat est une morsure, votre survivant est tué et l’épidémie se propage.

Dans ce cas de figure, la propagation de l’épidémie atteint le survivant présent dans le lieu avec l’influence la plus basse. Le joueur qui le contrôle doit choisir une des deux options suivantes :
-Option 1 : Tuer son survivant afin de mettre fin à la propagation.
-Option 2 : Lancer le dé de risque, si le résultat est la face vide, alors la propagation s’arrête et le survivant n’est pas tué. Sur tout autre résultat le survivant est tué et l’épidémie continue à se propager, jusqu’à ce qu’un joueur choisisse l’option 1 ou obtienne une face vierge sur l’option 2 ou qu’il n’y ait plus de survivants vivants dans ce lieu.

Les silhouettes de zombis
Les silhouettes de zombis

Si c’est un survivant adverse qui est attaqué, le joueur qui attaque relance le dé d’action qu’il avait utilisé. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur d’attaque du survivant visé, alors ce dernier est touché et reçoit un jeton blessure, un survivant qui accumule 3 blessures ou plus est tué. L’attaquant qui a réussi à toucher son adversaire, prend également au hasard une carte de la main du joueur dont le survivant a été blessé.

Il est possible d’attaquer plusieurs fois dans un même tour en utilisant le même survivant ou des survivants différents, tant que vous possédez des dés d’action avec le résultat nécessaire. En revanche il est impossible d’attaquer un des survivants de votre groupe ou un survivant vulnérable.

-Fouiller : Un joueur peut fouiller n’importe quel lieu en dehors de la colonie où il possède un survivant. Pour cela, il désigne son survivant présent dans le lieu et utilise un dé d’action dont le résultat est supérieur ou égal à la valeur de fouille (la loupe) du dit survivant.

Il peut alors piocher une carte objet du lieu où il se trouve, il la consulte et choisit entre :
-ajouter cette carte à sa main et arrêter son action de fouille ou
-faire du bruit en posant un jeton bruit sur une case bruit vide du lieu, afin de piocher une carte supplémentaire. Il est possible de faire du bruit plusieurs fois de suite, tant qu’il reste des cases bruit vides. Par contre le joueur ne garde quand même qu’une carte une fois qu’il a fait assez de bruit ou ne peut plus en faire. Les autres cartes sont remises sous la pioche objet du lieu.

Il est tout à fait possible d’effectuer plusieurs actions de fouille lors de son tour avec le même ou plusieurs de ses survivants, tant qu’on a assez de dés d’actions avec le résultat nécessaire.

-Barricader : Pour poser une barricade, le joueur désigne un de ses survivants puis prend un dé d’action non utilisé, quelle que soit sa valeur et pose un jeton barricade sur une case d’entrée du lieu où est situé son survivant.

Les jetons barricade
Les jetons barricade

-Nettoyer la décharge : Le joueur doit posséder un survivant dans la colonie, il utilise alors un dé d’action de valeur quelconque, afin de retirer du jeu les 3 premières cartes de la décharge.

-Appâter : Afin d’appâter les zombis, le joueur désigne un de ses survivants et utilise un dé de valeur quelconque, afin de déplacer 2 zombis de n’importe quel lieu, vers des cases d’entrée vides du lieu où il se trouve.

-Compétence de survivant : Si les compétences de vos survivants nécessitent un dé, vous trouvez un chiffre devant le descriptif de la compétence, il vous faut alors utiliser un dé d’action de valeur supérieure ou égale à ce chiffre. Il est possible d’utiliser plusieurs fois la compétence du survivant dans le même tour, sauf s’il est indiqué le contraire (usage unique par tour), néanmoins vous devrez quand même utiliser un dé d’action avec la valeur adéquate à chaque fois.

