Cerbère (Buty/Ples/Dubost)

Cerbère (Buty/Ples/Dubost)

Cerbère est un jeu semi-coopératif, d’alliances et de trahisons, dans lequel on incarne des aventuriers bien décidés à s’échapper des Enfers. Le seul souci c’est que le terrible Cerbère est à nos trousses et que Charon ne laissera s’échapper que de 1 à 3 aventuriers…

C’est un jeu de Pierre Buty, illustré par Pierre Ples et Jules Dubost, le jeu sera édité par La Boîte de jeu et Origames, il sera distribué par Blackrock Games en France. Cerbère sera disponible en boutiques spécialisées et VPC à partir de novembre 2018 pour environ 35€.

Cerbère se joue de 3 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et des parties durent environ 45 minutes (selon le nombre de joueurs et votre expérience du jeu).

La boîte du jeu Cerbère

Cerbère est un jeu semi-coopératif, d’alliances et de trahisons, dans lequel on incarne des aventuriers bien décidés à s’échapper des Enfers. Le seul souci c’est que le terrible Cerbère est à nos trousses et que Charon ne laissera s’échapper que de 1 à 3 aventuriers… A notre tour de jeu, il faudra jouer une carte de sa main et donc choisir entre aider les autres à avancer ou se la jouer plus perso en se privilégiant.

Bien évidemment plus on coopère et plus on a de chances d’échapper au molosse infernal, mais malheureusement tout le monde ne pourra pas s’en sortir. Néanmoins le gardien canin offre une alternative aux premiers aventuriers qu’il rattrapera : l’aider à choper les autres.

Ce qui veut dire que vous ne serez pas éliminé en cours de partie, mais que vous passerez simplement du rôle de proie à celui de chasseur. Qui remportera la victoire ? La Team Cerbère ou une toute petite poignée d’aventuriers ?

Contenu de la boîte :

-1 livret de règles français et anglais (vous pouvez lire les règles par là : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2018/08/Cerbere-FR-rules-lowdef.pdf)
-5 plateaux double face répartis ainsi
1 plateau départ
1 plateau arrivée
3 plateaux intermédiaires de plus petit format
-1 Meeple Cerbère
-7 Meeples Aventurier uniques
-28 cartes Action (4 pour chaque aventurier)
-28 cartes Survie
-18 cartes Trahison
-7 cartes Aide de jeu
-1 dé de Vitesse numéroté de 3 à 8
-3 tuiles Barques avec 1 à 3 places dessus
-1 tuile Pont de corde
-1 planche d’autocollants ”Réussite Magistrale”

L’ensemble du matériel contenu dans la boîte

Mise en place du jeu :

-Assemblez le plateau de jeu qui doit être composé du plateau de départ, des 2 plateaux intermédiaires de votre choix (plus petit format) et du plateau de fin, celui qui accueille les barques.

Les plateaux de départ et d’arrivée faciles

La difficulté des plateaux est représentée par des icônes de crânes présentes dans le coin supérieur gauche des tuiles plateau. Plus il y a de crânes et plus le plateau sera difficile à traverser (de 2 à 3 crânes par plateau).

Les plateaux de départ et d’arrivée difficiles

-Placez le Meeple Cerbère dans son antre, c’est-à-dire sur la première case du plateau de départ.

-Mélangez les 3 barques et placez-les au hasard et face cachée sur les 3 emplacements des barques, sur le plateau final.

Les barques avec leurs valeurs visibles

-Chaque joueur choisit un aventurier et place son pion sur la case de la porte des enfers, symbolisée par un meeple sous une arche. Le joueur prend également en main les 4 cartes action de la couleur de son personnage. Au début de la partie, c’est le côté aventurier des cartes qui est utilisé.

-Placez le dé de vitesse sur la case de la piste de Rage qui correspond au nombre de joueurs. Selon la difficulté que vous souhaitez affronter, vous pouvez placer le dé sur sa face 3, 4, 5 ou 6.

Chaque point de dé au-delà de 3 ajoute un crâne à la difficulté de votre partie. Si vous décidez de jouer avec une valeur de rage minimum de 5, la difficulté de votre partie est donc augmentée de 2 crânes (5-3=2).

Les Meeples et le dé de vitesse

Il est recommandé de choisir une difficulté de 10 crânes pour une première partie et en utilisant un dé de vitesse 3, pour les suivantes, adaptez la difficulté à vos envies et à vos joueurs.