Actions ne nécessitant pas de dé d’action :
Afin d’effectuer ces actions vous n’avez pas besoin de dépenser un dé d’action et êtes donc libres d’en effectuer autant que vous le souhaitez pendant votre tour de jeu. Voici donc l’ensemble des actions que vous pouvez effectuer et qui ne nécessitent pas d’utiliser un dé :

-Jouer une carte : Pendant son tour, un joueur peut jouer autant de cartes de sa main qu’il le souhaite. Afin de jouer une carte, il suffit de la poser sur la décharge, sauf s’il s’agit d’une carte objet-évènement auquel cas on la retire de la partie à la place. De même une carte avec la mention « équipé » n’est pas mise sur la décharge mais dans l’inventaire du survivant à qui vous souhaitez la donner, pour cela il vous suffit de la placer à côté du survivant en question.

Des cartes objets de départ
Des cartes objets de départ

Si un survivant avec du matériel équipé est tué dans la colonie, son propriétaire récupère l’équipement dans sa main. En revanche si un survivant meurt dans un lieu hors colonie, on place son/ses équipement(s) dans la pioche objet de ce lieu.

-Ajouter une carte à la crise : Lors de son tour de jeu un joueur peut ajouter une ou plusieurs cartes de sa main ou équipée(s) sur ses survivants, afin d’influencer la crise. Pour cela, il place la ou les cartes, face cachée de manière à ce que personne ne puisse savoir quelle carte a été ajoutée. Chaque carte posée avec le symbole demandé par la crise aide à la prévenir, en revanche tout autre symbole aide à favoriser l’arrivée de la crise.

Seul le nombre de cartes jouées compte, même si la carte en question apporte plusieurs nourritures lorsqu’elle est jouée.

-Déplacer un survivant : Lors de votre tour de jeu vous pouvez déplacer chacun de vos survivants une fois maximum. Vous pouvez ainsi placer votre survivant sur n’importe quel lieu disposant d’une case survivant libre. Après chaque déplacement, vous devez lancer le dé de risque.

-Dépenser des jetons nourriture : Un joueur peut retirer un ou plusieurs jetons nourriture présents dans la réserve de la colonie, chaque jeton ainsi dépensé permet d’augmenter de 1 la valeur d’un de ses dés non utilisés.

Les jetons nourriture et famine
Les jetons nourriture et famine

-Solliciter : Pendant son tour un joueur peut demander un ou plusieurs objets auprès des autres joueurs. Un autre joueur peut donc lui donner la carte en question, si c’est le cas, elle doit être montrée à tous et jouée immédiatement. La carte demandée ne peut pas être ajoutée à une crise.

-Donner : Un joueur peut donner des objets équipés sur un ou plusieurs de ses survivants, à un autre survivant présent sur le même lieu. Lorsqu’un équipement est donné, il est automatiquement équipé par le survivant qui le reçoit.

-Voter pour exiler : Une fois par tour, un joueur peut désigner un autre joueur et demander un vote afin de l’exiler de la colonie.Tous les joueurs doivent donc voter pour (pouce levé) ou contre (pouce baissé) l’exil du joueur visé. Il est impossible de demander son propre exil. En cas d’égalité, c’est le premier joueur qui décide ce qui doit être fait.

Cartes objectif personnel exilé
Cartes objectif personnel exilé

Si un joueur est exilé, il doit immédiatement piocher une carte objectif exilé, ce joueur doit alors déplacer tous ses survivants présents dans la colonie, sur des lieux hors colonie de son choix. Ce déplacement forcé, ne compte pas comme le déplacement autorisé par les survivants pendant leur tour de jeu. Le joueur exilé doit appliquer les règles suivantes :
-Un exilé ne peut pas ajouter de cartes pour résoudre la crise.
-Si un exilé doit ajouter des survivants vulnérables à la colonie, ces derniers ne sont pas ajoutés.
-S’il doit ajouter un survivant, ce dernier n’est pas ajouté dans la colonie mais dans un emplacement vide d’un lieu hors colonie.
-Le joueur exilé ne peut pas utiliser de jetons nourriture pour augmenter le résultat d’un de ses dés. En revanche il peut augmenter d’un point ses dés par carte nourriture jouée.
-Un joueur exilé ne peut pas voter.
-Si un survivant d’un joueur exilé est tué, la colonie ne perd pas de point de moral.
-Quand un exilé joue une carte, elle ne va pas dans la décharge mais est retirée du jeu.

Phase de la colonie :
Cette phase se découpe en 7 étapes à réaliser dans l’ordre suivant :

1) Consommer la nourriture : Retirez 1 jeton nourriture de la réserve par tranche de 2 survivants présents (arrondie au supérieur) dans la colonie, y compris les survivants vulnérables (par exemple s’il y a 3 survivants retirez 2 jetons).

S’il n’y a pas assez de nourriture, procédez ainsi :
-Ne retirez aucun jeton nourriture
-Ajoutez un jeton famine dans la réserve
-Diminuez le moral de 1 point pour chaque jeton famine présent dans la réserve

Les lieux hors colonie
Les lieux hors colonie

2) Vérifier la décharge : Comptez les cartes présentes dans la décharge, pour chaque tranche de 10 cartes (arrondie à l’inférieur) retirez 1 point de moral.

3) Résoudre la crise : Mélangez les cartes qui ont été ajoutées face cachée, puis révélez-les. Chaque carte portant le symbole demandé pour résoudre la crise rapporte 1 point, en revanche chaque carte avec un symbole différent retranche 1 point.

Si après le décompte le résultat est inférieur au nombre de joueurs non exilés, alors les effets de la crise s’appliquent. Si le résultat est supérieur, vous avez réussi à éviter la crise. De plus s’il y a 2 cartes ou plus, de plus que le nombre de joueurs, vous l’avez empêchée avec brio, ce qui vous rapporte 1 point de moral.

Une fois que vous avez fini de résoudre cette crise, retirez la carte crise et toutes les cartes qui y ont été ajoutées du jeu.

Le plateau de la colonie
Le plateau de la colonie

4) Ajouter des zombis : Ajoutez à la colonie 1 zombi par tranche de 2 survivants présents (vulnérables inclus) en arrondissant à l’unité supérieure. Pour ajouter des zombis à la colonie, vous devez placer le 1er zombi, sur un emplacement vide de la zone d’entrée 1, le second zombi est placé sur un emplacement vide de la seconde zone d’entrée et ainsi de suite, si bien que le 7ème zombi est de nouveau placé dans la zone d’entrée n°1, le 8ème dans la zone 2…etc.

Si un jeton barricade est présent dans une zone où vous devez faire apparaître un zombi, retirez le jeton barricade et ne mettez pas le zombi qui aurait dû y venir (en gros la barricade l’a stoppé).

S’il n’y a pas de jeton barricade ou d’espace libre dans la zone d’entrée où vous devez déplacer un zombi, alors retirez ce zombi et tuez le survivant avec la plus faible valeur d’influence présent dans ce lieu. S’il n’y a que des survivants vulnérables dans la colonie, alors vous devez en tuer un. S’il n’y a aucun survivant dans le lieu alors retirez juste le zombi qui aurait du y arriver, sans que rien ne se passe.

Chaque survivant ou survivant vulnérable qui est tué, fait perdre 1 point de moral.

Le livret de règles
Le livret de règles

5) Vérifier l’objectif commun : Vérifiez si l’objectif commun a été atteint, si c’est le cas, la partie se termine immédiatement.

6) Déplacer le compteur de manches : Baissez le compteur d’un point sur la piste de manches, si ce dernier atteint 0, la partie prend fin immédiatement.

7) Passer le jeton premier joueur : Le premier joueur passe le jeton premier joueur à son voisin de gauche et une nouvelle manche débute en repartant de la révélation d’une crise lors de la phase des joueurs.