-Les pions aventuriers non utilisés pour la partie, sont placés à gauche du dé de vitesse sur la piste de Rage.

-Mélangez les cartes survie et formez une pioche face cachée que vous placerez à proximité du plateau. Faites ensuite de même pour les cartes trahison.

Les différentes cartes survie

Déroulement de la partie :

En commençant par le joueur le plus gentil présent(e) autour de la table, la partie se déroule ensuite dans le sens horaire.

Tour d’un joueur :
Action obligatoire :
Vous devez obligatoirement jouer une carte action de votre main pour déclencher l’un de ses deux effets. Selon si vous êtes encore un aventurier ou si vous avez rallié l’équipe de Cerbère, vous utilisez le côté correspondant de vos cartes action.

Les cartes action des joueurs

Action facultative : Si vous possédez des cartes survie ou trahison, vous pouvez en jouer une, mais seulement une, avant ou après avoir joué votre carte action. Il est tout à fait possible de jouer une carte survie ou trahison lors du tour où vous la récupérez.

Fin du tour :
-Si la barque est pleine, la partie s’arrête. Les joueurs qui s’y trouvent remportent la partie en tant qu’aventuriers et parviennent à s’échapper des Enfers.

-Sinon, on vérifie si Cerbère part en chasse. Puis c’est au tour du joueur à gauche du précédent de jouer.

Les cartes trahison

Cerbère part en chasse :
A la fin du tour d’un joueur, on vérifie si le dé de vitesse est arrivé tout au bout de la piste de rage (la case la plus à droite, celle avec un cerbère dessus), alors la chasse se déclenche automatiquement.

Cerbère avance forcément du nombre de cases égal à la valeur du dé de vitesse (de 3 à 8 cases). Deux cas de figure sont alors possibles :

Le côté simple des plateaux intermédiaires

-Cerbère ne rattrape aucun aventurier, ce qui le rend encore plus furieux. On replace alors le dé sur la première case libre de la piste de rage mais en augmentant sa valeur d’un cran (maximum 8).

-Si Cerbère arrive sur une case occupée par un ou plusieurs aventurier(s), il s’arrête immédiatement sur cette case et ce même s’il lui restait des cases à parcourir. Il capture alors le ou les aventurier(s) qui s’y trouvai(en)t.

Les cartes action des joueurs en mode Cerbère

Capturer un aventurier :
Cerbère capture toujours tous les aventuriers qui se retrouvent sur la même case que lui. Cela peut se produire pendant une chasse ou lors du tour d’un joueur, que ce soit en avançant Cerbère ou en faisant reculer un aventurier.

Dans tous les cas, le résultat est le même, le joueur capturé place son pion sur la piste de rage, sur la première case libre la plus à gauche de la piste. Si plusieurs aventuriers sont capturés en même temps, c’est le joueur actif qui décide dans quel ordre ils sont placés sur la piste, ce qui peut avoir son importance pour déterminer le point de bascule en fin de partie.

Le côté difficile des plateaux intermédiaires

Cerbère doit escorter les aventuriers capturés jusqu’à son antre, afin de symboliser cela, on recule le pion Cerbère, sur la première case du plateau qu’il a dépassée et qui le représente. C’est-à-dire que si des aventuriers se font capturer sur une case avec l’icône Cerbère, ce dernier doit reculer jusqu’à la précédente.

Les aventuriers non utilisés et ceux capturés bloquent les cases les plus à gauche de la piste de rage, si bien que cette dernière est de plus en plus courte, au fur et à mesure que la partie avance.

Les cartes aides de jeu

Attention !! En fin de partie, seuls les joueurs placés sur les cases sombres de la piste de rage, bénéficieront de la clémence de Cerbère, les joueurs qui sont ensuite capturés perdent immédiatement la partie.

Le joueur capturé récupère en main toutes ses cartes action jouées, mais il les retourne de façon à avoir la face Cerbère devant lui. Son but est alors de faire perdre les joueurs qui sont encore en fuite.

Les barques :
Dès qu’un joueur arrive sur l’une des cases du plateau final, il doit révéler la barque active, c’est-à-dire celle qui est la plus proche de la rive. Les deux autres barques sont défaussées.

Le verso des barques

S’il ne reste plus assez d’aventuriers pour remplir complètement la barque active, alors Cerbère gagne immédiatement, sinon la partie se poursuit.

Un joueur dont l’aventurier se trouve dans la barque, continue à jouer normalement. Il ne peut plus avancer, mais il est toujours possible qu’il recule et quitte donc la barque. Si la barque est pleine un joueur qui doit avancer, s’arrête sur la case libre qui précède.

Fin de la partie :

La partie s’arrête et les aventuriers l’emportent si à la fin du tour d’un joueur, il y a strictement autant d’aventuriers dans la barque que le nombre de places disponibles (de 1 à 3).

La partie s’arrête et les joueurs passés du côté de Cerbère (se trouvant sur une case foncée de la piste de rage) l’emportent si, à la fin du tour d’un joueur :

Le livret de règles

-Tous les aventuriers ont été capturés (le ou les dernier(s) capturé(s) perdent en tant qu’aventuriers)

-La capture d’un ou plusieurs aventurier(s) fait qu’il n’y en a plus assez pour remplir la barque (là encore le ou les dernier(s) capturé(s) perdent en tant qu’aventuriers et ne rejoignent pas le camp de Cerbère).


L’avis de Mister Zombi sur Cerbère :

Cerbère est un excellent jeu semi-coopératif, dans lequel on va tâcher tous ensemble (dans un premier temps) de parvenir à s’enfuir des Enfers. Pour cela on va devoir lors de son tour, décider si on s’avantage un peu au détriment du groupe ou si l’on fait avancer le groupe à nos dépends. En effet chaque carte jouée possède deux effets et il faudra choisir lequel on utilise.

En règle générale les gens qui ont tendance à jouer solo, c’est à dire à se booster eux plutôt que les autres, sont assez vite laissés sur le carreau, à moins d’avoir un bon bagout et de parvenir à justifier leur choix de façon plausible. Le jeu se base sur le dilemme du prisonnier, sauf qu’ici on peut communiquer entre joueurs.

C’est d’ailleurs tout le sel du jeu, il va falloir parvenir à monter des alliances, lesquelles dureront ou non, puisqu’on n’est jamais à l’abri d’une trahison de dernière minute, lorsque la barque finale est révélée et qu’on s’aperçoit qu’il n’y a pas assez de place (ou trop) pour que notre alliance puisse subsister en l’état actuel.

De toute façon, à moins de jouer à 3 joueurs où le full coop peut être envisageable, sinon on sait que forcément à un moment ou un autre il y aura des joueurs qui se feront abandonner, ce qui donne toujours lieu à des situations cocasses et de nombreux rebondissements. Ce qui est plaisant dans Cerbère c’est qu’aucun joueur n’est éliminé au cours de la partie, celles et ceux qui se font rattraper par le molosse infernal passent dans son camp.

De la proie on passe donc au chasseur et on va avoir tout le loisir d’essayer de se venger de nos ex-compagnons en les éliminant les uns après les autres (ou plusieurs à la fois, ça marche aussi ^^). On utilise alors nos 4 cartes du côté de Cerbère, mais là encore il faudra choisir quel effet on joue à chaque fois.

Si plusieurs joueurs sont des Cerbères, ils ont tout intérêt à coopérer un maximum et à se concerter s’ils veulent réussir à remporter la victoire en éliminant les aventuriers adverses. Quel que soit son camp, le jeu repose complètement sur une question d’équilibre et de choix. Il faudra arriver à bien peser le pour et le contre, car il vaut parfois mieux passer du côté de Cerbère prématurément, plutôt que de tenter de gagner en aventurier.

On retrouve cette notion d’équilibre au niveau de la fin de partie, puisqu’elle peut s’arrêter si un point de bascule est franchi. C’est à dire que s’il y a une barque à 3 places et qu’il reste 3 aventuriers, il suffit que l’un d’entre eux se fasse rattraper pour que la team Cerbère l’emporte. Donc passer du côté obscur peut méchamment changer la donne en cours de partie. Par contre devenir Cerbère sur le tard c’est vraiment difficile car les aventuriers ont quasiment gagné, il faut alors parvenir à les ralentir suffisamment pour qu’ils ne puissent pas se trouver tous à bord.

Quelle que soit la configuration au niveau du nombre de joueurs, le jeu tourne très bien et les parties ne sont pas trop longues. On a également la certitude qu’on va passer un bon moment en y jouant, puisqu’on vit une sacrée aventure et que les rebondissements seront légion. Bon par contre les mauvais joueurs ne seront peut être pas forcément à la fête, surtout s’ils se font trahir.