Fin de la partie :
La partie prend fin lorsque l’objectif commun est accompli ou que les compteurs de moral ou de manche tombent à 0 (dans ces deux cas de figure, on ne vérifie pas si l’objectif commun a été accompli) .
Lorsque la partie se termine pour une raison ou une autre, les joueurs qui ont accompli leur objectif personnel remportent la partie, tandis que les autres perdent. Si bien qu’il peut y avoir plusieurs gagnants et plusieurs perdants dans une même partie. Il est aussi possible que tout le monde perde si personne n’a réussi à remplir son objectif personnel.

Variantes :
Coopératif : Pour jouer une partie complètement coopérative, utilisez le côté difficile de la carte objectif commun et ne donnez pas d’objectifs personnels aux joueurs. Il n’est pas possible de demander à exiler un joueur dans ce mode là. De plus veillez à retirer les cartes croisées des chemins portant le pictogramme de la croix rouge barrée.

2 joueurs : On utilise les mêmes règles que pour la variante coop précédente, mais pendant la mise en place les joueurs reçoivent 7 cartes objet de départ (au lieu de 5) et ils gardent 3 survivants parmi les 4 reçus au lieu de 2.

Difficile : On utilise les règles de jeu habituelle, mais pour augmenter le challenge on joue l’objectif commun du côté difficile.

Élimination des joueurs : Lorsqu’un joueur perd son dernier survivant, il ne continue pas à jouer en enlevant toutes ses cartes et en prenant un nouveau survivant, mais est éliminé de la partie.

L’avis de Captain Johan sur Dead of Winter :

Si vous cherchez un jeu qui vous plongera dans l’ambiance d’un monde post-apocalyptique tombé aux mains des zombis, alors Dead of Winter est fait pour vous !! En effet, tout a été prévu pour nous immerger dans le froid de l’hiver et les rudes conditions de survie au sein de la colonie de survivants. Les joueurs vont régulièrement avoir des choix cornéliens à faire et ce que la décision soit prise seule ou à plusieurs. Faut-il choisir d’accueillir de nouveaux survivants ou les laisser livrés à eux-mêmes en sachant que ça les voue à une mort certaine ? Utiliserez-vous vos dernières ressources pour empêcher une crise d’éclater ou préférerez-vous les garder pour vous-même ?

Ce ne sont là que quelques petits exemples parmi tant d’autres, de choix auxquels-vous risquez d’être confrontés en jouant à Dead of Winter. Les zombis foutent bien la pression également en cours de partie, car ils peuvent rapidement submerger les survivants lors des phases de colonie, sans compter que le moindre déplacement ou attaque de zombis, vous fait courir le risque de transformer vos survivants en l’un d’eux, à cause du dé de risque.

Il vaut donc mieux toujours bien planifier ses actions au préalable et éviter de foncer tête baissée à l’assaut des zombis ou votre groupe de survivants risque fort de se faire décimer en moins de deux. D’autant qu’il est toujours possible qu’un traître se cache parmi vos voisins, si bien qu’on s’entraide les uns les autres, tout en jouant quand même un peu solo, puisque chaque joueur possède ses propres objectifs à atteindre en plus de celui qui est commun à tout le monde.

Cette atmosphère de légère suspicion constante, augmente un peu la tension autour de la table, puisqu’on ne saura jamais vraiment avant la toute fin de la partie, si nos compagnons/adversaires ne risquent pas de nous trahir à un moment ou un autre, afin de remplir leur propre objectif au dépend de celui du groupe. Bien évidemment ce problème ne se pose pas si on joue avec la variante coopérative, néanmoins la difficulté étant augmentée de manière significative dans ce mode, il faudra être vraiment efficaces pour parvenir à l’emporter.

Les cartes croisées des chemins apportent des contraintes ou des bonus supplémentaires et aident à faciliter l’immersion dans la colonie, en dépeignant des situations susceptibles de se produire dans des cas pareils. Par contre comme il y a pas mal de texte, les joueuses et joueurs qui ne sont pas fan de lecture en cours de jeu, ne seront pas forcément enchantés. Pour les autres, c’est vraiment un gros plus, surtout si vous avez des joueurs qui s’investissent un peu et y mettent les formes lors de leur lecture, puisque ça renforce vraiment l’atmosphère tendue du jeu.

Les allergiques au hasard ne seront peut être pas ravis non plus, puisqu’il y a plusieurs lancers de dés à effectuer en cours de partie et que nos survivants peuvent se faire balayer d’une seule traite si on a la poisse aux dés et qu’on ne tombe pas sur une face vierge. Il existe néanmoins des moyens de « contourner » ce hasard, puisqu’il suffit de décider de tuer son survivant pour mettre fin à une potentielle épidémie de zombification, que l’essence ou la nourriture permettent de ne pas lancer le dé de risque après un déplacement ou d’augmenter le résultat de ses dés non joués par exemple.

Le matos présent dans la boîte est abondant (pas toujours facile de bien tout ranger pour que tout tienne ^^’) et de très bonne qualité, les silhouettes de persos en carton tiennent bien le choc, tout comme les nombreuses cartes présentes dans le jeu. Pour ma part je préfère que les persos soient en carton plutôt que des figurines, puisque d’une part ça aurait fait méchamment augmenter le prix de la boîte de jeu (sans compter que la qualité des figurines peut varier selon les matériaux choisis…etc.) et que d’autre part, au vu du nombre de persos, ça aurait été très galère de s’amuser à retrouver ses persos parmi les autres figouz présentes. Donc ça ne reste que mon avis, mais pour part je suis très satisfait du jeu tel qu’il est actuellement ^^

Côté durée de vie, il y a largement de quoi faire puisqu’il y a déjà 10 « scénarios » proposés via les cartes d’objectif commun, lesquelles donnent la mise en place du jeu à effectuer. En sachant que chacun d’eux propose également un mode de difficulté plus ardu et que certains scénarios sont plus longs à jouer, vous aurez de quoi faire avant de parvenir à tout finir. Sans compter qu’il ne faut pas espérer arriver à plier un scénario du premier coup, il vous faudra souvent plusieurs essais pour y parvenir, puisque les cartes croisées des chemins peuvent parfois se montrer sans pitié et bien vous compliquer la tâche…

Quel que soit le nombre de joueurs autour de la table, le jeu tourne bien et reste plaisant dans tous les cas de figure, même si bien évidemment on joue beaucoup plus souvent quand on est à 2 qu’à 5 (c’est logique). Néanmoins comme les actions des uns et des autres, influent sur le reste du jeu et les possibilités de tout un chacun, on ne reste pas passif en attendant son tour de jeu, puisqu’on essaye de donner des conseils aux autres joueurs, sur ce qui pourrait être le plus efficace à faire ensuite (prévoir qu’un tel videra la décharge à son tour de jeu par exemple, que certains se rendent sur un lieu donné…etc.).

Le fait que le voisin de droite pioche une carte croisée des chemins, permet également d’être moins passif puisque si la carte se réalise, il faudra en lire le contenu à haute voix et parfois participer à des votes…etc. Donc franchement, même à 5 joueurs, on ne s’ennuie pas trop et on ne voit pas le temps passer, surtout si vous avez des joueurs motivés et/ou amusants en votre compagnie.

En bref, Dead of Winter est un excellent jeu, très bien pensé et qui permet de s’immerger sans problèmes dans une ambiance de survie post-apocalyptique où les zombis ne seront pas forcément votre pire problème, face à vos compagnons/adversaires qui ne placeront pas forcément la survie de la colonie au centre de leur priorité.

En bref bis, beaucoup de matos de bonne facture présent dans la boîte et de nombreuses heures de jeu en perspective, en font un des jeux indispensables à posséder pour les fans de zombis qui ne sont pas complètement allergiques à la lecture et à une certaine part de hasard. Tout comme aux joueurs qui aiment la possibilité d’avoir un traître dans un jeu « coopératif ».

Vous pouvez vous procurer le jeu chez mes partenaires ludiques habituels : : Jocade et Fungames.

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