C’est également le genre de jeux où les rancuniers risquent de vous en vouloir un moment, donc évitez de tenter une alliance en leur compagnie si jamais vous les avez trahis la dernière fois, ça risquerait de se retourner contre vous 😉 Afin de mettre toutes les chances de victoire de votre côté, je vous conseille de vous allier avec vos voisins directs autour de la table, car vous pouvez vous concerter plus facilement et le fait de jouer les uns après les autres vous aidera.

En revanche, il vaut mieux éviter d’aider tout le monde et d’être sentil avec tout les joueurs. Notez que sur le papier c’est une bonne idée, on se dit qu’en aidant on nous aidera en retour, sauf qu’en règle générale on va nous utiliser pour mieux nous planter derrière (merci Benoit…). Il faut donc être sympa mais pas trop quand même et il faut faire le nécessaire pour assurer ses arrières, à nouveau tout est une question d’équilibre et de juste milieu.

C’est un jeu d’opportuniste (un synonyme d’enfoiré ici) dans lequel il est aisé de mettre le bazar dans la partie, que ça soit en passant chez Cerbère dès que possible ou en trafiquant les barques dans un sens ou dans l’autre. En effet, c’est jouissif de voir la mine déconfite d’une alliance de plusieurs joueurs, lorsqu’ils se rendent compte qu’il n’y a qu’une place dans la barque et que ça devient du chacun pour sa peau par exemple.

Par contre clairement si tu as mis la barque à une place et que tu n’es pas déjà du côté de Cerbère, il y a très peu de chance pour que tu sois l’heureux élu, car tes « partenaires » risquent de t’en vouloir un peu (mais la victoire n’en sera que plus belle 😉 ).

Niveau matos, comme toujours avec La Boîte de jeu il y a de quoi faire, on a 8 Meeples de toute beauté et tous différents dont un chien à trois têtes quand même !! Le thermoformage permet d’accueillir tous les éléments sans que ça se balade dans la boîte et on peut même sleever les cartes et les ranger.

Au niveau des illustrations là aussi on est dans du très bon niveau, le jeu est très coloré et il y a des détails sympas à voir. Même la boîte a son utilité puisqu’on y trouve un système d’objectifs à accomplir au cours de vos parties (réussir à manger trois aventuriers d’un coup en tant que Cerbère par exemple) en collant des stickers. L’intérieur du couvercle sert également de mausolée dans lequel on peut inscrire le nom des joueurs qui se sont fait rattraper par le terrible Cerbère (la liste est vite longue lol).

Le jeu a d’ailleurs une excellente rejouabilité puisque les plateaux qui composent la map (on en utilise 4 sur 5 pendant une partie) sont recto verso, ce qui permet de varier les plaisirs. Sans compter qu’ils servent également à corser la difficulté du jeu ou au contraire à le simplifier si vous faites découvrir le jeu à des novices.

Le thème est très bien retranscrit et a le mérite de ne pas avoir été surexploité ces dernières années, Cerbère met bien la pression au cours de la partie, qu’il soit joué automatiquement ou par des joueurs. On sent régulièrement le souffle chaud de la bête sur notre nuque, tandis qu’on tente de courir pour notre survie.

Cerbère c’est donc un jeu auquel j’adore jouer, même si je gagne rarement car j’ai toujours tendance à être gentil et à faire confiance à mes prochains pour me faire gagner. Sauf que le renvoi d’ascenseur final n’arrive jamais, mais bon ça c’est parce qu’il y a plein de chacals dans mon entourage en fait. D’ailleurs si vous avez l’occasion de jouer avec Benoit de La Boîte de jeu, ne lui faites aucune confiance !!! (je dis ça mais à chaque fois je me fais avoir lol).

En bref si vous avez envie d’un jeu d’opportuniste (un jeu Dutronc en somme) dont les parties changent à chaque fois, dans lequel il y a de nombreux rebondissements et où vous avez différentes façons de gagner, alors je vous le recommande plus que chaudement. Surtout que le matos et les illustrations sont top et qu’il offre une belle amplitude dans le nombre de joueurs (3 à 7). Un must have du jeu d’enfoirés où on se fait des coups bas dans la joie et la bonne humeur !!

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